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REGRAS GERAIS
As regras especiais aqui estabelecidas estão sujeitas a alterações a qualquer momento, ficando exclusivamente nosso critério.
Há diferenças e variações dessas regras para esportes e apostas específicas. Portanto, é importante que você sempre consulte as regras específicas de cada esporte, que estão disponíveis no tópico de Regras Especiais, uma vez que essas regras devem ter prioridade sobre as Regras
No caso de qualquer haver questões que não estejam abrangidas por estas regras, reservamos no direito de tomar decisões individuais e com base na equidade, além de ser a autoridade final para determinar a validade e os termos de quaisquer apostas aceitas e as circunstâncias em que foram feitas.
Apostas mínimas por bilhete: R$1,00 (um real).
Se um mercado não for definido no início da partida, a Goldebet.bet.br liquidará as apostas assim que o tempo regulamentar do jogo for concluído, salvo indicação contrária na descrição do mercado no site. Isso significa que todas as apostas serão resolvidas com base no tempo regular da partida, a menos que um período diferente seja explicitamente informado.
Exemplo: No mercado "Vencedor da Partida 1X2", o resultado é determinado ao final do tempo regulamentar. No caso do futebol, isso inclui os 90 minutos de jogo mais os acréscimos indicados pelo árbitro como parte do tempo normal.
Se um evento for para a prorrogação porque o tempo regulamentar terminou empatado, apenas os mercados que explicitamente incluem a prorrogação terão os resultados validados com base nesse período. Caso haja disputa de pênaltis (ou outro método de desempate), esse resultado não será considerado, a menos que esteja claramente especificado no mercado.
Eventos que não começarem no horário previsto ou forem adiados poderão permanecer abertos, desde que sejam retomados dentro de 48 horas a partir do horário oficial de início. Se a partida não ocorrer nesse prazo, a Goldebet.bet.br se reserva o direito de cancelar todas as apostas do evento e reembolsar os clientes.
PRAZOS DE APOSTAS
Apostas pré-jogo: devem ser feitas até o horário indicado, que pode não corresponder ao horário de início do evento. Temos o direito de cancelar qualquer aposta feita após o prazo estabelecido, inclusive devido a erros de tempo de conteúdo ou horários de início. Se uma aposta for aceita após o início de um evento de apostas, por qualquer motivo que indique que a aposta não foi feita de boa-fé, reservamos no direito de anulá-la.
Apostas ao vivo: a goldebet.bet.br reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta realizada em eventos ao vivo que, por motivos técnicos ou operacionais, tenha sido registrada com atraso em relação à cronologia real da partida.
Em especial, casos em que a aposta tenha sido efetuada após a ocorrência de lances que alteram significativamente o resultado da aposta (como gols, cartões, penalidades ou encerramento de período), mesmo que tecnicamente o mercado ainda estivesse disponível no momento da confirmação, serão considerados inválidos. Tais situações podem ocorrer devido a atrasos na atualização de odds e dados ao vivo, oriundos do provedor de conteúdo.
Nestes casos, a aposta será anulada e o valor apostado estornado ao saldo do usuário, sem prejuízo de futuras medidas de ajuste técnico.
REGRAS DE DESIGNAÇÃO DAS EQUIPES E LOCAIS DE APOSTAS
A equipe da casa é geralmente representada no lado esquerdo das informações, enquanto a equipe visitante é representada no lado direito, a menos que haja uma indicação em contrário. No caso de uma partida ocorrer em um local neutro ou quando não há uma equipe da casa declarada, a equipe listada primeiro (à esquerda) é considerada a equipe da casa para fins de apostas, e a equipe listada em segundo (à direita) é considerada a equipe visitante para fins de apostas. Se ocorrer uma situação em que o evento seja disputado em um local diferente do local originalmente listado, todas as apostas feitas no evento serão anuladas, a menos que haja regras especiais específicas para o esporte em questão que indiquem o contrário. Essas regras especiais podem estabelecer diretrizes específicas sobre como as apostas devem ser tratadas em casos de mudança de local.
MUDANÇAS DE PREÇO E HORÁRIO
Temos o direito de realizar alterações nos preços (odds) oferecidos a qualquer momento. Isso significa que as probabilidades de uma aposta podem ser modificadas antes do evento começar. Além disso, também pode optar por suspender ou encerrar as apostas em certos eventos antes da hora de início prevista.
Essas ações podem ser tomadas por nós em uma variedade de razões, como mudanças nas circunstâncias do evento, informações atualizadas sobre os participantes ou qualquer outra consideração relevante. É importante que os usuários estejam cientes de que os preços das apostas podem mudar e que temos a capacidade de interromper ou encerrar as apostas em eventos específicos, conforme necessário.
Essas medidas são implementadas para garantir a integridade e a justiça do processo de apostas, bem como para adaptar-se a situações em constante evolução no mundo dos esportes e eventos em que as apostas são realizadas.
ERRO DE DADOS
Temos o direito de recusar qualquer aposta sem notificação, justificativa ou justificativa. Além disso, não assumimos nenhuma responsabilidade por erros de digitação, transmissão, exibição, publicação, informações de apostas ou probabilidades.
No caso de uma aposta pré-jogo ser aceita por engano devido a erros claros, reservamos no direito de anular essa aposta. Isso pode ocorrer quando há erros evidentes na introdução de odds e/ou resultados, como uma inversão incorreta de times, odds ou resultados.
Essas medidas são implementadas para proteger tanto nossa empresa quanto os clientes, garantindo um ambiente de apostas justas e evitando situações de erro ou manipulação. É importante que os usuários estejam cientes dessas condições ao realizar suas apostas.
CANCELAMENTOS
Anulação de apostas por erros do sistema:
No caso de falhas ou mau funcionamento do nosso sistema ou processos, todas as apostas serão anuladas. É sua responsabilidade nos informar imediatamente ao identificar qualquer erro no Serviço. Não nos responsabilizaremos por custos diretos ou indiretos, despesas, perdas ou reivindicações decorrentes de erros de comunicação, falhas no sistema, bugs ou vírus durante o uso do Serviço e/ou pagamentos realizados a você como resultado desses erros. Reservamo-nos o direito de anular todas as jogadas/apostas afetadas e de tomar medidas corretivas necessárias.
Cancelamento de apostas devido a erros nas probabilidades:
Apesar de todos os esforços para evitar erros ao publicar as probabilidades das apostas, reservamo-nos o direito de cancelar ou anular apostas em casos de odd materialmente diferente das disponíveis no mercado geral no momento da aposta, ou claramente incorreta dada a probabilidade do evento ocorrer no momento da aposta. Isso também se aplica a apostas feitas após o início de um evento, devido a erro humano ou problemas de sistema.
Recuperação de pagamentos em excesso e ajustes de conta por erros:
Temos o direito de recuperar de você qualquer valor pago em excesso e ajustar sua Conta para corrigir erros, como preços incorretos ou inserção incorreta de resultados de eventos. Se os fundos em sua conta forem insuficientes, poderemos exigir que você nos pague o valor pendente relevante relacionado a quaisquer apostas ou apostas erradas. Portanto, reservamo-nos o direito de cancelar, reduzir ou excluir quaisquer jogadas pendentes, independentemente de terem sido realizadas com fundos resultantes do erro ou não.
Cancelamento de Bônus, Free Spins, Free Bet e Promoções:
Em casos de erros técnicos, fraudes ou violações dos termos e condições associados a bônus, free spins, free bet e promoções, reservamo-nos o direito de cancelar, revogar ou anular quaisquer benefícios concedidos. Isso inclui, mas não se limita a, uso indevido de bônus, manipulação de resultados ou quaisquer atividades fraudulentas detectadas. Qualquer tentativa de violação resultará no cancelamento imediato dos benefícios concedidos, sem prejuízo de outras medidas disciplinares ou legais que possam ser tomadas.
MERCADOS DIRETOS
Os mercados definitivos são aqueles em que a seleção ou participante precisa estar presente no evento para que a aposta seja válida. Se a seleção não participar do evento, a aposta será liquidada como uma derrota. Essa política é conhecida como "All In Run Or Not".
Nesses casos, aplique-se as regras do Dead Heat. O Dead Heat ocorre quando há um empate entre duas ou mais atletas/participantes, ocorrido em uma divisão dos vencedores entre os apostadores.
A menos que haja uma indicação em contrário, se a associação organizadora considerar deveria incluir rodadas adicionais, partidas ou séries de partidas após o termo da temporada regular para determinar classificações, vitórias da liga, promoção/despromoção, etc., levamos em consideração os resultados desses jogos para liquidar as apostas relacionadas à classificação final da liga, promoção, despromoção, etc.
Por exemplo, no caso de apostas sazonais na equipe vencedora da NHL, as apostas serão direcionadas aos vencedores da Stanley Cup, e os resultados da competição serão levados em conta para a liquidação das apostas.
Todas as apostas são liquidadas com base na cerimônia de premiação ou na súmula oficial da competição. Isso significa que os resultados oficiais anunciados pela organização responsável pela competição são considerados válidos para a liquidação das apostas, independentemente de quaisquer investigações posteriores ou desqualificações que possam ocorrer.
Essas políticas são protegidas para garantir um processo de liquidação transparente e justo, levando em conta os resultados finais oficiais dos eventos esportivos.
CONTINGÊNCIAS RELACIONADAS
Uma contingência relacionada ocorre quando o resultado de uma seleção em uma aposta pode afetar o resultado de outra seleção. Por exemplo, uma aposta múltipla que combina a vitória de Roger Federer em sua semifinal do US Open com sua vitória geral no torneio seria uma contingência relacionada.
Reservamos o direito de determinar quais apostas têm contingências relacionadas. Isso significa que uma casa de apostasia tem o poder de decidir se uma apostasia em particular possui uma contingência relacionada e pode tomar medidas de acordo com essa autoridade.
Não aceitamos apostas múltiplas que tenham contingências relacionadas. Isso significa que você não pode combinar conexões com contingências relacionadas em uma única após múltipla. Se uma aposta múltipla com contingência relacionada a feita por engano, temos o direito de anular completamente a aposta múltipla e reembolsar a aposta.
No entanto, em certos casos, podemos disponibilizar a combinação de contingências relacionadas para os clientes fazerem apostas. Isso significa que em algumas situações específicas, a casa de apostas permite apostas múltiplas com descendentes que possuem contingências relacionadas, como escolher um jogador como artilheiro da Copa do Mundo e a seleção do país dele como vencedora da Copa do Mundo.
REGRA DE EMPATE
Em caso de um empate entre pelo menos dois competidores (Dead Heat), o número de posições pagas sobreviveu após a vitória dos claros é dividido pelo número de jogadores que ficaram com essas posições.
Em seguida, as probabilidades para a seleção são multiplicadas por esse número. Em uma competição com 5 posições pagas, os dois melhores jogadores são liquidados, enquanto quatro jogadores dividem o terceiro lugar. Como só restam três posições pagas para esses quatro jogadores, as probabilidades de lugar para cada jogador são multiplicadas por 0,75.
RESOLUÇÃO DE EMPATE E NÃO PARTICIPAÇÃO ESPORTIVAS
No caso de um empate entre dois concorrentes em um mercado esportivo, em que o número de gols, pontos ou corridas seja exatamente igual e nenhum preço seja oferecido para essa conclusão, as seguintes apostas de apostas serão aplicadas:
· Para apostas simples, o valor apostatado é devolvido ao apostador.
· Para apostas múltiplas que incluíram a seleção em questão, essa seleção é considerada não participante, e a aposta será liquidada com base nas outras demandas pendentes na aposta múltipla.
Dessa forma, em uma aposta múltipla, se houver uma seleção que resulte em empate e nenhuma cotação seja oferecida para essa situação, essa seleção não será considerada na aposta múltipla, e a resolução da aposta adotada apenas com a permanência restante. O valor apostado nessa seleção específica não será perdido, mas as probabilidades e resultados serão calculados com base nas outras características da aposta múltipla.
REGRA PUSH
A menos que haja instruções diferentes nas regras específicas para cada esporte:
· Para que uma aposta seja válida, é necessário que pelo menos um competidor termine o evento. Se nenhum competidor completar o evento, todas as apostas serão consideradas nulas, e o valor apostado será devolvido aos apostadores;
· Se um ou mais competidores não iniciarem o evento, todas as apostas relacionadas serão consideradas nulas;
· Se todos os competidores forem desqualificados ou excluídos durante o evento, todas as apostas serão consideradas nulas;
· No caso de um confronto direito entre dois competidores, se eles obtiverem exatamente o mesmo resultado e não houver cotação para empate, todas as apostas serão consideradas nulas.
É importante observar que as regras podem variar dependendo do esporte, portanto, é sempre recomendável verificar as regras específicas para casa esporte.
REGRAS DE LIQUIDAÇÃO POR PERÍODO
A menos que seja disposto o contrário, apenas os gols, pontos, cantos, etc. marcados no período correspondente serão considerados para a resolução do mercado.
MERCADO ÍMPAR/PAR
A menos que haja indicação em contrário, as contagens totais de zero serão resolvidas como “par”.
TIPOS DE APOSTAS
· Simples - uma aposta simples é um tipo básico de aposta em que você seleciona um único evento ou resultado em que deseja apostas. Nesse tipo de aposta, você escolhe apenas uma seleção e faz uma aposta direta nessa escolha, sem combinar com outras seleções.
A aposta simples é simplesmente uma aposta individual em um único resultado. Por exemplo, você pode fazer uma aposta simples em uma partida de futebol, selecionando qual time você acredita que vencerá o jogo. Se o time escolhido vencer, você ganhará a aposta e receberá um pagamento com base nas probabilidades oferecidas no momento da aposta.
O valor que você pode ganhar em uma aposta simples é determinada pelo produto do valor da aposta (quanto dinheiro você está apostando) e as probabilidades oferecidas para o resultado ocorrer. Quanto maiores as probabilidades, maior será o potencial de pagamento caso você acerte a aposta.
· Múltipla - nas apostas múltiplas, você precisa prever os resultados de mais um evento independente ao mesmo tempo. Isso significa que você seleciona e combina várias previsões em um bilhete de apostas. Se pelo menos uma das previsões estiver incorreta, toda a aposta múltipla será considerada perdida.
É importante ressaltar que você pode escolher qualquer combinação de eventos independentes para incluir em sua aposta múltipla, desde que as regras do jogo e os regulamentos permitam.
Ao montar uma aposta múltipla, é essencial que os eventos escolhidos sejam independentes entre si. Isso significa que um evento não pode depender ou estar relacionado diretamente ao outro. Se houver eventos dependentes ou relacionados incluídos na aposta múltipla, apenas o evento com as probabilidades mais altar será considerado para o cálculo da aposta.
·Sistema - no sistema de apostas, você faz uma combinação completa de várias apostas múltiplas unidimensionais (também conhecidas como variantes do sistema) selecionadas previamente a partir de um grupo de eventos. Essas variantes se diferenciam umas das outras pelo menos em um evento, e o número máximo de eventos permitem no sistema é 16.
O sistema é caracterizado por ter o mesmo valor de aposta para cada variante (aposta múltipla) e o mesmo número de eventos em cada variante. Cada combinação (variante) é calculada separadamente como uma aposta múltipla. Para esse tipo de aposta, você precisa especificar o número total de eventos para o sistema e o número de eventos em cada variante (aposta múltipla). O valor da aposta para cada variante (aposta múltipla) é determinado dividindo o valor total da aposta pelo número de variantes (apostas múltiplas).
O valor ganho em um sistema de apostas é igual à soma dos ganhos de todas as apostas múltiplas incluídas no sistema. A qualidade e a proporção das variantes incluídas no sistema são determinadas pela casa de aposta e podem ser alterados a qualquer momento. A lista do número e proporção das variantes incluídas no sistema é divulgada junto ao programa de apostas ou separadamente.
O sistema de apostas permite combinar várias apostas múltiplas em um único bilhete, com o mesmo valor de aposta para cada variante. O valor ganho em um sistema é determinado pelas vitórias nas apostas múltiplas individuais incluídas no sistema.
REGRAS DE ARBITRAGEM ESPORTIVA
A GOLDEBET.BET.BR proíbe estritamente o uso de práticas de arbitragem em apostas, definidas como a estratégia de aproveitar diferenças nas odds oferecidas por diferentes operadoras para obter ganhos garantidos. A prática de arbitragem é considerada uma violação das políticas da plataforma e compromete a integridade de nossos serviços. Todos os usuários devem apostar de forma ética, respeitando o espírito competitivo da plataforma. A GOLDEBET.BET.BR realiza monitoramento contínuo para identificar atividades de arbitragem, e qualquer conta envolvida em tais práticas será permanentemente excluída, sem direito à recuperação ou reembolso de saldos remanescentes. Ao utilizar a plataforma, o usuário concorda com a presente regra e as consequências impostas em caso de descumprimento.
RESULTADOS
Ao fazer uma aposta, as probabilidades oferecidas naquele momento determinarão como a aposta será liquidada, independentemente de quaisquer alterações nas probabilidades após a realização das apostas.
REGRAS GERAIS
1. O resultado de um mercado é definido quando isso é determinado.
No caso de um mercado direto de longo ou curto prazo ser decidido por meio de um anúncio oficial, a empresa se reserva o direito de anular quaisquer apostas feitas após a publicação do resultado.
No caso de uma partida não ser concluída (devido às condições climáticas, número insuficiente de jogadores etc.) e eventualmente decidida pelo árbitro e/ou por um anúncio oficial, a empresa reserva-se o direito de liquidar adequadamente quaisquer apostas feitas após o anúncio da fonte oficial.
Caso o anúncio seja feito em mais de 48 horas após o término da partida e quaisquer apostas não decididas já tenham sido tratadas como não decididas e, portanto, anuladas, a liquidação será mantida.
Qualquer mercado de especiais de jogadores está excluído da regra acima.
Se um mercado não for determinado anteriormente no jogo, a empresa liquidará o resultado do jogo assim que a duração normal (tempo regulamentar) da partida for concluída, a menos que indicado de outra forma na descrição do mercado no site.
Exemplo 1 : O mercado vencedor da partida 1x2 de um evento é determinado após o término da duração normal (tempo regulamentar) do evento. O vencedor da partida de futebol 1x2 é determinado após os 90 minutos, incluindo quaisquer minutos extras, definidos pelo árbitro como "duração normal".
Caso um evento seja levado para a prorrogação (quando o tempo regulamentar não decide o vencedor), todos os mercados sujeitos à opção "incluir prorrogação" serão pagos após o término da prorrogação. Quaisquer pênaltis (ou outros fatores decisivos) que possam ocorrer não serão considerados, a menos que claramente indicado no mercado.
Eventos que não tenham começado no horário por qualquer motivo ou que tenham sido adiados poderão ser mantidos em aberto e todas as apostas permanecerão válidas se ocorrerem dentro das próximas 48 horas a partir do horário oficial de início. Em qualquer outro caso, a empresa reserva-se, a seu critério, o direito de anular todas as apostas de tais eventos adiados e reembolsar o valor apostado aos clientes.
Eventos abandonados após seu horário de início e continuados pelo organizador dentro de 48 horas do horário oficial de início, a empresa reserva-se o direito de manter todas as apostas válidas e liquidadas de acordo com esse resultado.
Em eventos abandonados após o horário de início e que não forem continuados pelo organizador em até 48 horas, a empresa liquidará todos os mercados determinados no pitch e anulará o restante, reembolsando as apostas aos clientes. No entanto, em casos como esse, a empresa reserva-se, a seu critério, o direito de anular todas as apostas de tais eventos abandonados e reembolsar as apostas aos clientes.
Quaisquer mercados relacionados à classificação de uma equipe (por exemplo, Classificação, Método de Vitória, etc.) por meio de um torneio específico (jogos de Copa, jogos de Playoff, etc.) serão considerados nulos caso a partida seja adiada ou abandonada e não seja remarcada para ser disputada em até 48 horas. Caso haja duas partidas, apenas os mercados relacionados ao(s) evento(s) adiado(s) serão considerados nulos.
Quaisquer apostas relacionadas a qualificações feitas em eventos definitivos de curto ou longo prazo permanecerão válidas até serem decididas, independentemente do adiamento/abandono dos eventos.
Na regra geral acima há exceções como em:
de tênis permanecerão abertas, com todas as apostas válidas até que os árbitros ou a organização declarem um vencedor. Nesses casos, a regra das 48 horas não se aplica. No entanto, em caso de desistência ou inadimplência de um jogador (lesão, doença ou circunstância pessoal) , decisão de adulto, vitória por desistência, desqualificação ou abandono, todos os mercados determinados em campo serão liquidados de acordo, e todos os demais indecisos serão declarados nulos e nulos. Para evitar dúvidas, se um jogador de tênis se retirar antes do último ponto concluído, o mercado de vencedor da partida será anulado, mas todos os mercados relacionados a sets ou games específicos que forem determinados serão liquidados de acordo.
Caso os seguintes jogos esportivos dos EUA, como MLB (ou outras ligas de beisebol), NHL e NBA (NFL e MLS não estão incluídas nesta regra) não comecem ou sejam abandonados após o início e não sejam retomados no mesmo dia no fuso horário local do horário de início anunciado, todas as apostas não decididas serão anuladas.
(por exemplo, se uma partida de futebol for abandonada no segundo tempo, os mercados do primeiro tempo serão liquidados normalmente).
(por exemplo, no exemplo acima, os mercados do segundo semestre não foram decididos) serão anulados e as apostas serão reembolsadas aos clientes).
Em caso de eventos da NFL (ou outro futebol americano) abandonados ou adiados, todos os mercados serão considerados nulos, a menos que a partida continue no mesmo calendário semanal da NFL (ou outro futebol americano) (quinta a quarta, horário local do estádio).
- MLB (ou outras ligas de beisebol): o Moneyline (mercado vencedor) é considerado decidido se os árbitros da liga considerarem o jogo encerrado e se:
pelo menos 5 innings são completados
OU
4,5 innings são completados e o time da casa (ou o time que rebate em segundo) está na frente. Em todos os outros casos, as apostas em Money Line são consideradas nulas.
- Para evitar dúvidas, as apostas em todos os outros mercados (por exemplo, Totais, Spread etc.) serão mantidas, a menos que já tenham sido decididas, se:
pelo menos 9 innings são completados
OU
8,5 innings são completados e o time da casa (ou o time que está rebatendo em segundo) está na frente.
Em todos os outros casos, as apostas serão consideradas nulas. Caso uma Regra de Misericórdia seja aplicada, todas as apostas serão consideradas válidas com base no placar do momento.
Na MLB (ou outras ligas de beisebol) , todas as Linhas de Arremessador (Mercados PL para Moneyline, Spread e Totais) serão anuladas em caso de alteração no arremessador inicial listado. As apostas feitas nos mercados de Linha de Arremessador incluirão a indicação (PL) dentro do boletim de apostas e nas páginas de histórico de apostas. Caso o indicador (PL) não esteja visível dentro do boletim de apostas, a aposta é feita na Linha de Ação e será liquidada de acordo. As Linhas de Ação são liquidadas com base no resultado do evento, independentemente de qualquer alteração de arremessador. Quaisquer novas Linhas de Arremessador oferecidas seguirão as regras acima. As Linhas de Ação seguem as regras gerais, com as exceções referentes à MLB (ou outras ligas de beisebol) , conforme acima.
- No beisebol e no caso de um jogo de 7 entradas , as apostas em todos os mercados serão válidas, a menos que já tenham sido decididas, se:
pelo menos 7 innings são completados
OU
- 6,5 innings são completados e o time da casa (ou o time que está rebatendo em segundo) está na frente.
- A exceção é a Moneyline (Vencedor da Partida) que é considerada decidida se:
pelo menos 5 innings são completados
OU
4,5 innings são completados e o time da casa (ou o time que está rebatendo em segundo) está na frente.
Em todos os outros casos, as apostas em Money Line serão consideradas nulas.
da copa de basquete ou playoffs, etc. , que são decididas em melhor de 2 partidas com pontos agregados, se enquadram em regras de liquidação específicas. Em caso de empate na primeira partida, não há prorrogação e o mercado de vencedor (incluindo prorrogação) é considerado nulo, enquanto os demais mercados são liquidados normalmente de acordo com o resultado. A liquidação seria a mesma se a segunda partida terminasse empatada, enquanto houvesse um vencedor na primeira partida.
Em casos em que os placares vencedores estiverem empatados após a segunda partida (por exemplo, o Time A vence a primeira partida com um placar de 75-70 e o Time B vence a segunda partida com um placar de 85-80), a liquidação será feita em todos os mercados com base no resultado do tempo regulamentar e o resultado da prorrogação será ignorado.
1.2 A empresa reserva-se o direito de não aceitar a totalidade ou parte de uma aposta sem fornecer uma justificativa ao cliente. Se uma aposta não for aceita, o valor apostado pelo cliente será reembolsado.
1.3 Antes do início de um evento, a empresa reserva-se, a seu critério, o direito de anular ou cancelar parte ou a totalidade de uma aposta, mesmo após a sua aceitação, sem fornecer qualquer motivo ao cliente.
Após o início do evento, a empresa reserva-se, a seu exclusivo critério, o direito de anular ou cancelar parte ou a totalidade de uma aposta, mesmo após a sua aceitação e mesmo após a sua liquidação, se houver motivo válido para tal, como
● erro na formulação (erro palpável) do evento ou das probabilidades, ou do horário de início.
● o cliente tenta contornar os limites da empresa (pagamento potencial) e a gestão de risco, fazendo várias apostas idênticas ou semelhantes ou abrindo várias contas
● o cliente está tirando vantagem de algum anúncio público ou informação secreta à qual ele tem acesso e que determina o resultado da aposta.
● o cliente combinou apostas relacionadas.
● o cliente está participando ativamente do evento, como jogadores, árbitros, gerentes ou tem relacionamentos diretos ou indiretos com os participantes do evento.
● a empresa sofre um erro técnico oferecendo probabilidades ou eventos errados.
● qualquer outro motivo válido devidamente comunicado ao cliente mediante solicitação.
1.4 Os ganhos máximos por bilhete de aposta são ............... .. (...... .EUR).
1.5 Nossa empresa se reserva o direito de cancelar todas as apostas de um evento, caso haja alguma alteração em relação ao local do evento.
1.6 Nossa empresa reserva-se o direito de cancelar todas as apostas se houver mudanças radicais nas circunstâncias de um evento, como a duração do tempo de jogo, a distância em uma corrida, a velocidade ou o número de períodos, etc.
1.7 Caso nossa empresa suspeite que um evento de apostas esportivas seja fraudulento ou com alta probabilidade de ser manipulado e que o resultado seja conhecido por determinados indivíduos com antecedência, a empresa reserva-se o direito de:
● manter bilhetes de apostas específicos não liquidados
● informar os órgãos e autoridades reguladoras relevantes (ESSA, Sportradar, Federações) sobre, depende de qual órgão ou autoridade a empresa é regulamentada e com a qual coopera
● aguardar até que um veredito desses órgãos ou autoridades seja apresentado como feedback
● liquidar ou anular a aposta após o veredicto dos órgãos ou autoridades relevantes
1.8 Caso, e durante o processo de colocação de apostas, o sistema seja interrompido tecnicamente por qualquer motivo, a empresa seguirá as verificações padrão, como disponibilidade de fundos, correção do preço, etc., e reserva-se o direito de aceitar ou rejeitar a aposta conforme necessário. Nesse caso, o cliente precisa fazer login assim que o sistema estiver disponível e visitar sua página de histórico de apostas para confirmar se a aposta foi aceita ou não.
1.9 Qualquer decisão tomada pelo Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) que entre em conflito com a decisão original sancionada pelos árbitros em campo (incluindo decisões não tomadas, como permitir a continuação do jogo antes da revisão do vídeo), alterando assim o estado da partida no momento da realização da aposta, resultará na nulidade de todas as apostas feitas no período entre a ocorrência real do incidente original e a decisão final do árbitro sobre o incidente, a menos que as probabilidades oferecidas na oferta de aposta específica não sejam afetadas pelo uso do VAR ou já tenham sido consideradas nas odds oferecidas no momento da aceitação da aposta. A liquidação de todas as outras ofertas de aposta não relacionadas, incluindo aquelas determinadas por qualquer jogada entre o momento do incidente original e a decisão após a revisão do VAR, que não sejam influenciadas/alteradas pela decisão do VAR, será mantida.
Para fins de análise, as revisões do VAR devem ser consideradas como tendo ocorrido no momento do incidente original para o qual o VAR seria eventualmente utilizado, mesmo que o jogo não tenha sido imediatamente interrompido. A empresa reserva-se o direito de reverter quaisquer ofertas previamente acertadas, caso o acordo se torne impreciso após a decisão final do árbitro, desde que tal decisão seja tomada e comunicada antes do término da partida e/ou do período de tempo indicado.
1.10 Para fins de experiência do usuário e, portanto, um melhor resultado visual, nossa empresa está truncando duas casas decimais nas probabilidades exibidas na tela. Os cálculos das probabilidades totais são feitos arredondando para a sexta casa decimal, enquanto o valor total ganho é sempre truncado para a segunda casa decimal. Qualquer diferença observada é apenas um produto das regras de arredondamento explicadas aqui.
1.11 O prazo máximo entre a liquidação de um boletim de apostas e uma possível nova liquidação é de 30 dias.
1.12 Se a partida for encerrada pelo árbitro no minuto 79:00 ou depois, todos os mercados serão liquidados de acordo com o resultado do FT. Se a partida for encerrada pelo árbitro no minuto 78:59 ou antes, todos os mercados não decididos serão considerados nulos.
Em partidas que forem ABANDONADAS/PARADAS por outros motivos (conflitos de torcedores, brigas de jogadores, lesões graves, mau tempo, falha de holofotes etc.), todos os mercados não decididos serão anulados.
1.13 Formatos de correspondência suportados
Os possíveis formatos suportados para apostas pré-jogo e ao vivo são 2x25, 2x30, 2x35, 2x40, 2x45, 3x30.
Para partidas com duração inferior a 50 minutos ou superior a 90 minutos, todos os mercados serão anulados. Em todos os outros casos, as apostas serão válidas normalmente.
Para o formato 3x30, a duração do intervalo será calculada como ''Duração total da partida / 2''.
Nossa empresa não se responsabiliza por mudanças inesperadas em formatos e eventuais liquidações relevantes com base em nossas regras. O risco é do lado do cliente e está incluído na aceitação dos T&C durante seu registro.
1.14 Total (de curto e longo prazo) Os mercados estão sujeitos à regra "Jogar ou Pagar". De acordo com a regra "Jogar ou Pagar", as apostas nos participantes de um mercado "Vencedor" serão válidas normalmente, mesmo que o jogador /participante listado não tenha podido participar da competição, independentemente do motivo (sendo, portanto, considerado perdido). A regra acima se aplicará a todos os mercados "Vencedor", "Top 3", "Top 5", etc., referentes a uma lista de participantes de uma competição.
H2H (head to head) são excluídos. Portanto, se algum dos participantes listados não participar da competição, os mercados H2H em que ele/ela participa serão anulados. A mesma liquidação será aplicada aos mercados relacionados ao desempenho individual de uma equipe ou participante (por exemplo, mercados de classificação). No caso de um participante ser substituído por outro participante da mesma equipe, a liquidação dos mercados de equipe (H2H, classificação, etc.) será válida, enquanto os mercados individuais do participante serão anulados.
2. Explicação de tipos específicos de apostas
Marcadores: Primeiro, Último, Marcador a Qualquer Momento
As apostas são válidas apenas para o tempo regulamentar. Gols contra (com base na autoridade oficial) são omitidos ou contam como "sem artilheiro" se o jogo tiver apenas "gols contra".
Apostas no primeiro placar serão ANULADAS se um jogador não jogar ou entrar em campo após o primeiro gol contra do jogo ter sido marcado, exceto no caso de um gol contra, que é ignorado.
As apostas no Último Marcador serão ANULADAS se um jogador não jogar. A regra "Jogador a Marcar" se aplica a qualquer jogador, independentemente do horário em que entrou no jogo.Apostas em Artilheiro a Qualquer Momento se aplicam a qualquer jogador envolvido no jogo, independentemente do horário em que entrar em campo. Apostas em Artilheiro a Qualquer Momento serão ANULADAS se o jogador não jogar.
Caso uma partida seja abandonada, mas haja pelo menos um artilheiro, as apostas no primeiro artilheiro serão aplicadas e as apostas no último artilheiro serão anuladas. O mercado de artilheiros para este jogador será considerado vencedor e as apostas nos outros jogadores serão anuladas.
As regras acima se aplicam aos mercados ' Primeiro/A qualquer momento Artilheiro e 1X2 ' e ' Primeiro/A qualquer momento Artilheiro e Placar Exato '.
Outros Especiais de Jogadores
Futebol
Para os seguintes mercados especiais de jogadores, as apostas se aplicam ao tempo regulamentar mais a prorrogação (se houver); uma possível disputa de pênaltis não contará para a liquidação. A liquidação se aplica a qualquer jogador que entre em campo, a menos que indicado de outra forma no nome do mercado ("escalação inicial"). Nesse caso, se o jogador listado não estiver na escalação inicial da partida, as apostas serão liquidadas como nulas.
Total de chutes do jogador / Chutes do jogador acima/abaixo
Total de chutes a gol do jogador / Chutes a gol do jogador acima/abaixo
Total de cartas do jogador / Cartas do jogador acima/abaixo
Total de tackles do jogador / Mais/Menos de tackles do jogador
Assistências totais do jogador / Assistências do jogador acima/abaixo
Total de passes do jogador / Passes do jogador acima/abaixo
Mercados H2H de Jogadores : Se o jogador listado não participar da partida, as apostas serão anuladas. Em caso de empate entre os jogadores, as apostas serão anuladas.
Total de Cartões Amarelos dos Jogadores: Qualquer cartão amarelo mostrado após o apito final será desconsiderado. Caso uma partida seja abandonada antes dos 90 minutos de jogo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.
Total de Faltas do Jogador: Uma falta cometida é definida como qualquer infração penalizada como jogo sujo por um árbitro que resulte em um tiro livre ou pênalti.
· Impedimentos não são considerados faltas cometidas.
- · Incidentes em que um árbitro da partida tenha jogado com vantagem e posteriormente advertido um jogador não contribuem para a contagem total de faltas do jogador. Nesses cenários, um tiro livre ou pênalti deve ocorrer para que uma falta seja marcada.
Tiro no alvo:
- Um chute a gol define qualquer tentativa de gol que:
Vai para a rede independentemente da intenção – Apenas para gols
É uma tentativa clara de gol que teria ido para a rede se não fosse defendida pelo goleiro ou é parada por um jogador que é o último homem, sem que o goleiro tenha chance de impedir o gol.
Chutes que acertam diretamente a trave ou o travessão não são considerados chutes a gol, a menos que a bola entre e seja validada como gol.
- Chutes bloqueados por outro jogador que não seja o último homem não serão contados como chutes a gol.
Tiro fora do alvo:
- Um tiro fora do alvo define qualquer tentativa clara de marcar um gol que:
Passa por cima ou para fora do gol sem fazer contato com outro jogador.
- Teria passado por cima ou para fora do gol se não fosse por ter sido parado por uma defesa do goleiro ou por um jogador de linha.
Bate diretamente na trave ou no travessão e o gol não é marcado.
Tiros bloqueados não são contados como tiros fora do alvo.
Total de tiros:
O total de chutes é o número total de chutes no alvo, chutes fora do alvo e chutes bloqueados.
Total de chutes do jogador:
O total de chutes do jogador é o número total de chutes no alvo, chutes fora do alvo e chutes bloqueados marcados por um jogador específico.
Basquetebol
Todos os mercados especiais para jogadores de basquete são liquidados de acordo com a fonte oficial relevante. Possíveis prorrogações estão incluídas na liquidação de todos os mercados disponíveis.
Mercados H2H de Jogadores : As apostas se aplicam ao tempo regulamentar mais a prorrogação (se houver). Se o jogador listado não participar da partida, as apostas serão anuladas. Em caso de empate entre os jogadores, as apostas serão anuladas.
Hóquei no gelo
A liquidação se aplica a qualquer jogador que entre em campo, a menos que indicado de outra forma no nome do mercado ("escalação inicial"). Nesse caso, se o jogador listado não estiver na escalação inicial da partida, as apostas serão anuladas.
Artilheiro a Qualquer Momento/Xº (AO VIVO) : As apostas se aplicam apenas ao tempo regulamentar. Todos os jogadores oferecidos são considerados como Corredores. Se um jogador não listado marcar um gol, todas as apostas em jogadores listados serão válidas. Para fins de liquidação, apenas gols e assistências marcados durante o tempo regulamentar são considerados. Observe que, se o placar após o tempo regulamentar for 0 a 0, todas as apostas serão consideradas perdidas. Todas as apostas em jogadores listados, mas que deixaram o jogo antes do término da partida (como lesões ou expulsões) serão válidas.
Jogador que Marca um Ponto (AO VIVO) : As apostas são válidas apenas para o tempo regulamentar. Todos os jogadores oferecidos são considerados Corredores. Se um jogador não listado marcar um ponto, todas as apostas em jogadores listados serão válidas. Para fins de liquidação, apenas gols e assistências marcados durante o tempo regulamentar são considerados. Observe que, se o placar após o tempo regulamentar for 0 a 0, todas as apostas serão consideradas perdidas. Todas as apostas em jogadores listados, mas que deixaram o jogo antes do término da partida (como lesões ou expulsões) serão válidas.
Outros mercados de jogadores de hóquei no gelo
Para os seguintes mercados especiais de jogadores, as apostas se aplicam ao tempo regulamentar mais a prorrogação (se houver), salvo indicação em contrário. Possíveis disputas de pênaltis não serão contabilizadas para liquidação.
Total de assistências do jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO)
Total de gols do jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO)
Total de defesas do jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO)
Total de pontos do jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO) : O mercado se refere aos gols ou assistências alcançados por um jogador.
Total de chutes do jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO)
Total de chutes a gol do jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO)
Mercados H2H de Jogadores : Se o jogador listado não participar da partida, as apostas serão anuladas. Em caso de empate entre os jogadores, as apostas serão anuladas.
Beisebol
Todos os mercados especiais para jogadores de beisebol são liquidados de acordo com a fonte oficial relevante. Potenciais entradas extras jogadas estão incluídas na liquidação de todos os mercados disponíveis.
Todos os mercados abaixo da seção Especiais dos Jogadores seguem esta regra: se o jogador listado não estiver na escalação inicial da partida, as apostas serão consideradas nulas.
Mercados H2H de Jogadores : Se o jogador listado não participar da partida, as apostas serão anuladas. Em caso de empate entre os jogadores, as apostas serão anuladas.
Futebol americano
Todos os mercados especiais de jogadores de futebol americano são liquidados de acordo com a fonte oficial relevante. Possíveis horas extras estão incluídas na liquidação de todos os mercados disponíveis.
Mercados H2H de Jogadores : Se o jogador listado não participar da partida, as apostas serão anuladas. Em caso de empate entre os jogadores, as apostas serão anuladas.
3. Liquidação de Linhas Asiáticas
*Aplica-se a todos os mercados que podem ter linhas asiáticas como seleções disponíveis em todos os esportes (pontos/sets/jogos/rodadas/etc. podem ser aplicados em vez de gols).
Tabela de gols totais
Seleção da linha de gol asiática | Total de gols marcados | Resultado da seleção | Seleção da linha de gol asiática | Total de gols marcados | Resultado da seleção | |
Mais de 0,5 | 0 | Perdido | Menos de 0,5 | 0 | Ganho | |
1 ou mais | Ganho | 1 ou mais | Perdido | |||
Mais de 0,75 | 0 | Perdido | Menos de 0,75 | 0 | Ganho | |
1 | Meio ganho | 1 | Meio perdido | |||
2 ou mais | Ganho | 2 ou mais | Perdido | |||
Mais de 1 | 0 | Perdido | Menos de 1 | 0 | Ganho | |
1 | Vazio | 1 | Vazio | |||
2 ou mais | Ganho | 2 ou mais | Perdido | |||
Mais de 1,25 | 0 | Perdido | Menos de 1,25 | 0 | Ganho | |
1 | Meio perdido | 1 | Meio ganho | |||
2 ou mais | Ganho | 2 ou mais | Perdido | |||
Mais de 1,5 | 1 ou menos | Perdido | Menos de 1,5 | 1 ou menos | Ganho | |
2 ou mais | Ganho | 2 ou mais | Perdido | |||
Mais de 1,75 | 1 ou menos | Perdido | Menos de 1,75 | 1 ou menos | Ganho | |
2 | Meio ganho | 2 | Meio perdido | |||
3 ou mais | Ganho | 3 ou mais | Perdido | |||
Mais de 2 | 1 ou menos | Perdido | Menos de 2 | 1 ou menos | Ganho | |
2 | Vazio | 2 | Vazio | |||
3 ou mais | Ganho | 3 ou mais | Perdido |
Explicação dos resultados meio-ganhos/meio-perdidos: Uma seleção meio-ganha tem metade da aposta considerada ganha e a outra metade considerada nula . Uma seleção meio-perdida tem metade da aposta considerada perdida e a outra metade considerada nula.
Tabela de Handicap de 2 vias
Seleção de Handicap de 2 vias | Resultado final | Resultado da seleção | Seleção de Handicap de 2 vias | Resultado final | Resultado da seleção | |
Equipe A (-0) | A equipe A vence | Ganho | Equipe A (+0) | A equipe A vence | Ganho | |
Empate | Vazio | Empate | Vazio | |||
O time A perde | Perdido | O time A perde | Perdido | |||
Equipe A (-0,25) | A equipe A vence | Ganho | Equipe A (+0,25) | A equipe A vence | Ganho | |
Empate | Meio perdido | Empate | Meio ganho | |||
O time A perde | Perdido | O time A perde | Perdido | |||
Equipe A (-0,5) | A equipe A vence | Ganho | Equipe A (+0,5) | O time A vence ou empata | Ganho | |
Empate ou o Time A perde | Perdido | O time A perde | Perdido | |||
Equipe A (-0,75) | O time A vence por 1 gol | Meio ganho | Equipe A (+0,75) | O time A vence ou empata | Ganho | |
O time A vence por 2 ou mais gols | Ganho | O time A perde por 1 gol | Meio perdido | |||
Empate ou o Time A perde | Perdido | O time A perde por 2 ou mais gols | Perdido | |||
Equipe A (-1) | O time A vence por 1 gol | Vazio | Equipe A (+1) | O time A vence ou empata | Ganho | |
O time A vence por 2 ou mais gols | Ganho | O time A perde por 1 gol | Vazio | |||
Empate ou o Time A perde | Perdido | O time A perde por 2 ou mais gols | Perdido | |||
Equipe A (-1,25) | O time A vence por 1 gol | Meio perdido | Equipe A (+1,25) | O time A vence ou empata | Ganho | |
O time A vence por 2 ou mais gols | Ganho | O time A perde por 1 gol | Meio ganho | |||
Empate ou o Time A perde | Perdido | O time A perde por 2 ou mais gols | Perdido | |||
Equipe A (-1,5) | O time A vence por 2 ou mais gols | Ganho | Equipe A (+1,5) | O time A vence ou empata ou perde por 1 gol | Ganho | |
O time A vence por 1 gol ou empate ou o time A perde | Perdido | O time A perde por 2 ou mais gols | Perdido |
Explicação dos resultados meio ganhos/meio perdidos: Uma seleção meio ganha tem metade da aposta considerada ganha e a outra metade considerada nula . Uma seleção meio perdida tem metade da aposta considerada perdida e a outra metade considerada nula .
APOSTAS TEASER
Em apostas esportivas, uma aposta teaser é um tipo de aposta combinada. Em uma aposta teaser, o apostador pode alterar o spread de pontos de um jogo, tornando a aposta mais fácil de ganhar. Em troca, o apostador obtém um retorno menor sobre as apostas em caso de vitória. Se uma seleção perder, a aposta teaser é considerada perdida. Se uma seleção for cancelada e as demais forem ganhas, a aposta teaser é considerada nula.
REGRA DO EMPATE
Quando não houver um vencedor óbvio ou houver empate entre dois, três ou mais competidores, a regra "Dead Heat" será aplicada. Isso significa que as probabilidades serão divididas pelo número de participantes empatados nessa posição.
Por exemplo: empate em corridas de cavalos ou empate no mercado para o maior pontuador de um campeonato.
Dois jogadores empatam em número de gols em um campeonato. O Jogador 1 recebeu 3,00 e o Jogador 2 recebeu 1,5.
As probabilidades serão divididas por 2 e a aposta será paga normalmente.
O jogador 1 receberá odds de 3,00 / 2 = 1,5.
O jogador 2 receberá odds de 1,5 / 2 = 0,75.
REGRAS PARA MERCADOS DE CLASSIFICAÇÃO
Para se classificar: este mercado consiste em prever qual das equipes avançará para a próxima fase do torneio. Para esta opção, serão considerados os resultados do jogo de ida e volta, incluindo prorrogação e pênaltis, se houver.
Método de vitória
Neste mercado devemos prever como se sairá o time que se classificará para a próxima fase.
Por exemplo, se minha seleção for:
Prorrogação em casa (Prorrogação da Juventus de Turim): Estou indicando que a definição desse mercado será dada durante a prorrogação.
Tempo regulamentar do time da casa (Tempo regulamentar da Juventus de Turim): Estou prevendo que esse mercado será definido durante o tempo regulamentar + minutos adicionais do jogo.
Pênaltis do visitante (pênaltis do Ajax): Estou prevendo que o mercado será definido na disputa de pênaltis.
CONSTRUTOR DE APOSTAS
O recurso Bet Builder oferece ao jogador a oportunidade de combinar seleções do mesmo evento em um único boletim de apostas. Se uma seleção que participa de um boletim de apostas do Bet Builder for anulada/empate, todo o boletim de apostas também será anulado/empate, INDEPENDENTEMENTE do resultado das outras seleções que participam do Bet Builder.
Por exemplo, na partida LA Lakers x Toronto Raptors, criamos um boletim de apostas do Bet Builder com o LA Lakers vencendo, com mais de 220,5 pontos na partida e o Jogador X com mais de 29,5 pontos. Caso o Jogador X não participe da partida, a seleção por seus pontos (mais de 29,5) é considerada nula. Portanto, todo o boletim de apostas é considerado nulo, pois a seleção participa de um Bet Builder.
PAGAMENTO ANTECIPADO DE FUTEBOL
Com a oferta Pagamento Antecipado de Futebol, você pode fazer uma aposta antes do início da partida no mercado 1X2 (vitória em casa ou fora) e se seu time estiver 2 gols à frente em qualquer momento da partida, você ganha automaticamente sem ter que esperar o jogo terminar!
A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e Bet Builder feitas no mercado 1X2 (Vitória em Casa ou Visitante) SOMENTE antes do início da partida e não durante a mesma. A oferta não se aplica a apostas feitas na seleção de Empate em cada jogo.
Sua aposta será paga integralmente se seu time estiver vencendo por dois gols em qualquer momento da partida, independentemente do resultado final.
Esta oferta não se aplica a apostas em que o Cash Out foi usado. Em apostas múltiplas, a concessão da oferta para uma ou mais seleções específicas da aposta não será afetada retroativamente se o cliente resgatar as apostas das seleções restantes.
Todos os ganhos serão creditados o mais rápido possível assim que o time estiver dois gols à frente. Esta oferta não se aplica quando uma aposta tiver sido totalmente encerrada. Quando uma aposta tiver sido parcialmente encerrada e seu time estiver dois gols à frente, a aposta será liquidada com base no valor restante da aposta ativa.
Se sua aposta for paga antecipadamente de acordo com esta oferta, ela não será paga novamente se sua seleção vencer a partida.
PAGAMENTO ANTECIPADO DE BEISEBOL
Com a oferta de Pagamento Antecipado de Beisebol, você pode fazer uma aposta antes do início da partida no mercado Money Line (vitória em casa ou fora) e se seu time estiver 5 corridas à frente em qualquer momento da partida, você ganha automaticamente sem ter que esperar a partida terminar!
A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e Bet Builder feitas no mercado Money Line (Vencedor) (vitória em casa ou fora) SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida.
Sua aposta será paga integralmente se seu time estiver cinco corridas à frente em qualquer momento da partida, independentemente do placar final.
Esta oferta não se aplica a apostas em que o Cash Out foi usado. Em apostas múltiplas, a concessão da oferta para uma ou mais seleções específicas da aposta não será afetada retroativamente se o cliente resgatar as apostas das seleções restantes.
Todos os ganhos serão creditados o mais rápido possível assim que a equipe estiver cinco corridas à frente. Esta oferta não se aplica quando uma aposta tiver sido totalmente encerrada. Quando uma aposta tiver sido parcialmente encerrada e sua equipe estiver cinco corridas à frente, a aposta será liquidada com base na aposta ativa restante.
Se sua aposta for paga antecipadamente de acordo com esta oferta, ela não será paga novamente se sua seleção vencer a partida.
A oferta não é válida para as Pitcher Lines relevantes (Money Line PL).
PAGAMENTO ANTECIPADO DO FUTEBOL AMERICANO
Com a oferta de Pagamento Antecipado de Futebol Americano, você pode fazer uma aposta antes do início da partida no mercado Money Line (vitória em casa ou fora) e se seu time estiver 17 pontos à frente em qualquer momento da partida, você ganha automaticamente sem ter que esperar o jogo terminar!
A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e Bet Builder feitas no mercado Money Line (vitória em casa ou fora) SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida.
Sua aposta será paga integralmente se seu time estiver dezessete pontos à frente em qualquer momento da partida, independentemente do resultado final.
Esta oferta não se aplica a apostas em que o Cash Out foi usado. Em apostas múltiplas, a concessão da oferta para uma ou mais seleções específicas da aposta não será afetada retroativamente se o cliente resgatar as apostas das seleções restantes.
Todos os ganhos serão creditados o mais rápido possível, assim que o time estiver com dezessete pontos de vantagem. Esta oferta não se aplica quando uma aposta tiver sido totalmente encerrada. Quando uma aposta tiver sido parcialmente encerrada e seu time estiver com dezessete pontos de vantagem, a aposta será liquidada com base no valor restante da aposta ativa.
Se sua aposta for paga antecipadamente de acordo com esta oferta, ela não será paga novamente se sua seleção vencer a partida.
PAGAMENTO ANTECIPADO DE BASQUETE
Com a oferta de Pagamento Antecipado de Basquete, você pode fazer uma aposta antes do início da partida no mercado Money Line (vitória em casa ou fora) e se seu time estiver 18 ou 20 pontos à frente em qualquer momento da partida, você ganha automaticamente sem ter que esperar a partida terminar!
A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e Bet Builder feitas no mercado Money Line (vitória em casa ou fora) SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida.
Sua aposta será paga integralmente se seu time estiver dezoito ou vinte pontos à frente em qualquer momento da partida, independentemente do resultado final.
Esta oferta não se aplica a apostas em que o Cash Out foi usado. Em apostas múltiplas, a concessão da oferta para uma ou mais seleções específicas da aposta não será afetada retroativamente se o cliente resgatar as apostas das seleções restantes.
Todos os ganhos serão creditados o mais rápido possível, assim que o time estiver dezoito ou vinte pontos à frente. Esta oferta não se aplica quando uma aposta foi totalmente encerrada. Quando uma aposta tiver sido parcialmente encerrada e seu time estiver dezoito ou vinte pontos à frente, a aposta será liquidada com base no valor restante da aposta ativa.
Se sua aposta for paga antecipadamente de acordo com esta oferta, ela não será paga novamente se sua seleção vencer a partida.
PAGAMENTO ANTECIPADO DE TÊNIS
Com a oferta de Pagamento Antecipado de Tênis, você pode fazer uma aposta antes do início da partida no mercado Vencedor da Partida (vitória em casa ou fora) e se seu jogador estiver 2 sets à frente em qualquer momento da partida, você ganha automaticamente sem ter que esperar a partida terminar!
A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e Bet Builder feitas no mercado Vencedor da Partida (Vitória em casa ou visitante) SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida.
Sua aposta será paga integralmente se seu jogador estiver com dois sets de vantagem em qualquer momento da partida, independentemente do resultado final.
Esta oferta não se aplica a apostas em que o Cash Out foi usado. Em apostas múltiplas, a concessão da oferta para uma ou mais seleções específicas da aposta não será afetada retroativamente se o cliente resgatar as apostas das seleções restantes.
Todos os ganhos serão creditados o mais rápido possível assim que o jogador estiver dois sets à frente. Esta oferta não se aplica quando uma aposta tiver sido totalmente encerrada. Quando uma aposta tiver sido parcialmente encerrada e seu jogador estiver dois sets à frente, a aposta será liquidada com base na aposta ativa restante.
Se sua aposta for paga antecipadamente de acordo com esta oferta, ela não será paga novamente se sua seleção vencer a partida.
PAGAMENTO ANTECIPADO DE HÓQUEI NO GELO
Com a oferta de Pagamento Antecipado de Hóquei no Gelo, você pode fazer uma aposta antes do início da partida no mercado Money Line (vitória em casa ou fora) e se seu time estiver 3 gols à frente em qualquer momento da partida, você ganha automaticamente sem ter que esperar o fim da partida!
A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e Bet Builder feitas no mercado Money Line (vitória em casa ou fora) SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida.
Sua aposta será paga integralmente se seu time estiver vencendo por três gols em qualquer momento da partida, independentemente do resultado final.
Esta oferta não se aplica a apostas em que o Cash Out foi usado. Em apostas múltiplas, a concessão da oferta para uma ou mais seleções específicas da aposta não será afetada retroativamente se o cliente resgatar as apostas das seleções restantes.
Todos os ganhos serão creditados o mais rápido possível assim que o time estiver três gols à frente. Esta oferta não se aplica quando uma aposta foi totalmente encerrada. Quando uma aposta tiver sido parcialmente encerrada e seu time estiver três gols à frente, a aposta será liquidada com base no valor restante da aposta ativa.
Se sua aposta for paga antecipadamente de acordo com esta oferta, ela não será paga novamente se sua seleção vencer a partida.
0% DE MARGEM NO FUTEBOL 1X2
Esse recurso lhe dá a oportunidade de fazer uma aposta no mercado 1X2 com margem de 0% (isso significa que o operador recebe 0% de comissão, o que torna as probabilidades oferecidas tão competitivas quanto possível).
O recurso de margem de 0% é válido para apostas simples, múltiplas e de sistema feitas no mercado 1X2 com a indicação de 0%, SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida.
Os mercados de margem de 0% não estão incluídos no modelo de bônus acumulador e na oferta de Pagamento Antecipado.
0% DE MARGEM NA LINHA DE DINHEIRO DO BASQUETE
Esse recurso lhe dá a oportunidade de fazer uma aposta no mercado Money Line com margem de 0% (isso significa que o operador recebe 0% de comissão, o que torna as probabilidades oferecidas as mais competitivas possíveis).
O recurso de margem de 0% é válido para apostas simples, múltiplas e de sistema feitas no mercado Money Line com a indicação de 0%, SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida.
Os mercados de margem de 0% não estão incluídos no modelo de bônus acumulador e na oferta de Pagamento Antecipado.
0% DE MARGEM NA LINHA DE DINHEIRO DO FUTEBOL AMERICANO
Esse recurso lhe dá a oportunidade de fazer uma aposta no mercado Money Line com margem de 0% (isso significa que o operador recebe 0% de comissão, o que torna as probabilidades oferecidas as mais competitivas possíveis).
O recurso de margem de 0% é válido para apostas simples, múltiplas e de sistema feitas no mercado Money Line com a indicação de 0%, SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida.
Os mercados de margem de 0% não estão incluídos no modelo de bônus acumulador e na oferta de Pagamento Antecipado.
MARGEM DE 0% NO VENCEDOR DA PARTIDA DE TÊNIS
Esse recurso lhe dá a oportunidade de fazer uma aposta no mercado Match Winner com margem de 0% (isso significa que o operador recebe 0% de comissão, o que torna as probabilidades oferecidas as mais competitivas possíveis).
O recurso de margem de 0% é válido para apostas simples, múltiplas e de sistema feitas no mercado Vencedor da Partida com a indicação de 0%, SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida.
Os mercados de margem de 0% não estão incluídos no modelo de bônus acumulador e na oferta de Pagamento Antecipado.
0% DE MARGEM NA LINHA DE DINHEIRO DO BEISEBOL
Esse recurso lhe dá a oportunidade de fazer uma aposta no mercado Money Line com margem de 0% (isso significa que o operador recebe 0% de comissão, o que torna as probabilidades oferecidas as mais competitivas possíveis).
O recurso de margem de 0% é válido para apostas simples, múltiplas e de sistema feitas no mercado Money Line com a indicação de 0%, SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida.
Os mercados de margem de 0% não estão incluídos no modelo de bônus acumulador e na oferta de Pagamento Antecipado.
A oferta não é válida para as Pitcher Lines relevantes (Money Line PL).
0% DE MARGEM NA LINHA DE DINHEIRO DO HÓQUEI NO GELO
Esse recurso lhe dá a oportunidade de fazer uma aposta no mercado Money Line com margem de 0% (isso significa que o operador recebe 0% de comissão, o que torna as probabilidades oferecidas as mais competitivas possíveis).
O recurso de margem de 0% é válido para apostas simples, múltiplas e de sistema feitas no mercado Money Line com a indicação de 0%, SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida.
Os mercados de margem de 0% não estão incluídos no modelo de bônus acumulador e na oferta de Pagamento Antecipado.
OFERTA DE SORTEIO DE FUTEBOL BORE
Faça uma aposta antes do início da partida, nos mercados oferecidos nesta oferta e, se a partida terminar empatada em 0 a 0, sua aposta será totalmente reembolsada.
A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e Bet Builder feitas nos mercados oferecidos para esta oferta, SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida.
Os reembolsos serão creditados o mais rápido possível após o término da partida. Se, nesse meio tempo, o jogador interferir na aposta de alguma forma (por exemplo, saque/saque parcial), a aposta não será mais válida para a oferta "Bore Draw".
EXPLICAÇÃO DE REGRAS E MERCADOS ESPORTIVOS
FUTEBOL
Principais Mercados*
*Alguns dos mercados listados abaixo podem aparecer em E-Soccer (as mesmas regras se aplicam)
1X2: Você precisa prever o resultado do tempo regulamentar da partida. Há 3 resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate dos times), 2 (vitória do time visitante).
Dupla chance: você precisa prever o resultado do tempo regulamentar da partida. Há 3 resultados possíveis: 1X (ao final da partida, o time da casa vence ou empata), X2 (ao final da partida, o time visitante vence ou empata), 12 (ao final da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).
Total (Acima/Abaixo): Você deve prever se o número total de gols marcados durante o tempo regulamentar da partida ficará acima ou abaixo da linha indicada.
Para se classificar: Você deve prever se o time indicado se classificará para a próxima fase do torneio.
Ambas as equipes marcam (GG/NG): há dois resultados possíveis: GG (ambas as equipes marcam pelo menos um gol cada durante toda a partida), NG (uma ou ambas as equipes não marcam nenhum gol durante toda a partida).
Empate sem aposta (DNB): este mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, é necessário que haja um time vencedor, o que significa que, se a partida terminar empatada, o valor apostado será reembolsado. Por exemplo, se o placar final resultar em empate, a aposta será considerada nula.
Próximo gol: Você precisa prever qual time marcará o próximo gol. Há 3 resultados possíveis: 1 (gol do time da casa), nenhum, 2 (gol do time visitante).
Qual time vencerá o restante da partida: Independentemente do placar real do evento, no momento da aposta o placar do evento será considerado 0-0.
Placar Exato: prever o resultado exato de uma partida, ou seja, o placar exato ao final dos 90 minutos do tempo regulamentar, por exemplo: (1-0, 3-0, 2-3…)
Handicap (2 vias): aposta em que o vencedor do jogo deve ser decidido com a respectiva margem de gols. O placar correto é somado ou subtraído dos gols propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa, empate ou time visitante. Para a liquidação das linhas asiáticas (+/-2,0, +/-2,25, +/-2,75 etc., consulte a tabela correspondente).
Handicap (3 vias): Você deve prever o resultado final da partida levando em consideração o handicap entre parênteses.
Por exemplo, (0:1) indica que o time visitante tem um gol de vantagem, enquanto (1:0) indica que o time da casa tem um gol de vantagem.
Tipos de apostas disponíveis neste mercado:
1H (0:1): O time da casa vencerá a partida com 2 ou mais gols de diferença
XH (0:1): O time da casa vencerá a partida por 1 gol de diferença
2H (0:1): O time visitante vencerá a partida ou empatará
1H (0:2): O time da casa vencerá a partida com 3 ou mais gols de diferença
XH (0:2): O time da casa vencerá a partida com 2 gols de diferença
2H (0:2): O time visitante vencerá a partida, empatará ou perderá por 1 gol de diferença
1H (0:3): O time da casa vencerá a partida com 4 ou mais gols de diferença
XH (0:3): O time da casa vencerá a partida com 3 gols de diferença
2H (0:3): O time visitante vencerá a partida, empatará ou perderá com 1 ou 2 gols de diferença
1H (1:0): O time da casa vencerá a partida ou empatará
XH (1:0): O time visitante vencerá a partida por 1 gol de diferença
2H (1:0): O time visitante vencerá a partida com 2 ou mais gols de diferença
1H (2:0): O time da casa vencerá a partida, empatará ou perderá por 1 gol de diferença
XH (2:0): O time visitante vencerá a partida com 2 gols de diferença
2H (2:0): O time visitante vencerá a partida com 3 ou mais gols de diferença
1H (3:0): O time da casa vencerá a partida, empatará ou perderá por 1 ou 2 gols de diferença
XH (3:0): O time visitante vencerá a partida com 3 gols de diferença
2H (3:0): O time visitante vencerá a partida com 4 ou mais gols de diferença
Intervalo / Tempo integral: Você deve prever o resultado do 1º tempo da partida, juntamente com o resultado do tempo regulamentar . Os resultados possíveis são: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2).
Último Gol: Neste mercado devemos prever qual dos dois times marcará o último Gol desta partida.
Se você selecionou a opção Nenhum, estará indicando que não haverá mais gols marcados.
Margem de vitória: neste tipo de aposta, você prevê qual time vencerá e por qual margem ele vencerá.
Total do time da casa: você deve prever se o número total de gols marcados pelo time da casa durante o tempo regulamentar da partida será maior ou menor que o spread indicado.
Total do time visitante: você deve prever se o número total de gols marcados pelo time visitante durante o tempo regulamentar da partida será maior ou menor que o spread indicado.
Gols Exatos: Você deve prever o número exato de gols marcados durante a partida. Os resultados possíveis são 0 gols, 1, 2, 3, 4 e 5+.
Qual time vai marcar: consiste em prever se apenas o time da casa, o time visitante, ambos os times ou nenhum deles marcará na partida. Consiste em selecionar SIM ou NÃO se um dos seguintes mercados de apostas disponíveis na seção especial for escolhido.
Aposta sem gols (1 sem gols): Você deve prever se o time visitante vencerá a partida ou se a partida terminará empatada. Se o time da casa vencer a partida, a aposta será considerada nula.
Visitante sem aposta (2 sem aposta): Você deve prever se o time da casa vencerá a partida ou se a partida terminará empatada. Se o time visitante vencer a partida, a aposta será considerada nula.
Gols Exatos da Equipe da Casa: Você precisa prever o número exato de gols marcados pelo time da casa durante a partida. Os resultados possíveis são 0 gols, 1, 2 e 3+.
Gols Exatos do Time Visitante: Você precisa prever o número exato de gols marcados pelo Time Visitante durante a partida. Os resultados possíveis são 0 gols, 1, 2, 3+.
Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado da partida será um número ímpar ou par. Se o resultado da partida for “0:0”, as apostas serão contadas como “pares”.
Par/Ímpar em Casa: Você precisa prever se o número de gols marcados pelo time da casa durante o tempo regulamentar será par ou ímpar. Se o time da casa não marcar nenhum gol, a seleção vencedora será par.
Ímpar/Par Visitante: Você precisa prever se o número de gols marcados pelo time visitante durante o tempo regulamentar será par ou ímpar. Se o time da casa não marcar nenhum gol, a seleção vencedora será par.
Marcar em casa: você precisa prever se o time da casa marcará pelo menos um gol durante a partida.
Fora para marcar: você tem que prever se o time visitante marcará pelo menos um gol durante a partida.
Multigoals: Você deve prever o número de gols marcados durante a partida com base em diferentes intervalos oferecidos.
Multigols da casa: você deve prever o número de gols marcados pelo time da casa durante a partida com base em diferentes intervalos oferecidos.
Multigols visitantes: você deve prever o número de gols marcados pelo time visitante durante a partida com base em diferentes intervalos oferecidos.
Próximo tipo de pontuação: você deve prever o tipo de pontuação entre os seguintes resultados:
➔Freekick: The goal has to be scored directly from the freekick or corner to qualify as a goal by freekick. Deflected shots count as long as the freekick or corner taker is awarded the goal;
➔ Penalty: Goal must be scored directly from the penalty. Goals after a rebound of a missed penalty do not count;
➔ Own Goal: If goal is declared as an own goal;
➔ Header: The scorers last touch has to be with the head;
➔ Shot: Goal has to be with any other part of the body than the head and the other types do not apply;
➔ No Goal.
Haverá disputa de pênaltis: Você tem que prever se na partida haverá disputa de pênaltis
Horas extras Sim/Não : Você tem que prever se a partida irá para a prorrogação.
Método de Vitória: Você deve prever o método de vitória do time da casa ou do time visitante. Há seis (6) resultados possíveis:
– Time da casa vence no tempo regulamentar
– Time visitante vence no tempo regulamentar
– Time da casa vence na prorrogação
– Time visitante vence na prorrogação
– Time da casa vence nos pênaltis
– Time visitante vence após pênaltis
Prorrogação e gol: Você deve prever se a partida irá para a prorrogação e se haverá gol (Sim) ou não (Não).
Prorrogação - 1x2: Você deve prever o resultado 1X2 somente do período de prorrogação.
Prorrogação - qual time vence o restante: Independentemente do placar real do evento, no momento da aposta, o placar do evento será considerado 0 a 0. O mercado considerará apenas a prorrogação.
Prorrogação - próximo gol: Você precisa prever qual time marcará o próximo gol durante a prorrogação. Há 3 resultados possíveis: 1 (gol do time da casa), nenhum, 2 (gol do time visitante).
Prorrogação - total: Você deve prever se o número total de gols marcados somente na prorrogação ficará acima ou abaixo do spread indicado.
Prorrogação – handicap: Você deve prever o resultado final da prorrogação levando em consideração o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que o time visitante tem um gol de vantagem, enquanto (1:0) indica que o time da casa tem um gol de vantagem.
Prorrogação - placar correto: Você deve prever apenas o placar correto da prorrogação.
Pênaltis – vencedor: Você deve prever qual time vencerá a disputa por pênaltis (1-2).
Pênaltis - xº pênalti marcado: Você tem que prever se o pênalti “x” será marcado ou não durante a disputa de pênaltis.
Pênaltis - xº gol: Você deve prever qual time marcará o gol “x” durante a disputa de pênaltis. 3 resultados possíveis: 1, X, 2.
Pênaltis - margem de vitória: você deve prever a margem de vitória do time da casa ou visitante na disputa por pênaltis, ou se a partida terminará empatada.
Pênaltis – total: Você tem que prever se o total de gols marcados durante a disputa de pênaltis será Acima ou Abaixo.
Pênaltis - Total da casa: você precisa prever se o total de gols marcados pelo time da casa durante a disputa de pênaltis será maior ou menor.
Disputa de pênaltis - Total visitante: você precisa prever se o total de gols marcados pelo time visitante durante a disputa de pênaltis será maior ou menor.
Pênaltis - gols exatos: Você tem que prever os gols exatos marcados durante a disputa de pênaltis. 7 são os resultados possíveis: 0-4,5,6,7,8,9,10+.
Pênaltis - ímpar/par: Você deve prever se o número de gols marcados durante o período de pênaltis será par ou ímpar.
Pênaltis - Casa ímpar/par: Você tem que prever se o número de gols marcados pelo time da casa durante o período de pênaltis será ímpar ou par.
Pênaltis - Visitante ímpar/par: Você tem que prever se o número de gols marcados pelo time visitante durante o período de pênaltis será ímpar ou par.
Pênaltis - placar correto: Você deve prever o placar correto durante o período de pênaltis.
Pênaltis - vencedor e total: : Você deve prever o resultado 1X2 da disputa de pênaltis, juntamente com o número de gols marcados, considerando o spread indicado.
Resultado no Tempo Extra Intervalo (incluindo gols no tempo normal): Você tem que prever o resultado do 1º tempo da prorrogação.
Prorrogação: Xº time a marcar (incluindo gols no tempo normal): Você tem que prever qual time marcará o Xº gol na prorrogação.
Placar correto no intervalo da prorrogação (incluindo gols no tempo normal): Você tem que prever o placar correto no final do 1º tempo da prorrogação.
Total de gols no 1º tempo da prorrogação (incluindo gols no tempo normal): Você tem que prever o número de gols (mais/menos) no 1º tempo da prorrogação.
Handicap Asiático no Intervalo da Prorrogação (incluindo gols no tempo normal): Você deve prever o resultado do 1º tempo da prorrogação, levando em consideração o handicap entre parênteses.
Resultado após X minutos: você deve prever o resultado da partida após X minutos.
Total de gols acima/abaixo após X minutos: você deve prever o número de gols (acima/abaixo) após X minutos.
Handicap Asiático Após X Minutos: Você deve prever o resultado após X minutos, levando em consideração o handicap entre parênteses.
Mercados do Primeiro Semestre
1º tempo - 1x2: Você deve prever o resultado apenas do primeiro tempo da partida. Gols marcados no 2º tempo não contam.
1º tempo - Total: Você deve prever se o número total de gols marcados somente no primeiro tempo ficará acima ou abaixo do spread indicado.
1º tempo - qual time vence o restante: Independentemente do placar real do evento, no momento da aposta, o placar do evento será considerado 0 a 0. O mercado considerará apenas o 1º tempo.
1º tempo - Próximo gol: Você precisa prever qual time marcará o próximo gol durante o 1º tempo. Há 3 resultados possíveis: 1 (gol do time da casa), nenhum, 2 (gol do time visitante).
1º tempo - Dupla chance: Você deve prever o resultado do 1º tempo. Há 3 resultados possíveis: 1X (ao final do 1º tempo, o time da casa vence ou empata), X2 (ao final do 1º tempo, o time visitante vence ou empata), 12 (ao final do 1º tempo, o time da casa vence ou o time visitante vence).
1º tempo - empate sem aposta: Você precisa prever qual time vencerá apenas o primeiro tempo da partida. Se o primeiro tempo terminar empatado, a aposta será anulada.
Handicap do 1º Tempo (2 Vias): Você deve prever o resultado final do primeiro tempo da partida levando em consideração o handicap entre parênteses.
Handicap do 1º Tempo (3 Vias): Você deve prever o resultado final do primeiro tempo da partida, levando em consideração o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que o time visitante tem um gol de vantagem, enquanto (1:0) indica que o time da casa tem um gol de vantagem.
1º tempo - gols exatos do competidor1: Você tem que prever o número de gols que serão marcados pelo time da casa durante o primeiro tempo da partida.
1º tempo - competidor2 gols exatos: Você tem que prever o número de gols que serão marcados pelo time visitante durante o primeiro tempo da partida.
1º tempo - ímpar/par: Você precisa prever se o número de gols marcados apenas no primeiro tempo será par ou ímpar. O placar de 0 a 0 no intervalo é considerado par.
1º tempo - ambos os times marcam: Você tem que prever se ambos os times marcam pelo menos um gol cada durante o primeiro tempo OU apenas um time ou ambos os times NÃO marcam nenhum gol durante o primeiro tempo.
1º tempo – Jogo sem sofrer gols em casa: Jogo sem sofrer gols é um termo usado para descrever um time que não sofreu gols. Você precisa prever se o time da casa manterá o jogo sem sofrer gols durante o primeiro tempo da partida.
1º tempo - Sem sofrer gols fora de casa: Sem sofrer gols é um termo usado para descrever um time que não sofreu gols. Você precisa prever se o time visitante não sofrerá gols durante o primeiro tempo da partida.
1º tempo - 1x2 e ambos os times marcam: Você tem que prever o resultado do 1º tempo e se ambos os times marcarão ou não somente no 1º tempo.
1º tempo - 1x2 e total: Você deve prever a combinação do resultado do intervalo da partida e se o número total de gols marcados no primeiro tempo ficará acima ou abaixo do spread indicado. Há 6 resultados possíveis:
1&Ov=O time da casa vence o primeiro tempo e o total de gols é maior que o spread
1&Un=O time da casa vence o primeiro tempo e o total de gols fica abaixo do spread
X&Ov= O primeiro tempo termina empatado e o total de gols está acima do spread
X&Un= O primeiro tempo termina empatado e o total de gols fica abaixo do spread
2&Ov= O time visitante vence o primeiro tempo e o total de gols está acima do spread
2&Un= O time visitante vence o primeiro tempo e o total de gols fica abaixo do spread
1º tempo - placar correto: Você deve prever o placar correto do primeiro tempo da partida.
1º tempo – multigols: Você deve prever o número de gols marcados durante o 1º tempo com base em diferentes intervalos oferecidos.
1º Tempo Marcando em Casa: Você tem que prever se o time da casa marcará pelo menos um gol durante o 1º Tempo.
1º Tempo Fora para Marcar: Você tem que prever se o time visitante marcará pelo menos um gol durante o 1º Tempo.
1º Tempo Dupla Chance e GG/NG: Você tem que prever o resultado do 1º Tempo com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) e se ambos os times marcarão no 1º tempo ou não.
Multigols do 1º Tempo: Você tem que prever o número de gols marcados durante o 1º tempo com base em diferentes intervalos.
1º Tempo 1X2 ou GG/NG: Você precisa prever o resultado da vitória do 1º Tempo OU se ambos, um ou nenhum dos times marcará no 1º Tempo. Apenas uma previsão precisa ocorrer para que a aposta seja vencedora.
Último Gol do 1º Tempo: Você deve prever qual time marcará o último gol no primeiro tempo da partida.
1º Tempo - Total de Tiros de Meta: Você tem que prever o número total de Tiros de Meta cobrados por ambas as equipes combinadas durante o primeiro tempo
Mercados do Segundo Semestre
2º tempo - 1x2: Você deve prever o resultado apenas do segundo tempo da partida. Gols marcados no primeiro tempo não contam.
2º tempo - Total: Você deve prever se o número total de gols marcados somente no segundo tempo ficará acima ou abaixo do spread indicado.
2º tempo - qual time vence o restante: Independentemente do placar real do evento, no momento da aposta, o placar do evento será considerado 0 a 0. O mercado considerará apenas o segundo tempo.
2º tempo - Próximo gol: Você deve prever qual time marcará o próximo gol no segundo tempo. Há 3 resultados possíveis: 1 (gol do time da casa), nenhum, 2 (gol do time visitante).
2º tempo - Dupla chance: Você precisa prever o resultado do segundo tempo. Há 3 resultados possíveis: 1X (ao final do segundo tempo, o time da casa vence ou empata), X2 (ao final do segundo tempo, o time visitante vence ou empata), 12 (ao final do segundo tempo, o time da casa vence ou o time visitante vence).
2º tempo - empate sem aposta: Você precisa prever qual time vencerá apenas o segundo tempo da partida. Se o segundo tempo terminar empatado, a aposta será anulada.
Handicap do 2º Tempo (2 Way): Você deve prever o resultado final do segundo tempo da partida levando em consideração o handicap entre parênteses.
Handicap do 2º Tempo (3 Vias): Você deve prever o resultado final do segundo tempo da partida, levando em consideração o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que o time visitante tem um gol de vantagem, enquanto (1:0) indica que o time da casa tem um gol de vantagem.
2º tempo - gols exatos do competidor1: Você tem que prever o número de gols que serão marcados pelo time da casa durante o segundo tempo da partida.
2º tempo - competidor2 gols exatos: Você tem que prever o número de gols que serão marcados pelo time visitante durante o segundo tempo da partida.
2º tempo - ímpar/par: Você precisa prever se o número de gols marcados apenas no segundo tempo será par ou ímpar. O placar de 0 a 0 é considerado par.
2º tempo - ambos os times marcam: Você tem que prever se ambos os times marcam pelo menos um gol cada durante o segundo tempo OU apenas um time ou ambos os times NÃO marcam nenhum gol durante o segundo tempo.
2º tempo – Jogo sem sofrer gols em casa: Jogo sem sofrer gols é um termo usado para descrever um time que não sofreu gols. Você precisa prever se o time da casa manterá o jogo sem sofrer gols durante o segundo tempo da partida.
2º tempo - Sem sofrer gols fora de casa: Sem sofrer gols é um termo usado para descrever um time que não sofreu gols. Você precisa prever se o time visitante não sofrerá gols durante o segundo tempo da partida.
2º tempo - 1x2 e ambos os times marcam: Você tem que prever o resultado do segundo tempo e se ambos os times marcarão ou não somente no segundo tempo.
2º tempo - 1x2 e total: Você deve prever a combinação do resultado do segundo tempo da partida e se o número total de gols marcados no segundo tempo ficará acima ou abaixo do spread indicado. Há 6 resultados possíveis:
1&Ov=O time da casa vence o segundo tempo e o total de gols é maior que o spread
1&Un=O time da casa vence o segundo tempo e o total de gols fica abaixo do spread
X&Ov= O segundo tempo termina empatado e o total de gols está acima do spread
X&Un= O segundo tempo termina empatado e o total de gols fica abaixo do spread
2&Ov= O time visitante vence o segundo tempo e o total de gols está acima do spread
2&Un= O time visitante vence o segundo tempo e o total de gols fica abaixo do spread
2º tempo - placar correto: Você deve prever o placar correto do segundo tempo da partida.
2º tempo – multigols: Você deve prever o número de gols marcados durante o segundo tempo com base em diferentes intervalos oferecidos.
2º Tempo: Marcar em casa: Você tem que prever se o time da casa marcará pelo menos um gol durante o segundo tempo.
2º Tempo Fora para Marcar: Você tem que prever se o time visitante marcará pelo menos um gol durante o segundo tempo.
2º Tempo Dupla Chance e GG/NG: Você tem que prever o resultado do segundo tempo com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) e se ambos os times marcarão na partida ou não.
Multigols do 2º Tempo: Você tem que prever o número de gols marcados durante o segundo tempo com base em diferentes intervalos.
2º Tempo 1X2 ou GG/NG: Você precisa prever o resultado da vitória do segundo tempo OU se ambos, um ou nenhum dos times marcarão no segundo tempo. Apenas uma previsão precisa ocorrer para que a aposta seja vencedora.
Último Gol do 2º Tempo: Você deve prever qual time marcará o último gol no segundo tempo da partida.
2º Tempo - Total de Tiros de Meta: Você tem que prever o número total de Tiros de Meta cobrados por ambas as equipes combinadas durante o segundo tempo
Mercados Combo
1X2 e GG: Você deve prever se ambos os times marcam e o resultado da partida, juntamente com o resultado final. São oferecidos 6 resultados possíveis:
1&GG=O time da casa vencerá e ambos os times marcarão;
X&GG=Os times empatarão e ambos os times marcarão;
2&GG=O time visitante vencerá e ambos os times marcarão;
1&NG=O time da casa vencerá e pelo menos um time não marcará gols;
X&NG=Os times empatarão e pelo menos um time não marcará gols;
2&NG=O time visitante vencerá e pelo menos um time não marcará gols.
Total e GG/NG : Você deve prever o mercado Total (Menos/Mais de gols) e verificar se ambos os times marcarão pelo menos um gol durante toda a partida (GG) ou se um ou ambos os times não marcarão nenhum gol durante toda a partida (NG). A aposta oferece 4 resultados possíveis: Mais de GG, Mais de NG, Menos de GG, Menos de NG.
1X2 e O/U: Você deve prever o resultado da partida, juntamente com o número de gols marcados durante a partida, considerando o spread indicado. Seis resultados são possíveis: 1&Over "X", X&Over "X", 2&Over "X", 1&Under "X", X&Under "X", 2&Under "X".
1º/2º tempo GG/NG: Você tem que prever o resultado do intervalo/fim do jogo junto com ambos os times marcarão. 4 resultados possíveis são oferecidos:
não/não, sim/não, sim/sim, não/sim.
Total 2,5 ou GG/NG: Você deve prever que o número de gols na partida será maior ou menor que o spread indicado OU se ambos, um ou nenhum dos times marcará na partida. 4 resultados são possíveis:
Mais de 2,5 ou NG, Mais de 2,5 ou GG, Menos de 2,5 ou NG, Menos de 2,5 ou GG
1x2 e Total (O/U) e GG/NG: Você tem que prever a combinação do resultado final da partida e o resultado de ambos os times marcarem no mercado e se a partida ficará acima ou abaixo do spread indicado.
1x2 e Multigols {Placar}: Você deve prever a combinação do resultado final mais se o intervalo de gols totais marcados durante a partida estará entre o intervalo indicado.
Ambas as equipes marcam + Multigols {Placar}: Você tem que prever a combinação do mercado de ambas as equipes marcarem, além de se o intervalo de gols totais marcados durante a partida estará entre o intervalo indicado.
Primeiro gol e 1x2 (Matchflow ) : Vocês devem prever juntos se o resultado final da partida será 1, X ou 2 e qual time marcará o primeiro gol da partida. A aposta oferece sete resultados possíveis:
1-1º gol e 1
1-1º gol e X
1-1º gol e 2
2-1º gol e 1
2-1º gol e X
2-1º gol e 2.
Nenhum gol (0-0).
Dupla chance (partida) e 1º tempo GG/NG: Você tem que prever o resultado da partida com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) e se ambos os times marcarão ou não somente no 1º tempo.
Dupla chance (partida) e 2º tempo GG/NG: Você tem que prever o resultado da partida com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) e se ambos os times marcarão ou não somente no 2º tempo.
Dupla chance e GG/NG: Você tem que prever o resultado da partida com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) e se ambos os times marcarão na partida ou não.
Chance dupla e total: você deve prever o resultado da partida com 3 possíveis resultados de chance dupla (1X, 12 e X2) e se o total de gols será maior ou menor que o número declarado.
Intervalo/final do jogo e total: você tem que prever que o resultado do intervalo e do final do jogo, além do total de gols, ficará acima ou abaixo do spread indicado.
Total do intervalo/final do jogo e total do 1º tempo: você tem que prever que o resultado do intervalo e do final do jogo mais o total de gols no primeiro tempo ficará acima ou abaixo do spread indicado.
Intervalo/final do jogo e gols exatos: você tem que prever o resultado do intervalo e do final do jogo, além dos gols exatos marcados durante a partida.
3 Chance Mix ( casa ou mais, casa ou menos, empate ou mais, empate ou menos, visitante ou mais, visitante ou menos, casa ou GG, empate ou GG, visitante ou GG, casa ou qualquer jogo sem sofrer gols, empate ou qualquer jogo sem sofrer gols, visitante ou qualquer jogo sem sofrer gols ): você tem que prever o resultado vencedor da partida OU se ambos, um ou nenhum time marcará na partida OU o número total de gols da partida.
Abaixo do 1º Tempo e Abaixo do 2º Tempo: Você tem que prever se o número de gols no 1º Tempo ficará Abaixo do spread indicado, além de se o número de gols somente no 2º Tempo ficará Abaixo do spread indicado.
Exemplo: Menos de 1,5/Menos de 1,5. Esta seleção é vencedora se o total de gols no primeiro tempo for menor que 1,5, mais o total de gols no segundo tempo for menor que 1,5.
Menos no 1º tempo e mais no 2º tempo: você tem que prever se o número de gols no 1º tempo ficará abaixo do spread indicado, além de se o número de gols somente no 2º tempo ficará acima do spread indicado.
Exemplo: Menos de 1,5/Mais de 1,5. Esta seleção é vencedora se o total de gols no primeiro tempo for menor que 1,5, mais o total de gols no segundo tempo for maior que 1,5.
Acima do 1º Tempo e Abaixo do 2º Tempo: Você tem que prever se o número de gols no 1º Tempo estará Acima do spread indicado, além de se o número de gols somente no 2º Tempo estará Abaixo do spread indicado.
Exemplo: Mais de 1,5/Menos de 1,5. Esta seleção é vencedora se o total de gols no primeiro tempo for Mais de 1,5 mais o total de gols no segundo tempo for Menos de 1,5.
Mais de 1º tempo e mais de 2º tempo: você tem que prever se o número de gols no 1º tempo estará acima do spread indicado, além de se o número de gols somente no 2º tempo estará acima do spread indicado.
Exemplo: Mais de 1,5/Mais de 1,5. Esta seleção é vencedora se o total de gols no primeiro tempo for Mais de 1,5 mais o total de gols no segundo tempo for Mais de 1,5.
Intervalo OU Final: Você precisa prever o resultado da vitória da partida OU do primeiro tempo. Apenas uma previsão precisa ocorrer para que a aposta seja vencedora.
1X2 Intervalo/Dupla Chance FT : Você tem que prever o resultado do intervalo junto com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) do tempo regulamentar da partida.
Dupla Chance HT/1X2 Tempo Integral : Você tem que prever o resultado da dupla chance do intervalo junto com o resultado final de toda a partida.
DC Intervalo/DC Tempo Integral : Aposte no resultado de dupla chance do 1º tempo e do tempo integral.
Pelo menos um tempo X: Você precisa prever se haverá pelo menos um tempo que terminará empatado. Por exemplo: 1º tempo 1-1 / 1º tempo 1-2. O resultado vitória = Sim.
Dupla chance ou Ambos os times marcam: Você precisa prever o resultado da partida (Dupla chance) OU se ambos, um ou nenhum dos times marcará. Apenas uma previsão precisa ocorrer para que a aposta seja vencedora.
Dupla chance ou Mais/Menos: Você precisa prever o resultado da partida (Dupla Chance) OU se ambos, um ou nenhum dos times marcará na partida. Apenas uma previsão precisa ocorrer para que a aposta seja vencedora.
Mais de {Total} {$Competitor1} + Mais de {Total} {$Competitor2}: Você tem que prever se o número de gols do time da casa será maior que o spread indicado, além de se o número de gols somente do time visitante será maior que o spread indicado.
Acima de {Total} {$Competitor1} + Abaixo de {Total} {$Competitor2}: Você deve prever se o número de gols do time da casa será Acima do spread indicado, além de se o número de gols somente do time visitante será Abaixo do spread indicado.
Abaixo de {Total} {$Competitor1} + Abaixo de {Total} {$Competitor2}: Você tem que prever se o número de gols do time da casa ficará abaixo do spread indicado, além de se o número de gols somente do time visitante ficará abaixo do spread indicado.
Abaixo de {Total} {$Competitor1} + Acima de {Total} {$Competitor2}: Você tem que prever se o número de gols do time da casa ficará abaixo do spread indicado, além de se o número de gols somente do time visitante ficará acima do spread indicado.
1º tempo - 1x2 ou {total}: Você deve prever o resultado da vitória do 1º tempo da partida OU o número total de gols (acima ou abaixo). Apenas uma previsão precisa ocorrer para que a aposta seja vencedora.
2º tempo - 1x2 ou {total}: Você deve prever o resultado da vitória do 1º tempo da partida OU o número total de gols (acima ou abaixo). Apenas uma previsão precisa ocorrer para que a aposta seja vencedora.
Dupla Chance 1X & {total} & Ambas as equipes marcam: Você tem que prever a combinação do resultado final dupla chance (1X) e o resultado do mercado de ambas as equipes marcando e se a partida ficará acima ou abaixo do spread indicado.
Dupla Chance X2 & {total} & Ambas as equipes marcam: Você tem que prever a combinação do resultado final dupla chance (X2) e o resultado do mercado de ambas as equipes marcarem e se a partida ficará acima ou abaixo do spread indicado.
Dupla Chance 12 & {total} & Ambas as equipes marcam: Você tem que prever a combinação do resultado final dupla chance (12) e o resultado do mercado de ambas as equipes marcando e se a partida ficará acima ou abaixo do spread indicado.
Ambas as equipes marcam no 1º tempo e gols múltiplos (partida) : você tem que prever a combinação de ambas as equipes marcando no primeiro tempo da partida, além de se o intervalo de gols totais marcados durante a partida estará entre o intervalo indicado.
Multigoals Casa e Multigoals Fora: Você tem que prever o número de gols marcados durante a partida pelo time da casa e pelo time visitante com base em diferentes intervalos oferecidos.
Multigoal 1º Tempo e Multigoal 2º Tempo: Você tem que prever o número de gols marcados durante o primeiro tempo da partida e o segundo tempo, com base em diferentes intervalos oferecidos.
Combo Var (jogo 1X2 + Var S/N): Você precisa prever a combinação correta do resultado da partida no tempo regulamentar e se haverá VAR (com revisão do monitor) ou não. Há 6 resultados possíveis:
Equipe 1 e Sim
Equipe 1 e No
Desenhar e Sim
Empate e Não
Equipe 2 e Sim
Equipe 2 e Não
1º Tempo - Time da Casa - Total de Tiros de Meta: Você deve prever o número total de tiros de meta feitos pelo Time da Casa durante o primeiro tempo
2º Tempo - Time da Casa - Total de Tiros de Meta: Você deve prever o número total de tiros de meta feitos pelo Time da Casa durante o segundo tempo
Time visitante - Total de tiros de meta: você deve prever o número total de tiros de meta feitos pelo time visitante durante o tempo regulamentar da partida.
1º Tempo - Time Visitante - Total de Tiros de Meta: Você deve prever o número total de tiros de meta feitos pelo Time Visitante durante o primeiro tempo
2º Tempo - Time Visitante - Total de Tiros de Meta: Você deve prever o número total de tiros de meta feitos pelo Time Visitante durante o segundo tempo
Mercados de Esquina
Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam, a menos que indicado de outra forma no nome do mercado.
Escanteio 1x2: Você tem que prever qual time da partida ganhará mais escanteios.
Próximo escanteio: Você tem que prever qual time ganhará o próximo escanteio da partida.
Último escanteio: Você tem que prever qual time ganhará o Último escanteio da partida.
Handicap de escanteios: Você deve prever qual time fará mais escanteios na partida, levando em consideração o spread de handicap oferecido.
Total de escanteios: você deve prever se o total de escanteios cobrados na partida ficará acima ou abaixo do spread indicado.
Total de escanteios cobrados pela equipe da casa: você precisa prever se o total de escanteios cobrados na partida apenas pelo time da casa está acima ou abaixo do spread indicado.
Total de escanteios sofridos pelos visitantes: você precisa prever se o total de escanteios sofridos na partida apenas pelo time visitante está acima ou abaixo do spread indicado.
Alcance dos escanteios: Você precisa prever o alcance dos escanteios cobrados na partida.
Alcance dos escanteios da casa: você tem que prever o alcance dos escanteios cobrados pelo time da casa na partida.
Alcance dos escanteios do time visitante: você precisa prever o alcance dos escanteios cobrados pelo time visitante na partida.
Escanteios pares/ímpares: Você precisa prever se o total de escanteios cobrados na partida será par ou ímpar. Nenhum escanteio marcado = par.
Corrida para x escanteios: Você tem que prever qual time alcançará o número x de escanteios primeiro durante a partida.
1º tempo - escanteio 1x2: Você tem que prever qual time terá mais escanteios no primeiro tempo (1X2).
1º tempo - xº escanteio: Você tem que prever qual time ganhará o próximo escanteio durante o 1º tempo da partida.
Último escanteio do 1º tempo: Você tem que prever qual time receberá o Último escanteio durante o 1º tempo da partida.
1º tempo - handicap de escanteios: Você deve prever qual time fará mais escanteios no 1º tempo da partida, levando em consideração o spread de handicap oferecido.
1º tempo - Total de escanteios: Você deve prever se o total de escanteios no primeiro tempo da partida será maior ou menor que o spread total (Acima/Abaixo).
1º tempo - Total de escanteios da casa: Você tem que prever se o total de escanteios concedidos pelo time da casa no primeiro tempo da partida será maior ou menor que o spread total (mais/menos).
1º tempo - Total de escanteios do time visitante: Você precisa prever se o total de escanteios concedidos pelo time visitante no primeiro tempo da partida será maior ou menor que o spread total (acima/abaixo).
1º tempo - Escanteios exatos do time da casa: Você tem que prever o número exato de escanteios cobrados durante o 1º tempo da partida pelo time da casa. 4 resultados possíveis: 0-1, 2,3,4+.
1º tempo - Escanteios exatos do time visitante: Você tem que prever o número exato de escanteios cobrados durante o 1º tempo da partida pelo time visitante. 4 resultados possíveis: 0-1, 2,3,4+.
1º tempo - Alcance dos escanteios: Você deve prever o alcance dos escanteios cobrados no 1º tempo da partida.
1º tempo - escanteios pares/ímpares: Você precisa prever se o total de escanteios cobrados no primeiro tempo da partida será par ou ímpar. Nenhum escanteio marcado = par.
1º tempo - corrida para x escanteios: Você tem que prever qual time chegará primeiro ao número x de escanteios durante o 1º tempo da partida.
Total de escanteios (acima, abaixo ou exatamente ao spread indicado): você precisa prever se o número de escanteios durante a partida será maior, menor ou exato.
1º Tempo - Total de Escanteios (Acima-Exato-Abaixo): Você tem que prever se o número de escanteios no 1º Tempo será acima, abaixo ou exato ao spread indicado.
Partida 1X2 + Escanteios 1X2: Você tem que prever a combinação correta para o resultado da partida e qual time fará mais escanteios no final da partida no tempo regulamentar.
Partida 1X2 e escanteios acima/abaixo: você deve prever a combinação correta para o resultado da partida e se o número total de escanteios na partida será maior ou menor que a linha indicada no final da partida no tempo regulamentar.
Mercados de Reservas
* Os mercados de reservas estão sendo calculados conforme definido abaixo, dependendo se são mercados de reservas ou mercados de reservas com pontos (se estiverem sendo definidos com pontos, isso será especificado no título do mercado).
Mercados de reservas
Um cartão amarelo conta como um cartão. Um cartão vermelho conta como dois cartões. Se um jogador receber um cartão amarelo e um segundo cartão amarelo que leve a um cartão vermelho, isso conta como um total de três cartões. Como resultado, um jogador não pode receber mais de três cartões. A liquidação será baseada em todos os dados de cartões disponíveis que aparecerem durante o tempo normal de jogo de um evento. Cartões mostrados após o apito final não serão levados em consideração. Cartões de jogadores que não estão jogando (jogadores que já foram substituídos, treinadores, jogadores no banco que não participaram do jogo) não são levados em consideração. Cartões emitidos durante o intervalo contribuem para os mercados/totais do 2º tempo.
Reservar mercados com pontos
Um cartão amarelo vale 10 pontos e o vermelho e o segundo cartão amarelo-vermelho valem 25. O segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é contado. Como resultado, um jogador não pode receber mais de 35 pontos. A liquidação será baseada em todos os dados de cartão disponíveis que aparecem durante o tempo normal de jogo de um evento. Cartões mostrados após o apito final não serão levados em consideração. Cartões de jogadores que não estão jogando (jogadores que já foram substituídos, treinadores, jogadores no banco que não participaram do jogo) não são levados em consideração. Além disso, se o jogador estava no banco quando recebeu o cartão, ele não conta, mesmo que ele entre em campo mais tarde. Cartões emitidos durante o intervalo contribuem para os mercados/totais do 2º tempo.
Cartão 1x2: Você tem que prever qual dos dois times receberá o maior número de cartões durante o tempo regulamentar da partida.
Próximo cartão: Você deve prever qual time, durante o tempo regulamentar da partida, receberá o cartão de cartão especificado na aposta.
Total de pontos de reserva: você deve prever se o número total de pontos de reserva concedidos durante a partida será maior ou menor que o spread indicado.
Total de reservas : você deve prever se o número total de reservas concedidas durante a partida será maior ou menor que o spread indicado.
Total de cartões da casa: você precisa prever se o número total de cartões concedidos ao time da casa durante a partida será maior ou menor que o spread indicado.
Total de cartões visitantes: você precisa prever se o número total de cartões concedidos ao time visitante durante a partida será maior ou menor do que o spread indicado.
Cartões exatos: você precisa prever o número exato de cartões concedidos durante a partida.
Número exato de cartões amarelos concedidos pelo time da casa: você precisa prever o número exato de cartões amarelos concedidos pelo time da casa durante a partida.
Número exato de cartões marcados pelo time visitante: você precisa prever o número exato de cartões marcados pelo time visitante durante a partida.
Intervalo de pontos de reserva: você precisa prever o intervalo de pontos de reserva concedidos pelas equipes durante a partida.
5 são os resultados possíveis: 0-3, 31-45, 46-60, 61-75, 76+.
Expulsão: Você tem que prever se um cartão vermelho será exibido ou não durante a partida.
Expulsão da casa: Você tem que prever se o time da casa receberá ou não cartão vermelho durante a partida.
Ausente expulsão: Você tem que prever se um cartão vermelho será exibido ou não durante a partida para o time visitante.
1º tempo - cartão 1x2: Você deve prever qual dos dois times receberá o maior número de cartões durante o 1º tempo da partida.
1º tempo - Próximo cartão amarelo: Você deve prever qual time durante o 1º tempo da partida receberá o cartão amarelo especificado na aposta.
1º tempo - total de pontos de cartão: Você deve prever se o número total de pontos de cartão concedidos durante o 1º tempo da partida será maior ou menor do que o spread indicado.
1º tempo - total de cartões: Você deve prever se o número total de cartões concedidos durante o 1º tempo da partida será maior ou menor que o spread indicado.
1º tempo - Total de cartões da casa: Você deve prever se o número total de cartões concedidos ao time da casa durante o 1º tempo da partida será maior ou menor do que o spread indicado.
1º tempo - Total de cartões da casa: Você deve prever se o número total de cartões concedidos ao time da casa durante o 1º tempo da partida será maior ou menor do que o spread indicado.
1º tempo - cartões exatos: você deve prever o número exato de cartões concedidos durante o 1º tempo da partida.
1º tempo - Cartões exatos da equipe da casa: Você deve prever o número exato de cartões concedidos pelo time da casa durante o 1º tempo da partida.
1º tempo - Número exato de cartões amarelos do time visitante: Você deve prever o número exato de cartões amarelos concedidos pelo time visitante durante o 1º tempo da partida.
1º tempo - intervalo de pontos de cartão: você deve prever o intervalo de pontos de cartão concedidos pelas equipes durante o 1º tempo da partida. 4 são os resultados possíveis: 0-10, 11-25, 26-40, 41+.
1º tempo - expulsão: Você tem que prever se um cartão vermelho será exibido ou não durante o 1º tempo da partida.
1º tempo - Expulsão do time da casa: Você tem que prever se o cartão vermelho será exibido ou não durante o 1º tempo da partida para o time da casa.
1º tempo - Fora expulsão: Você tem que prever se um cartão vermelho será exibido ou não durante o 1º tempo da partida para o time visitante.
Mercados de Artilheiros / Mercados Especiais de Jogadores
As apostas são válidas apenas para o tempo regulamentar. Gols contra (com base na autoridade oficial) são omitidos ou contam como "sem artilheiro" se o jogo tiver apenas "gols contra".
Apostas no primeiro marcador serão ANULADAS se um jogador não jogar ou entrar em campo após o primeiro gol da partida ter sido marcado, exceto no caso de um gol contra, que é ignorado.
As apostas no Último Marcador serão ANULADAS se um jogador não jogar. A regra "Jogador a Marcar" se aplica a qualquer jogador, independentemente do horário em que entrou no jogo.
Apostas em Artilheiro a Qualquer Momento se aplicam a qualquer jogador envolvido no jogo, independentemente do horário em que entrar em campo. Apostas em Artilheiro a Qualquer Momento serão ANULADAS se o jogador não jogar.
Caso uma partida seja abandonada, mas haja pelo menos um artilheiro, as apostas no primeiro artilheiro serão aplicadas e as apostas no último artilheiro serão anuladas. O mercado de artilheiros para este jogador será considerado vencedor e as apostas nos outros jogadores serão anuladas.
Artilheiro a Qualquer Momento: Você deve prever que o jogador selecionado marcará pelo menos um gol durante a partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.
Primeiro Marcador: Você deve prever se o jogador selecionado marcará o primeiro gol da partida. Se um jogador não jogar ou entrar em campo após o primeiro gol da partida ter sido marcado, a aposta será anulada.
Se o jogador selecionado não marcar o primeiro gol e for substituído por um reserva, a aposta será perdida.
Próximo Artilheiro: Você deve prever se o jogador selecionado marcará o gol "x" na partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.
Último Marcador: Você deve prever que o jogador selecionado marcará o último gol da partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada. Se o jogador selecionado não marcar nenhum gol durante a partida, a aposta será perdida, mesmo que ele tenha sido substituído por outro jogador antes do último gol ser marcado.
Artilheiro a qualquer momento e 1x2: Você precisa prever qual jogador marcará a qualquer momento na partida, além de prever o resultado final combinado. Somente no tempo regulamentar.
Artilheiro a qualquer momento e placar correto: você precisa prever qual jogador marcará a qualquer momento na partida, além de prever o placar final exato da partida combinado. Somente no tempo regulamentar.
Xº artilheiro e 1X2: Você precisa prever qual jogador marcará o gol "x" na partida, além de prever o resultado final da partida combinado. Somente no tempo regulamentar.
Xº artilheiro e placar correto: Você precisa prever qual jogador marcará o gol "x" na partida, além de prever o placar final exato da partida combinado. Somente no tempo regulamentar.
Jogador marcará 2+ gols: Você deve prever que o jogador selecionado marcará pelo menos dois gols durante a partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada. Se o jogador participar da partida e não marcar pelo menos dois gols, a aposta será perdida, independentemente do resultado final da partida.
Jogador marcará 3+ gols: Você deve prever que o jogador selecionado marcará pelo menos três gols durante a partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada. Se o jogador participar da partida e não marcar pelo menos três gols, a aposta será perdida, independentemente do resultado final da partida.
Xº artilheiro do time da casa: Você deve prever se o jogador selecionado do time da casa marcará o gol "x" na partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.
Xº artilheiro do time visitante: Você deve prever se o jogador selecionado do time visitante marcará o gol "x" na partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.
Mais chutes: você tem que prever qual dos jogadores fará mais chutes.
Mais chutes a gol: você tem que prever qual dos jogadores registrará mais chutes a gol.
Artilheiro a qualquer momento no primeiro tempo: você tem que prever se um jogador marcará durante o primeiro tempo da partida.
Artilheiro a qualquer momento no segundo tempo: você tem que prever se um jogador marcará durante o segundo tempo da partida.
Primeiro ou Último Artilheiro: Você tem que prever se um jogador marcará o Primeiro ou o Último gol durante a partida, somente no tempo regulamentar.
Primeiro e Último Artilheiro: Você tem que prever qual jogador marcará o Primeiro e o Último gol durante a partida, somente no tempo regulamentar.
Artilheiro a qualquer momento + Dupla chance : você tem que prever se um jogador marcará a qualquer momento na partida, além do resultado final. Dupla chance, somente no tempo regulamentar.
xº Artilheiro + Dupla Chance: Você tem que prever se um jogador marcará o xº gol na partida mais o resultado final Dupla Chance, somente no tempo regulamentar.
Artilheiro a qualquer momento + Multiscores: Você tem que prever se um jogador marcará a qualquer momento na partida, mais o multiscore da partida, somente no tempo regulamentar.
xº Artilheiro + Multiscores: Você tem que prever se um jogador marcará o xº gol na partida mais o multiscore da partida, somente no tempo regulamentar.
Artilheiro a qualquer momento + Total {total}: Você tem que prever se um jogador marcará a qualquer momento na partida, além de se o número total de gols durante a partida será Acima ou Abaixo, somente no tempo regulamentar.
xº Artilheiro + Total {total}: Você tem que prever se um jogador marcará o xº gol na partida, além de se o número total de gols durante a partida será Acima ou Abaixo, somente no tempo regulamentar.
Artilheiro a qualquer momento + Ambos os times marcam: Você tem que prever se um jogador marcará a qualquer momento na partida e se Ambos os times marcarão, somente no tempo regulamentar.
xº Artilheiro + Ambos os Times Marcam: Você tem que prever se um jogador marcará o xº gol na partida e se Ambos os Times Marcarão, somente no tempo regulamentar.
A qualquer momento, o artilheiro ou o substituto marcará : Você deve prever se, no tempo regulamentar da partida, o jogador "X" ou quem quer que o substitua no banco marcará (resultado SIM) ou não (resultado NÃO) pelo menos um gol. Para fins da aposta, apenas o jogador "X" e seu substituto direto no banco são considerados.
Artilheiro a Qualquer Momento + 1X2 + Mais/Menos de X gols : Você deve prever a combinação exata desses 3 mercados: Artilheiro a Qualquer Momento (se no tempo regulamentar da partida, o jogador "X" marcará pelo menos um gol), 1x2 (prever o resultado final da partida), Mais/Menos (se o número total de gols marcados durante o tempo regulamentar da partida for maior ou menor que a linha indicada). Existem 6 resultados possíveis para esta aposta:
Artilheiro a qualquer momento + 1 + Menos
Marcador a qualquer momento + 1 + Mais
Artilheiro a qualquer momento + 2 + Menos
Marcador a qualquer momento + 2 + Mais
Artilheiro a qualquer momento + Empate + Abaixo
Marcador a qualquer momento + Empate + Mais
1º Artilheiro + 1X2 + Mais/Menos de X gols. Você deve prever a combinação exata destes 3 mercados: 1º Artilheiro (se no tempo regulamentar da partida, o jogador "X" for o primeiro a marcar), 1x2 (prever o resultado final da partida), Mais/Menos (se o número total de gols marcados durante o tempo regulamentar da partida for maior ou menor que a linha indicada). Existem 6 resultados possíveis para esta aposta:
1º Artilheiro + 1 + Menos
1º Artilheiro + 1 + Mais
1º Artilheiro + 2 + Menos
1º Artilheiro + 2 + Mais
1º Artilheiro + Empate + Abaixo
1º Artilheiro + Empate + Over
Cartão para jogador ou seu substituto : Você deve prever se, no tempo regulamentar da partida, o jogador "X" ou quem quer que o substitua no banco receberá um cartão (Amarelo ou Vermelho) (resultado SIM) ou não (resultado NÃO). Para fins da aposta, apenas o jogador "X" e seu substituto direto no banco são considerados.
Artilheiro a qualquer momento 15 minutos: Você tem que prever um jogador que marcará nos primeiros 15 minutos da partida.
Artilheiro a qualquer momento + HF/FT: Você tem que prever um jogador que marcará a qualquer momento na partida, além do mercado de Intervalo/Final do Jogo, somente no tempo regulamentar.
Artilheiro a qualquer momento + 1X2 + Ambos os times marcam: Você tem que prever que um jogador marcará a qualquer momento na partida, além de prever o resultado final da partida e se ambos os times marcarão ou não. Somente no tempo regulamentar.
Artilheiro a qualquer momento + 1X2 + Ambos os times marcam + Total: Você tem que prever se o jogador marcará a qualquer momento na partida, mais o resultado final da partida, mais se ambos os times marcarão pelo menos um gol na partida, mais se o número total de gols durante a partida será Acima ou Abaixo combinados, somente no tempo regulamentar.
Primeiro Marcador + 1X2 + Ambos os times marcam: Você tem que prever quem marcará o primeiro gol da partida, além de prever o resultado final da partida e se ambos os times marcarão ou não. Somente no tempo regulamentar.
Primeiro artilheiro + 1X2 + Ambos os times marcam + Total: Você tem que prever se o jogador marcará o primeiro gol da partida, mais o resultado final da partida, mais se ambos os times marcarão pelo menos um gol na partida, mais se o número total de gols durante a partida será Acima ou Abaixo combinados, somente no tempo regulamentar.
Primeiro artilheiro + Intervalo/Final do jogo: Você deve prever se o jogador marcará o primeiro gol da partida, mais o mercado Intervalo/Final do jogo, somente no tempo regulamentar.
Primeiro artilheiro do time da casa: Você tem que prever se o jogador marcará o primeiro gol da partida pelo time da casa, somente no tempo regulamentar.
Primeiro artilheiro do time visitante: você tem que prever se o jogador marcará o primeiro gol da partida pelo time visitante, somente no tempo regulamentar.
Último artilheiro e 1x2: Você tem que prever se o jogador marcará o último gol da partida e também prever o resultado final da partida. Somente no tempo regulamentar.
Último artilheiro e ambos os times marcarão: você tem que prever se o jogador marcará o último gol da partida, além de prever se ambos os times marcarão pelo menos um gol na partida, somente no tempo regulamentar.
Último artilheiro e Dupla chance: Você deve prever se um jogador marcará o último gol da partida, além do resultado final Dupla chance, somente no tempo regulamentar.
Último artilheiro e placar correto: você deve prever se um jogador marcará o último gol da partida, além do placar correto da partida. Somente no tempo regulamentar.
Último artilheiro do time da casa: Você deve prever se o jogador marcará o último gol da partida pelo time da casa. Somente no tempo regulamentar.
Último artilheiro do time visitante: você deve prever se o jogador marcará o último gol da partida pelo time visitante, somente no tempo regulamentar.
Último artilheiro + Ambos os times marcarão: Você tem que prever se o jogador marcará o último gol da partida e se ambos os times marcarão pelo menos um gol na partida, somente no tempo regulamentar.
Para marcar e receber cartão amarelo: você precisa prever se o jogador marcará pelo menos um gol e receberá pelo menos um cartão na mesma partida. A prorrogação também está incluída.
Para marcar e dar uma assistência : você precisa prever se o jogador marcará pelo menos um gol e dará pelo menos uma assistência na mesma partida. A prorrogação também está incluída.
Para marcar OU receber cartão amarelo: você precisa prever se o jogador marcará pelo menos um gol ou receberá pelo menos um cartão na mesma partida. A prorrogação também está incluída.
Jogador marcará um gol contra: Você tem que prever se o jogador marcará um gol contra na partida, somente no tempo regulamentar.
Jogador marcará em ambos os tempos: Você tem que prever se o jogador marcará pelo menos um gol em ambos os tempos da partida, somente no tempo regulamentar.
Jogador de Trave/Ferro: Você precisa prever se o jogador acertará a trave ou o travessão durante o tempo regulamentar da partida. Se a bola bater na trave/travessão e cair no gol, não conta como trave/travessão.
Jogador expulso: você deve prever se o jogador será expulso durante a partida, incluindo a prorrogação.
Chutes dos jogadores + 1X2: Você tem que prever o resultado da partida e se o número de chutes do jogador ficará acima ou abaixo da linha indicada, incluindo prorrogação.
No mínimo chutes a gol + 1X2: Você tem que prever o resultado da partida e se o número de chutes a gol do jogador está acima ou abaixo da linha indicada, incluindo prorrogação.
A qualquer momento, o artilheiro OU o substituto marcará OU a trave: Você tem que prever se, durante o tempo regulamentar da partida, o jogador X, ou o jogador que o substitui no banco, marcará pelo menos um gol ou acertará a trave/a trave. O resultado 'SIM' será vencedor se ocorrer uma das seguintes situações: (1) o jogador X marcar pelo menos um gol ou acertar a trave/travessão (2) o jogador X marcar pelo menos um gol e acertar pelo menos uma trave/travessão (3) o jogador X não marcar e não acertar a trave/travessão, mas o substituto que o substituir do banco marcar pelo menos um gol (4) o jogador X não marcar e não acertar a trave/travessão, mas o jogador que o substituir do banco acertar pelo menos uma trave/travessão (5) o jogador X não marcar e não acertar a trave/travessão, mas o substituto que o substituir do banco marcar pelo menos um gol e acertar pelo menos uma trave/travessão (6) o jogador X e o jogador que o substituir do banco marcarão pelo menos um gol (7) o jogador X e o jogador que o substituir do banco acertarão pelo menos uma trave/travessão. O Resultado 'NÃO' será vencedor se ocorrer uma das seguintes situações: (1) o jogador X ou o substituto que o substitui do banco não pontuar e não acertar a trave/travessão (2) o jogador X não pontuar, não acertar a trave/travessão e não ser substituído (3) o jogador X entrar na partida do banco, não pontuar e não acertar a trave/travessão e não ser substituído. Se o jogador X não participar da partida, as apostas serão canceladas. Se o jogador X participar da partida a qualquer momento, todas as apostas permanecerão válidas.
Para marcar, receber cartão amarelo e dar assistência: você precisa prever se o jogador marcará pelo menos um gol, dará pelo menos uma assistência e receberá um cartão (amarelo ou vermelho) na partida. A prorrogação também está incluída.
Para marcar, receber cartão amarelo ou dar assistência: você precisa prever se o jogador marcará pelo menos um gol, ou dará pelo menos uma assistência, ou receberá um cartão (amarelo ou vermelho) na partida. A prorrogação também está incluída.
Chutes a gol do jogador e do substituto (incluindo chutes a gol): Você precisa prever se a soma total de chutes a gol do jogador e do seu substituto direto ao final da partida, incluindo eventual prorrogação, será maior que a linha indicada. Chutes que acertam a trave e o travessão também são considerados chutes a gol para fins desta aposta. A aposta é ganha se pelo menos um destes casos ocorrer:
1) O jogador faz mais chutes a gol do que a linha indicada e não é substituído
2) O jogador é substituído e a soma de chutes a gol feitos pelo jogador e seu substituto é maior que a linha indicada
3) Tanto o jogador quanto seu substituto direto realizam mais chutes a gol do que a linha indicada
4) O jogador entra em jogo vindo do banco de reservas, faz mais chutes a gol do que a linha indicada e não é substituído
5) O jogador entra em jogo vindo do banco de reservas, é então substituído e a soma de chutes a gol do jogador e do seu substituto é maior que a linha indicada.
Se o jogador não participar de nenhuma parte do jogo, as apostas serão anuladas.
Chutes do jogador e substituto: Você precisa prever se a soma total de chutes do jogador e do seu substituto direto ao final da partida, incluindo eventual prorrogação, será maior que a linha indicada. A aposta é ganha se pelo menos um destes casos ocorrer:
1) O jogador faz mais arremessos do que a linha indicada e não é substituído
2) O jogador é substituído e a soma dos arremessos efetuados pelo jogador e seu substituto é maior que a linha indicada
3) Tanto o jogador quanto seu substituto direto realizam mais arremessos que a linha indicada
4) O jogador entra em jogo vindo do banco de reservas, faz mais arremessos do que a linha indicada e não é substituído
5) O jogador entra em jogo vindo do banco de reservas, é então substituído e a soma dos arremessos do jogador e do seu substituto é maior que a linha indicada.
Se o jogador não participar de nenhuma parte do jogo, as apostas serão anuladas.
Jogador marcará 2+ gols e placar correto: você deve prever se o jogador marcará pelo menos 2 gols na partida, além de prever o placar correto da partida combinado, somente no tempo regulamentar.
Jogador marcará 2+ gols e 1X2: Você tem que prever se o jogador marcará pelo menos 2 gols na partida, além de prever o resultado final da partida combinado, somente no tempo regulamentar.
Artilheiro a qualquer momento do 1º tempo + 1X2 do 1º tempo: Você tem que prever se um jogador marcará durante o primeiro tempo da partida, além de prever o resultado final do primeiro tempo combinado.
Mais/Menos Defesas do Goleiro: Você precisa prever se o número de defesas feitas pelo goleiro específico mencionado será maior ou menor que o spread indicado. A prorrogação também está incluída.
Jogador ou seu substituto para dar uma assistência: Você tem que prever se, no tempo regulamentar da partida, o jogador "X" ou quem quer que o substitua no banco dará uma assistência
Cartões amarelos para jogadores, incluindo substitutos (90 minutos): Você deve prever se um jogador específico, incluindo substitutos, receberá um cartão amarelo durante o tempo regulamentar da partida.
Jogador que receberá um cartão: você deve prever se um jogador específico receberá algum cartão (amarelo ou vermelho) durante a partida, incluindo substitutos, com base em suas ações durante o tempo regulamentar da partida.
Jogador X (ou substituto) marcará ou dará assistência: Você precisa prever se o Jogador X (ou substituto) marcará um gol ou dará uma assistência (seja com um passe que leve ao gol ou uma assistência direta) durante o tempo regulamentar da partida.
Cartões do Jogador X (ou substituto): Você deve prever se o Jogador X (ou substituto) receberá um cartão (amarelo ou vermelho) durante a partida.
Mercados Extras
Placar correto do intervalo/final do jogo: você deve prever o placar correto do 1º tempo da partida, juntamente com o placar correto do tempo regulamentar . Exemplo:
O placar no intervalo é 0-0, o placar no final é 2-0
A seleção vencedora para este exemplo é 0-0/2-0.
Alcance do gol: Você deve prever o alcance dos gols marcados durante a partida. 4 são as seleções possíveis:
0-1, 2-3,4-6,7+
Vitória da casa por zero: você precisa prever se o time da casa vencerá, mesmo sofrendo gols. Há dois resultados possíveis: Sim (o time da casa vence sem sofrer gols) e Não (qualquer outro resultado).
Vitória do Visitante por Zero a Zero: Você precisa prever se o time visitante vencerá, mesmo sofrendo gols. Há dois resultados possíveis: Sim (o time visitante vence sem sofrer gols) e Não (qualquer outro resultado).
Tempo com maior pontuação: prevê qual dos dois tempos da partida terá uma quantidade maior de gols marcados.
Mais de 1,5 em ambos os tempos: Mais de 1,5 gols são marcados em cada tempo, ou seja, mais de 1,5 no primeiro tempo e mais de 1,5 no segundo tempo.
Ambos os tempos abaixo de 1,5: Menos de 1,5 gols são marcados em cada tempo, ou seja, menos de 1,5 no primeiro tempo e menos de 1,5 no segundo tempo.
O time da casa vence os dois tempos: O time da casa vence o primeiro e o segundo tempo.
O time visitante vence os dois tempos: O time visitante vence o primeiro e o segundo tempo.
O time da casa vence um dos tempos: O time da casa vence um dos tempos, seja o primeiro ou o segundo.
O time visitante vence um dos tempos: O time visitante vence um dos tempos, seja o primeiro ou o segundo.
Tempo com maior pontuação do time da casa: prevê qual dos dois tempos da partida terá mais gols marcados para o time da casa.
Tempo de maior pontuação do time visitante: prevê qual dos dois tempos da partida terá mais gols marcados para o time visitante.
Time visitante marca nos dois tempos: O time visitante marca gols no primeiro e no segundo tempo.
O time da casa marca nos dois tempos: O time da casa marca gols no primeiro e no segundo tempo.
Gol contra: você precisa prever se um gol contra será marcado durante a partida.
Pênalti na Partida: Você precisa prever se um pênalti será marcado na partida pelo time da casa ou visitante. O pênalti deve ser cobrado para ser considerado válido. Pênaltis marcados, mas anulados pelo VAR, não são válidos. Pênaltis marcados em disputas de pênaltis não são válidos.
Para marcar um pênalti: Você tem que prever se um pênalti marcado na partida será marcado pelo time da casa ou visitante.
Para perder um pênalti: Você tem que prever se um pênalti marcado na partida será perdido pelo time da casa ou visitante.
Para vencer por trás: você tem que prever se o time da casa/visitante vencerá a partida depois de estar perdendo.
Para vencer por trás do time da casa: você tem que prever se o time da casa vencerá a partida depois de estar perdendo na partida.vbookings
Para vencer o time visitante estando atrás: você tem que prever se o time visitante vencerá a partida depois de estar perdendo.
Vídeo VAR S/N: Você deve prever se haverá ou não uma decisão do VAR (com revisão do monitor) em uma partida selecionada durante o tempo regulamentar e a prorrogação, inclusive. A liquidação das apostas feitas nos mercados do VAR será validada no site oficial da federação.
Multiscores 1,2,3,4,5 : Você tem que prever qual seleção conterá o placar correto da partida. São oferecidos 5 mercados de Multiscores.
Exemplo: Você escolhe a seleção 0-0 / 1-1 / 0-1 / 1-0
Se a partida terminar com um dos placares da sua seleção, sua aposta será vencedora.
Posse de bola 1X2: Você deve prever se os times selecionados terão uma posse de bola maior que o spread especificado. Apenas o Tempo Regular é considerado.
Total de gols na rodada X: Você deve prever o número total de gols marcados na rodada X do campeonato mencionado. Dois gols serão concedidos em caso de adiamento de uma única partida do dia específico; em caso de adiamento de duas ou mais partidas, todas as apostas serão anuladas.
Ex.: Total de gols, 36ª rodada, Itália - Série B = VITÓRIA Acima de 15
É vencedor se a soma dos gols marcados em todos os jogos da Série B for 16+
Total de chutes a gol: você deve prever se o número total de chutes a gol feitos por ambos os times na partida, incluindo a prorrogação, é menor (abaixo) ou maior (acima) do que a linha indicada.
Total de chutes: você deve prever se o número total de chutes feitos por ambos os times na partida, incluindo a prorrogação, é menor (abaixo) ou maior (acima) do que a linha indicada.
Posse de bola do competidor 1: Você deve prever se na partida o competidor 1 registrará uma porcentagem de posse de bola menor (Under) ou maior (Over) do que o spread especificado durante o tempo regulamentar e a prorrogação, inclusive.
Posse de bola do competidor 2: Você deve prever se na partida o competidor 2 registrará uma porcentagem de posse de bola menor (Under) ou maior (Over) do que o spread especificado durante o tempo regulamentar e a prorrogação, inclusive.
Jornada X - total dos times da casa: Você tem que prever, para aquela rodada, quantos gols serão marcados no total pelos times da casa.
Jornada X - total de times visitantes: você deve prever, para aquela rodada, quantos gols serão marcados no total pelos times visitantes.
Jornada X - mais gols do time da casa ou do visitante: Você tem que prever, para aquela rodada, se o maior número de gols no total será marcado pelo time da casa ou pelo time visitante.
Jornada X - total de vitórias do time da casa: você deve prever, para aquela rodada, quantas vitórias serão registradas no total pelos times da casa.
Jornada X - total de empates: Você deve prever, para aquela jornada, quantas partidas terminarão empatadas.
Jornada X - total de vitórias dos times visitantes: você deve prever, para aquela rodada, quantas vitórias serão registradas no total pelos times visitantes.
Placar correto XL (50 resultados): preveja o resultado exato de uma partida ao final de 90 minutos do tempo regulamentar.
Margem de vitória (4 resultados): neste tipo de aposta, você prevê qual time vencerá e por qual margem ele vencerá.
Margem de vitória (10 resultados): neste tipo de aposta, você prevê qual time vencerá e por qual margem ele vencerá.
Total de gols múltiplos (3 vias): você precisa prever se o número de gols marcados durante a partida será Acima, Abaixo ou Exato com base nos diferentes intervalos oferecidos.
Minuto do Último Gol (intervalos): Você deve prever o intervalo em que o último gol da partida será marcado. Há 7 resultados possíveis: (0–15, 16–30, 31–Intervalo, 46–60, 61–75, 76–Final do Jogo, Sem Gol)
Primeiro Gol do Tempo: Você precisa prever em qual tempo o primeiro gol do jogo será marcado. Há 3 resultados possíveis: primeiro tempo, segundo tempo, nenhum.
Gol após 90 minutos: Você tem que prever se haverá pelo menos um gol nos acréscimos do segundo tempo da partida.
Substituto para marcar (rt): Você tem que prever se um jogador que sai do banco como substituto marcará um gol durante a partida, no tempo regulamentar.
Substituição no 1º tempo: Você deve prever se haverá uma substituição durante o primeiro tempo da partida. Substituições que ocorrerem durante o intervalo não contam como substituições no primeiro tempo.
Expulsão de treinador: você precisa prever se um treinador receberá cartão vermelho durante a partida, incluindo prorrogação e pênaltis.
Para marcar de fora da área penal: Você tem que prever se haverá um gol marcado de fora da área penal, durante o tempo regulamentar de uma partida.
Pênalti defendido (do goleiro): Você deve prever se um dos goleiros defenderá um pênalti durante o tempo regulamentar da partida. Há 2 resultados possíveis: Sim (o goleiro defenderá um pênalti) - Não (nenhum pênalti foi marcado, um pênalti é marcado e convertido ou um pênalti é desperdiçado, mas não defendido pelo goleiro).
Trave/Trave: Você precisa prever se a trave ou o travessão serão atingidos durante o tempo regulamentar da partida. Se a bola bater na trave/travessão e cair no gol, não conta como trave/travessão.
Faltas Ímpares/Pares: Você tem que prever se o número total de faltas será par ou ímpar na partida, incluindo a prorrogação.
Impedimento Ímpar/Par: Você precisa prever se o número total de impedimentos será par ou ímpar na partida, incluindo a prorrogação.
Total de chutes ímpares/pares: você precisa prever se o número total de chutes será par ou ímpar na partida, incluindo a prorrogação.
Total de chutes a gol ímpar/par: você tem que prever o número total de chutes a gol que serão pares ou ímpares na partida, incluindo a prorrogação.
Expulsão do técnico do time da casa: Você precisa prever se o técnico do time da casa receberá cartão vermelho durante a partida, incluindo prorrogação e pênaltis.
Expulsão do técnico do time visitante: Você precisa prever se o técnico do time visitante receberá cartão vermelho durante a partida, incluindo prorrogação e pênaltis.
Pênalti + Expulsão: Você precisa prever a combinação correta de pênaltis marcados e cartões vermelhos durante a partida. Há 4 resultados possíveis:
Sim/Sim - pelo menos um pênalti é marcado e pelo menos um cartão vermelho é mostrado
Sim/Não - pelo menos um pênalti é marcado e nenhum cartão vermelho é mostrado
Não/Sim - nenhuma penalidade é marcada e pelo menos um cartão vermelho é mostrado
Não/Não - nenhuma penalidade é concedida e nenhum cartão vermelho é mostrado
Gol direto de escanteio: você tem que prever se um gol será marcado diretamente de um escanteio durante o tempo regulamentar.
Pênalti até o 5º minuto: Você deve prever se um pênalti será marcado nos primeiros 5 minutos do tempo regulamentar (de 0 a 4:59).
2 jogadores expulsos: Você deve prever se haverá pelo menos 2 jogadores expulsos no tempo regulamentar da partida.
Cartão mostrado ao jogador OU ao seu substituto: Você deve prever se, no tempo regulamentar da partida, o jogador "X" ou quem quer que o substitua no banco receberá pelo menos um cartão (resultado SIM) ou não (resultado NÃO). Para fins da aposta, apenas o jogador "X" e seu substituto direto no banco são considerados.
1X2 Total de Chutes: Você precisa prever qual time fará mais chutes na partida, incluindo a prorrogação. Há 3 resultados possíveis: 1 (time da casa faz mais chutes), X (os times farão o mesmo número de chutes), 2 (time visitante faz mais chutes).
1X2 Total de chutes a gol : Você precisa prever qual time dará mais chutes a gol na partida, incluindo a prorrogação. Há 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa dará mais chutes a gol), X (os times darão o mesmo número de chutes a gol), 2 (o time visitante dará mais chutes a gol).
Impedimento 1X2: Você precisa prever qual time terá mais impedimentos na partida, incluindo a prorrogação. Há 3 resultados possíveis: 1 (time da casa comete mais impedimentos), X (times cometem o mesmo número de impedimentos), 2 (time visitante comete mais impedimentos).
Faltas 1X2: Você precisa prever qual time cometerá mais faltas, incluindo prorrogação. Há 3 resultados possíveis: 1 (time da casa comete mais faltas), X (times cometerão o mesmo número de faltas), 2 (time visitante comete mais faltas).
Total de impedimentos: você deve prever se o número total de impedimentos na partida ficará acima ou abaixo da linha indicada, incluindo a prorrogação.
Time da casa/visitante - Total de impedimentos: você deve prever se o número total de impedimentos que o time da casa ou visitante registrará na partida será maior ou menor que a linha indicada, incluindo prorrogação.
Total de faltas: você deve prever se o número total de faltas na partida ficará acima ou abaixo da linha indicada, incluindo a prorrogação.
Time da casa/visitante - Total de faltas: você deve prever se o número total de faltas que o time da casa ou visitante registrará na partida ficará acima ou abaixo da linha indicada, incluindo prorrogação.
1º Tempo ou 1x2: Aqui você deve prever o resultado do 1º tempo ou o resultado final. Não há prorrogação.
Total de chutes a gol do time da casa: você deve prever se o número total de chutes a gol do time da casa na partida ficará acima ou abaixo da linha indicada, incluindo a prorrogação.
Total de chutes a gol do time visitante: você deve prever se o número total de chutes a gol do time visitante na partida ficará acima ou abaixo da linha indicada, incluindo a prorrogação.
Total de chutes do time da casa: você deve prever se o número total de chutes do time da casa na partida ficará acima ou abaixo da linha indicada, incluindo a prorrogação.
Total de chutes do time visitante: você deve prever se o número total de chutes do time visitante na partida ficará acima ou abaixo da linha indicada, incluindo a prorrogação.
Mais/Menos Defesas do Time da Casa: Você precisa prever se o total de defesas dos goleiros e/ou de qualquer outro jogador durante a partida pelo time da casa ficará acima ou abaixo da linha prevista. A prorrogação também está incluída.
Mais/Menos Defesas do Time Visitante: Você precisa prever se o total de defesas dos goleiros e/ou de qualquer outro jogador durante a partida pelo time visitante ficará acima ou abaixo da linha prevista. A prorrogação também está incluída.
Mais/Menos Defesas: Você precisa prever se o total de defesas dos goleiros e/ou de qualquer outro jogador durante a partida, para ambos os times, ficará acima ou abaixo da linha prevista. A prorrogação também está incluída.
Técnico da casa advertido: Você precisa prever se o técnico da casa receberá um cartão amarelo durante a partida, incluindo prorrogação e pênaltis. Um cartão vermelho direto não é válido para este mercado.
Técnico do time visitante advertido: Você precisa prever se o técnico do time visitante receberá um cartão amarelo durante a partida, incluindo prorrogação e pênaltis. Um cartão vermelho direto não é válido para este mercado.
Escanteios 1x2: Você precisa prever qual time fará mais escanteios, incluindo a prorrogação. Há 3 resultados possíveis: 1 (time da casa faz mais escanteios), X (os times farão o mesmo número de escanteios), 2 (time visitante faz mais escanteios).
Total de cartões amarelos do time da casa/fora: você deve prever o número total de cartões amarelos que serão dados ao time da casa ou visitante durante a partida, incluindo a prorrogação.
1x2 Cartões amarelos: Você precisa prever qual time receberá mais cartões amarelos, incluindo a prorrogação. Há 3 resultados possíveis: 1 (time da casa recebe mais cartões amarelos), X (times receberão o mesmo número de cartões amarelos), 2 (time visitante recebe mais cartões amarelos).
Total de cartões amarelos: Você deve prever o número total de cartões amarelos que serão dados durante a partida, incluindo a prorrogação.
Qual time receberá o primeiro cartão amarelo?: Você precisa prever se o time da casa ou o visitante receberá o primeiro cartão amarelo, incluindo a prorrogação.
Qual time terminará com mais chutes?: Você precisa prever se o time da casa ou o visitante terminará com mais chutes, incluindo a prorrogação.
Morte súbita em disputa de pênaltis sim/não: Você precisa prever se a disputa de pênaltis irá ou não para a morte súbita. Duas opções: 1) Sim: significa que um time marcará e o outro errará logo em seguida. 2) Não: significa que um time vencerá de forma definitiva nos primeiros cinco pênaltis ou que a disputa terminará empatada antes que as regras da morte súbita sejam aplicadas.
Último pênalti na disputa de pênaltis: Você tem que prever se o time da casa ou visitante vai cobrar o último pênalti
Resultado do último pênalti na disputa de pênaltis: Você tem que prever qual será o resultado do último pênalti cobrado na disputa de pênaltis
Disputa por pênaltis - margem de vitória: você precisa prever o número de gols que um time terá na disputa por pênaltis. Se a disputa terminar empatada antes da morte súbita, é considerado empate.
Time da casa/fora - Pênalti na partida: Você tem que prever se haverá um pênalti marcado para o time da casa ou visitante durante uma partida.
Ambas as equipes receberão X+ cartões: Você deve prever se ambas as equipes receberão um número igual ou maior que X de cartões durante a partida
Ambas as equipes marcarão X+ gols: Você tem que prever se ambas as equipes marcarão igual ou mais que X número de gols durante a partida
Ambas as equipes marcarão X+ escanteios: Você tem que prever se ambas as equipes marcarão igual ou mais que X número de escanteios durante a partida
1º tempo - Ambas as equipes marcarão X+ escanteios: Você tem que prever se ambas as equipes marcarão igual ou mais que X número de escanteios durante o primeiro tempo
1º tempo - Ambas as equipes marcam X+ gols: Você tem que prever se ambas as equipes marcarão igual ou mais que X gols durante o primeiro tempo
1º tempo - Ambas as equipes receberão X+ cartões: Você deve prever se ambas as equipes receberão igual ou mais que X número de cartões durante o primeiro tempo
Total de defesas do goleiro X: você deve prever o número total de defesas feitas pelo goleiro X durante uma partida.
Total de tiros de meta: você tem que prever o número total de tiros de meta cobrados por ambos os times combinados durante o tempo regulamentar da partida.
Time da casa - Total de tiros de meta: você deve prever o número total de tiros de meta feitos pelo time da casa durante o tempo regulamentar da partida.
Mercados rápidos / Mercados de intervalo
➔ Markets will be settled based on the goal time announced by TV. If this is not available, the time according to the match clock is considered.
➔ Goal markets are settled based on the time the ball crosses the line, and not the time the kick is made.
➔ Corner interval markets are settled based on the time the corner kick is taken and not the time the corner is conceded or awarded unless otherwise stated in the market name.
➔ Booking interval markets are settled based on the time the card is shown and not the time the infringement is made
➔ Offsides will be settled based on the time when the referee gives the decision. This rule will be applied to any video assistant referee (VAR) situation.
➔ Penalty markets will be settled based on the time when the referee gives the decision. This rule will be applied to any video assistant referee (VAR) situation.
➔ Penalties awarded but not taken are not considered
Esses tipos de mercados podem ser oferecidos em intervalos de minutos, como: 1, 5, 10, 15, etc., conforme o caso. Dentro desta oferta, você pode encontrar mercados baseados em Gols, Escanteios, Cartões com a fórmula 1X2, Mais/Menos, Handicap.
Alcance de 1 minuto:
Exemplo: Vai do segundo 00:00 ao segundo 00:59 e assim por diante.
Alcance de 5 minutos:
Exemplo: O minuto 1 a 5 vai do minuto 00:00 ao minuto 04:59 e assim por diante.
Alcance de 10 minutos:
Exemplo: O minuto 1 a 10 vai do minuto 00:00 ao minuto 09:59 e assim por diante.
Alcance de 15 minutos:
Exemplo: O minuto 1 a 15 vai do minuto 00:00 ao minuto 14:59 e assim por diante.
Regra 1 : caso o mercado de intervalo selecionado contenha a opção NÃO ou NENHUM. Portanto, se a aposta for gerada no Pré-jogo, significa que no evento NÃO haverá gols, escanteios, cartões ou qualquer outro tipo de penalidade, conforme o caso. Se a aposta for gerada ao vivo, significa que a partir desse momento NÃO haverá gols, escanteios, cartões ou qualquer outro tipo de penalidade, conforme o caso.
Regra 2 : caso qualquer um dos intervalos selecionados pelo usuário contenha o minuto 45 (Fim do primeiro tempo) ou o minuto 90 (Fim do segundo tempo ou tempo regulamentar), serão considerados os minutos de lesão/acréscimo concedidos pelo árbitro.
Mercados de 1 minuto (do minuto A ao minuto B):
➔1 minute - total goals from min. A to min. B
➔1 minute - total corners from min. A to min. B
➔1 minute - total bookings from min. A to min. B
➔1 minute - total offsides from min. A to min. B
➔1 minute - total penalties awarded from min. A to min. B
Mercados de 5, 10, 15 minutos (do minuto A ao minuto B):
➔1x2 from min. A to min. B
➔xth goal from min. A to min. B
➔total goals from min. A to min. B
➔corner 1x2 from min. A to min. B
➔xth corner from min. A to min. B
➔corner handicap from min. A to min. B
➔total corners from min. A to min. B
➔competitor1 total corners from min. A to min. B
➔competitor2 total corners from min. A to min. B
➔odd/even corners from min. A to min. B
10 minutos - 1x2: Você deve prever o resultado dos primeiros dez (10) minutos. Os eventos devem ocorrer entre 0:00 e 09:59 para serem classificados nos primeiros 10 minutos. Os relatórios oficiais das ligas organizadoras dos eventos e os relatórios do provedor oficial serão usados para determinar o resultado correto.
Quando um gol será marcado (intervalo de 15 minutos): Você deve prever se um gol será marcado no período de tempo selecionado: 7 resultados possíveis:
1-15
16-30
31-45
46-60
61-75
76-90
nenhum
Quando um gol será marcado (intervalo de 10 minutos): Você deve prever se um gol será marcado no período de tempo selecionado: 10 resultados possíveis:
1-10
11-20
21-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81-90
Nenhum
Futebol - Resultados Finais
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
Top2, Top4, Top6, Top8, Top10: Você deve prever se o time ou jogador selecionado terminará na respectiva posição superior quando a competição terminar.
Quem terminará melhor na Liga: Você deve prever qual das equipes indicadas alcançará a melhor classificação ao final do torneio ou temporada, considerando a pontuação real. Se as equipes terminarem a competição com a mesma pontuação, a classificação oficial publicada pela Liga de Futebol do respectivo país será considerada para determinar o vencedor.
Para terminar em último lugar: Você deve prever se o time ou jogador indicado terminará em último lugar quando a competição terminar.
Melhor Time Promovido: Você deve prever qual time recém-promovido terminará na posição mais alta no torneio em questão. Em caso de empate, a tabela oficial da liga no final da última partida da temporada programada determinará a liquidação das apostas. Os play-offs de final de temporada serão contabilizados.
Para terminar na Metade Superior: Você deve prever qual dos times nomeados terminará na metade superior do torneio/liga em questão (por exemplo, em uma liga de 16 times, se o time selecionado terminará nas posições 1-8).
Vencedor sem (s/equipes): Você deve prever o vencedor da competição nomeada (qual time no mercado terminará em melhor posição no torneio nomeado) sem levar em consideração o(s) time(s) nomeado(s). Por exemplo, Premier League 2020/21 – sem os Seis Grandes significaria qualquer time que terminasse em melhor posição na Premier League na temporada 2020/21, sem considerar Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester United e Tottenham.
Time que marcará mais gols: você precisa prever qual time marcará mais gols em todo o torneio. Se dois ou mais times marcarem o mesmo número de gols, as regras de empate serão aplicadas.
Equipe com Menos Gols: Você precisa prever qual equipe marcará menos gols em todo o torneio. Se duas ou mais equipes marcarem o mesmo número de gols, serão aplicadas as regras de empate técnico.
Melhor time do torneio: você aposta em qual time da confederação chega mais longe na competição. Se houver empate entre vários times e eles forem eliminados na mesma fase, a regra do Dead Heat será aplicada.
Artilheiro: Você deve prever o jogador que marcará mais gols durante o torneio. Gols marcados em outras competições não são considerados. Se o jogador escolhido jogar pelo menos uma vez durante a temporada, esta tipologia de aposta será válida, caso contrário, será anulada.
Rebaixamento: Você tem que prever qual time ou times serão rebaixados da divisão.
Jogador com mais assistências: Você precisa prever qual jogador dará mais assistências durante o torneio indicado. Os resultados são obtidos da federação e serão usados para fins de liquidação.
Vencedor do Grupo: Você aposta no time que termina com a maior quantidade de pontos em seu grupo.
Estágio de Eliminação: Você aposta na fase em que um determinado time será eliminado da competição.
Qual time receberá mais gols: você aposta no time que receberá mais gols durante sua participação na competição.
Time com maior pontuação: Você aposta no time que marca mais gols durante sua participação na competição.
Time com maior artilheiro: você aposta em qual opção termina como o artilheiro do seu time. A opção "Sem Artilheiro" significa que ninguém marcará gols no time em questão. Em caso de empate entre dois ou mais jogadores, a regra Dead Heat será aplicada.
Chegar à final/semifinal/quartas de final: você deve prever se o time ou jogador indicado se classificará para a rodada específica da competição nomeada.
Vencedor e Artilheiro: Você precisa prever qual time vencerá o torneio e qual jogador marcará mais gols. As regras de Vencedor e Artilheiro se aplicam ao mercado selecionado e ambas as seleções precisam vencer para que a combinação seja vencedora.
Melhor Jogador do Torneio: Você deve prever quem será eleito o melhor jogador do torneio. Os resultados são obtidos da federação e serão usados para fins de liquidação.
Grupo Vencedor: Você deve prever o grupo do time vencedor da competição nomeada.
Qualificação de grupo: você deve prever se o time selecionado do grupo mencionado será qualificado (Sim) ou não (Não).
Eliminação por Pênaltis: Você deve prever se o time selecionado será eliminado do torneio por Pênaltis.
Previsão Direta - Aposta de Previsão Direta é aquela em que você escolhe duas seleções que terminarão em primeiro e segundo lugar na ordem correta e se classificarão para a próxima rodada. Para ganhar, você deve prever corretamente as seleções em primeiro e segundo lugares, que precisam estar na ordem correta de colocação.
Pontos exatos do grupo: você deve prever exatamente quantos pontos o time selecionado ganhará na fase de grupos.
Avanço Duplo - A aposta Avanço Duplo é aquela em que você escolhe quais duas equipes avançarão de um grupo/torneio específico, independentemente de sua posição final. Para que a aposta seja vencedora, ambas as equipes selecionadas devem se classificar.
Liquidação estatística.
A menos que indicado de outra forma no nome do mercado, as seguintes estatísticas são liquidadas conforme descrito.
Tiros bloqueados
Uma tentativa de gol bloqueada por um jogador de linha, onde outros defensores ou um goleiro estão atrás do bloqueador. Inclui chutes bloqueados involuntariamente pelo companheiro de equipe do atirador.
Tiro livre
Como tiro livre é definido qualquer tiro livre cobrado, excluindo pênaltis e incluindo impedimentos.
Arremesso lateral
Um método de reiniciar o jogo quando a bola saiu pelas linhas laterais do campo de jogo. Como arremesso lateral é definido qualquer arremesso lateral cobrado.
Tiros de meta
Método de reiniciar o jogo, quando a bola sai atrás das linhas de gol do campo de jogo pelo time ofensivo. Como tiro de meta é definido qualquer tiro de meta cobrado.
Defesa
Um goleiro impedindo a bola de entrar no gol com qualquer parte de seu corpo ao enfrentar uma tentativa intencional de um jogador adversário. Como defesa é definido, qualquer defesa do goleiro, a menos que especificado de outra forma no mercado.
Substituição
Troca de um jogador do banco que é trazido para o campo durante uma partida por um jogador que já estava em campo jogando.
Fora de campo
Quando a bola sai do campo de jogo para um tiro de meta, escanteio ou lateral.
Impedimento
Um evento atribuído ao jogador considerado em posição de impedimento quando um tiro livre é concedido.
TÊNIS
Regras Gerais.
de tênis permanecerão abertas, com todas as apostas válidas, até que os árbitros ou a organização declarem um vencedor. Nesses casos, a regra das 48 horas não se aplica.
No entanto, em caso de aposentadoria de um jogador, ou inadimplência (lesão, doença ou circunstância pessoal) , decisão de adulto, vitória por desistência, desqualificação ou abandono, todos os mercados determinados em campo são liquidados de acordo, e todos os demais indecisos são declarados nulos e sem efeito. Para evitar dúvidas, se um tenista se retirar antes do último ponto concluído, o mercado de vencedor da partida é nulo, mas todos os mercados relacionados a sets ou games específicos que forem determinados são liquidados de acordo.
Os mercados que foram matematicamente atingidos serão liquidados após o ponto decisivo ser confirmado.
Exemplo: com o placar de 3-3, o número mínimo de games para completar o set é 9 (6-3 ou 3-6). Isso significa que as linhas totais de 6,5, 7,5 e 8,5 já podem ser consideradas vencedoras para o Over. Linhas inteiras em que nenhuma das seleções vencer serão anuladas.
Tie Break : É uma partida que se realiza quando dois competidores chegam a um empate de 6 a 6 em qualquer Set, e consiste em um dos dois jogadores chegar a 7 pontos com uma diferença de 2 em relação ao seu rival, é importante mencionar que para os mercados over/under de tênis, o tiebreak contará como um único game independente da duração do evento.
Super Desempate: Possui especificações semelhantes ao Tie Break, com a diferença de que um dos dois jogadores chega a 10 pontos com uma diferença de 2 em relação ao seu rival, é importante mencionar que para mercados de over/under de tênis, o Super Tie Break ou Match Tie Break contará como um único game independente da duração do evento.
Um Tie Break ou Super Tie Break será válido desde que a decisão seja anunciada antes do início do evento.
Mercados de ganhadores de pontos: Mercados de ganhadores de pontos serão liquidadas após a confirmação do ponto. Se o ponto não for jogado, o mercado será anulado.
Como os principais torneios lidam com os desempates
Se o placar atingir seis games no set final (placar de 2-2 ou 1-1 em sets e 6-6 em games), o(s) vencedor(es) da partida será(ão) o(s) primeiro(s) jogador(es) a conquistar 10 pontos com uma vantagem de dois ou mais pontos (10-8, 10-7, 10-6, 11-9, 15-13 etc.). A regra acima se aplica a todos os Grand Slams (Aberto da Austrália, Roland Garros, Aberto dos EUA, Wimbledon) nas eliminatórias, simples e duplas masculinas, simples e duplas femininas, cadeira de rodas e eventos juniores em simples.
Principais mercados
*Alguns dos mercados listados abaixo podem aparecer em E-Tennis (as mesmas regras se aplicam)
Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.
Jogos de Handicap (spread): Você deve prever o vencedor da partida somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.
Handicap Sets: Você deve prever o resultado em termos de sets ganhos por cada jogador, adicionando ou subtraindo do resultado final o spread especificado na aposta.
Pontuação correta: Você precisa prever o placar correto da partida em termos de sets ganhos por cada jogador. Se um jogador desistir durante a partida, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.
Total de jogos (acima/abaixo): você deve prever se o número total de jogos disputados na partida será maior ou menor que o spread indicado.
Jogos ímpares/pares: preveja que no final da partida o total de jogos será par ou ímpar.
Total de jogos (acima/abaixo) Jogador 1: Você deve prever se o número total de jogos do Jogador 1 ficará acima ou abaixo do spread indicado. Um tiebreak é considerado um jogo. O número de jogos disputados será indicado no cálculo da aposta pelo segundo número entre parênteses. Se a partida não for concluída, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.
Total de jogos (acima/abaixo) Jogador 2: Você deve prever se o número total de jogos do Jogador 2 ficará acima ou abaixo do spread indicado. Um tiebreak é considerado um jogo. O número de jogos disputados será indicado no cálculo da aposta pelo segundo número entre parênteses. Se a partida não for concluída, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.
Vencedor e Total: Você deve prever o vencedor da partida e se o número de jogos disputados será maior ou menor que o spread indicado.
Haverá desempate: Você tem que prever se haverá um tie-break na partida.
Dois no jogo (Sim/Não): "Dois no jogo" significa que o placar do jogo chegará a 40-40.
O jogo irá para o empate? (Conjunto “N”, Jogo “X”) (Sim/Não): Você tem que prever se o placar do jogo “X” do Set “N” chegará a 40-40.
Total de pontos do próximo jogo (Set “N”, Jogo “X”) (Acima/Abaixo): Você deve prever se o número total de pontos do próximo jogo “X” do Set “N” será maior ou menor que o spread indicado.
Vencedor do Ponto de Jogo (Conjunto “N”, Jogo “X”, Ponto “Y”): Você deve prever o vencedor do Ponto “Y” do jogo “X” do conjunto “N”.
Placar correto do jogo (Set “N”, Jogo “X”): Você tem que prever o placar correto do jogo “X” da partida do set “N” em termos de sets vencidos por cada jogador.
Vencedor do Jogo (Conjunto “N”, Jogo “X”): Você deve prever o vencedor do Jogo “X” do conjunto “N”.
Handicap do jogo Set “N”: Você deve prever o vencedor do Set “N” somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado daquele set.
Conjunto atual “N” Total de jogos Ímpar/Par: Você deve prever se no final do Conjunto atual “N” o total de jogos será um número ímpar ou par.
Total de Jogos Ímpar/Par (Conjunto “N”): Você deve prever se no final do Conjunto “N” o total de jogos será um número ímpar ou par.
Total de jogos acima/abaixo do conjunto atual “N” (Jogadores) : Você deve prever se o número total de jogos do conjunto atual "N" para o jogador mencionado ficará acima ou abaixo do spread indicado. Um tiebreak é considerado um jogo.
Próximo conjunto “N” Total de jogos acima/abaixo (Jogadores) : Você deve prever se o número total de games do próximo set "N" para o jogador mencionado ficará acima ou abaixo do spread indicado. Um tiebreak é considerado um game.
Próximo Conjunto “N” Total de Jogos Ímpar/Par: Você tem que prever se no final do próximo Conjunto “N” o total de jogos será um número ímpar ou par.
Ases do Jogador X (Acima/Abaixo): Você tem que prever quantos ases serão marcados pelo comp1 durante a partida
Total de ases (acima/abaixo): você deve prever quantos ases serão marcados por ambos os competidores combinados durante a partida.
Faltas Duplas do Jogador X (Acima/Abaixo): Você tem que prever quantas faltas duplas o comp1 cometerá durante a partida (o/u 1,5)
Total de faltas duplas (Acima/Abaixo): Você tem que prever quantas faltas duplas serão cometidas por ambos os competidores combinados durante a partida
Ases e duplas faltas (acima/abaixo): você deve prever quantos ases e duplas faltas serão cometidos por ambos os competidores combinados durante a partida.
Duração da partida (minutos) (Acima/Abaixo): Você tem que prever quantos minutos a partida vai durar
Quebras totais (Acima/Abaixo): Você tem que prever quantas quebras serão feitas por ambos os competidores combinados durante a partida
Jogador X Total de Quebras (Acima/Abaixo): Você tem que prever quantas quebras o Jogador X fará durante a partida
Mais quebras de saque (2 vias): Você tem que prever qual competidor fará mais quebras (1/2 em caso de empate, o mercado é anulado)
Mais quebras de saque (3 vias): você tem que prever qual competidor fará mais quebras
Partida até o final x:y: Você deve prever o placar exato da partida em termos de sets ganhos por cada jogador. Se um jogador desistir durante a partida, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.
Próxima quebra de saque: Você precisa prever qual jogador fará a quebra de saque da partida. Se não houver quebra de saque na partida, as apostas serão consideradas nulas.
Marcos totais de ases: você deve prever o número de ases servidos durante uma partida, com marcos específicos definidos pela casa de apostas
Jogador X - Marcos de Ases: Você tem que prever o número de ases que um jogador específico sacará durante uma partida, com marcos específicos definidos pela casa de apostas
Marcos de faltas duplas totais: você deve prever o número de faltas duplas que um jogador cometerá durante uma partida
Jogador X - Marcos de faltas duplas: você deve prever o número de faltas duplas que o Jogador X cometerá durante uma partida, com marcos específicos definidos pela casa de apostas.
Total de ases e marcos de faltas duplas: você precisa prever o número total de faltas duplas que serão cometidas durante uma partida, com marcos específicos definidos pela casa de apostas.
Jogador X - Total de ases e marcos de faltas duplas: você deve prever o número de faltas duplas que o Jogador X cometerá durante uma partida, com marcos específicos definidos pela casa de apostas.
Aposta em Ases: Você tem que prever qual jogador vai acertar mais ases em uma partida específica
Handicap de Ases: Você tem que prever qual jogador vai acertar mais ases, dando a um jogador um handicap
Aposta em duplas faltas: você deve prever qual jogador cometerá mais duplas faltas em uma partida específica.
Handicap de duplas faltas: você tem que prever qual jogador cometerá mais duplas faltas, dando a um jogador um handicap
Total de Tie Breaks: Você deve prever o número total de Tie-breaks na partida.
Jogador Y - Total de pontos acima/abaixo: você deve prever se o Jogador Y marcará mais ou menos pontos do que um total especificado durante a partida.
Jogador Y - Total de quebras de saque: Você deve prever quantas quebras de saque o Jogador Y conseguirá durante a partida
Jogador Y - Ases: Você deve prever quantos ases o Jogador Y irá acertar na partida
Aposta de Ases: Você precisa prever qual jogador acertará mais ases na partida. Se ambos os jogadores acertarem o mesmo número, a aposta pode ser considerada um empate.
Jogador Y - Faltas Duplas: Você precisa prever quantas faltas duplas o Jogador Y cometerá durante a partida ou set. Uma falta dupla ocorre quando o sacador falha em ambas as tentativas de saque.
Definir mercados
Vencedor do 1º Set: Você deve prever o vencedor do primeiro set. A aposta será considerada "anulada" se o primeiro set não for concluído.
Vencedor do 2º Set: Você deve prever o vencedor do segundo set. A aposta será considerada "anulada" se este set não for concluído.
Vencedor do Set "X": Você deve prever o vencedor do Set "X". Os mercados de vencedor do Set são liquidados após a confirmação do último ponto do set. A aposta será considerada "anulada" se este set não for concluído.
Resultado duplo (primeiro set/partida): preveja o vencedor do primeiro set e do final da partida em um único mercado de apostas.
Jogador 1 vence exatamente 1 set: Preveja se o jogador da casa vencerá 1 set durante a partida.
Jogador 2 vence exatamente 1 set: preveja que o jogador visitante vencerá 1 set durante a partida.
Sets exatos: você deve prever o número exato de sets durante a partida.
Total de sets: você deve prever se o número total de sets jogados na partida ficará acima ou abaixo do spread indicado.
Qualquer set a zero: preveja se pelo menos um dos sets da partida terminará com placar exato de 6-0 / 0-6.
Jogos de Handicap do Conjunto "X": Você deve prever o vencedor do Conjunto "X" somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.
Conjunto “X” Total de jogos: Você deve prever se o número total de jogos disputados no Conjunto “X” durante a partida será maior ou menor que o spread indicado.
Defina “X” Pontuação Correta: Você deve prever o resultado exato do Set "X". Caso o set mencionado não seja concluído, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.
Jogador 1 vence um set: Você precisa prever se o jogador 1 vencerá, ou não, pelo menos um set da partida. Há dois resultados possíveis: SIM e NÃO.
Jogador 2 vence um set: Você precisa prever se o jogador 2 vencerá, ou não, pelo menos um set da partida. Há dois resultados possíveis: SIM e NÃO.
Conjunto “X” ímpar/par: Você deve prever se o número total de jogos disputados no Conjunto “X” durante a partida será ímpar ou par.
Conjunto “X” haverá desempate: Você tem que prever se no Conjunto “X” haverá desempate.
Conjunto “N” - corrida para x jogos: Você tem que prever qual jogador chegará primeiro a “X” jogos no conjunto específico.
Quem ganhará o Jogo (X e Y) do set n_: Mercado de apostas que consiste em prever quem ganhará os jogos xe Y do set n, Por exemplo: 1 (jogos 6 e 7) 2º set (Onde a aposta é no jogador da casa) - X (jogos 6 e 7) 2º set (Onde se aposta no Empate) - 2 (jogos 6 e 7) 2º set (Onde se aposta no jogador visitante).
Quem vencerá o ponto X no jogo Y do set n? (Inclui apostas ao vivo): Preveja quem vencerá o ponto x do jogo y do set n. Por exemplo, o jogador Wawrinka vencerá o 1º ponto do 10º game do 3º set da partida.
Quem vencerá o jogo x do set (1, 2, 3, 4, 5)? (Inclui apostas em jogos ao vivo): Preveja o jogador que vencerá o jogo x do set especificado no mercado de apostas. Por exemplo: 1 (jogo 10) 2º set - 2 (jogo 10) 2º set.
Número exato de pontos no jogo X (1º set): (Inclui apostas em jogos ao vivo): Prevê o número exato de pontos jogados no jogo escolhido no mercado de apostas do primeiro set.
Empate no jogo sim-não (Inclui apostas ao vivo): "Empate no jogo" significa que o placar do jogo chegará a 40-40.
Resultado do jogo X (Set N) Jogador 1 ou 2 (0-15-30-40): Consiste em prever o vencedor de um jogo, e quantos pontos o jogador adversário fará (0-15-30-40), ou seja, se escolher o jogador 1 ao 30 significa que o jogo é ganho pelo jogador 1 mas o jogador 2 faz 30 pontos.
Conjunto “N” jogo x - pontos ímpares/pares: Consiste em prever se o número de pontos disputados em um jogo de um conjunto, será par ou ímpar.
Conjunto “N” jogo x - placar correto ou quebra: Consiste em prever o vencedor de um game, e quantos pontos o jogador adversário fará (0-15-30-40), ou se haverá quebra de saque no game em questão.
Defina o jogo “N” Y - corrida para x pontos: preveja o jogador que chegará primeiro a X pontos no jogo específico.
Defina “N” jogo Y - primeiro vencedor de x pontos: Preveja o jogador que ganhará os primeiros X pontos no jogo específico.
O conjunto “N” irá para o tie-break?: Você tem que prever se o conjunto “N” irá para o tie-break.
Vencedor do Set “N” e Total de Jogos do Set “N”: Você tem que prever o vencedor do set “N” e se o número de jogos jogados naquele set está acima ou abaixo do spread indicado.
Vencedor atual do set “N” e total de jogos do set “N”: você deve prever o vencedor do set atual “N” e se o número de jogos disputados naquele set está acima ou abaixo do spread indicado.
Vencedor do próximo set “N” e jogos totais do set: Você deve prever o vencedor do próximo set “N” e se o número de jogos jogados naquele set está acima ou abaixo do spread indicado
Conjunto “N” Grupo de Pontuação Exata: Você deve prever o grupo de pontuações exatas, onde a pontuação exata do conjunto está incluída, entre as seleções oferecidas.
Xº Set – Vencedor e Total: Você deve prever o vencedor do set e se o número de games disputados está acima ou abaixo do spread indicado.
Ambos os jogadores vencerão um set: preveja se ambos os jogadores vencerão um set durante a partida.
Xº set - placar correto após 4 games: Você deve prever o placar exato do Set "X" após 4 games. Se os games mencionados não forem concluídos, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.
Xº set - placar correto após 6 games: Você deve prever o placar exato do Set "X" após 6 games. Se os games mencionados não forem concluídos, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.
Conjunto "N" - x-ésimo break: Consiste em prever qual jogador fará o x-ésimo break durante o Conjunto "N". Mini-breaks dentro de tiebreaks ou match-tiebreaks não são considerados. Existem três resultados possíveis: jogador1, nenhum, jogador2.
Conjunto “N” do jogo x - break point: Consiste em prever se haverá um break point durante o conjunto “N” do jogo x.
Conjunto X - jogo N - ás: Você deve prever se o jogador acertará um ás no jogo N durante o conjunto X.
Conjunto X - Ás Z: Você tem que prever se um jogador acertará exatamente Z ases durante o conjunto X.
Conjunto X - Jogador Y - total de pontos: Você deve prever o número total de pontos que o Jogador Y marcará no conjunto X.
Conjunto X - Jogador Y - quebras totais: Você deve prever quantas quebras de saque o Jogador Y conseguirá no conjunto X. Uma quebra ocorre quando o jogador que recebe vence o jogo enquanto o adversário está sacando.
Conjunto X - Jogador Y - total de ases: Você deve prever o número de ases que o Jogador Y acertará durante o conjunto X
Conjunto X - mais ases: Você deve prever qual jogador acertará mais ases no conjunto X. Se ambos os jogadores acertarem o mesmo número de ases, a aposta pode ser considerada um empate.
Conjunto X - Jogador Y - total de quebras de saque: Você tem que prever quantas quebras de saque o Jogador X conseguirá no conjunto X.
Conjunto X - quebra Z: Você precisa prever se exatamente as quebras Z ocorrerão durante o conjunto X.
X set - jogo N - break point: Você precisa prever se um break point ocorrerá durante um jogo específico no X set do jogo N. Um break point ocorre quando o jogador que recebe tem a chance de quebrar o saque do sacador.
Tênis - Finalistas
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
Estágio de eliminação: preveja em qual rodada o jogador selecionado será eliminado.
Chegar à final: preveja se o jogador selecionado chegará à final do torneio nomeado.
Nome dos Finalistas: Você deve prever os dois jogadores que chegarão à final do torneio nomeado.
Quarto vencedor: você deve prever que o vencedor do torneio sairá do 1º/2º/3º/4º quarto.
Metade vencedora: você deve prever que o vencedor do torneio sairá da metade superior ou inferior.
Trimestre 1/2/3/4/ Vencedor : Você deve prever o vencedor do trimestre (1º/2º/3º/4º).
Quem Chegará Mais Longe: Você deve prever qual dos dois jogadores indicados chegará à melhor posição no torneio mencionado.
BASQUETEBOL
Principais Mercados*
*Alguns dos mercados listados abaixo podem aparecer em E-Basketball (as mesmas regras se aplicam)
Money Line (Vencedor) (incl. OT): Preveja o vencedor da partida independentemente da diferença de pontos. Este mercado inclui prorrogação.
Total (Acima/Abaixo) (incl. Prorrogação): Consiste em prever se a soma dos pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor que a linha indicada no mercado de apostas escolhido. Por exemplo: Acima de 215,5 - Abaixo de 215,5. Este mercado inclui a Prorrogação.
Handicap (spread) (incl. OT): Você deve prever o vencedor da partida somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida. Este mercado inclui prorrogação.
Total de pontos por equipe (casa - visitante) (incl. prorrogação): Consiste em prever se o total de pontos marcados pela equipe da casa ou visitante será maior ou menor que a linha indicada no mercado de apostas escolhido. Por exemplo: Mais de 215,5 - Menos de 215,5. Este mercado inclui a prorrogação.
Par/Ímpar (1º ou 2º tempo) (incl. prorrogação): Aqui você prevê se o resultado do 1º ou 2º tempo será par ou ímpar. Este mercado inclui prorrogação.
Vencedor da partida 1X2: Adivinhe se o vencedor será o time da casa ou o visitante, com a opção de selecionar também o empate. Não há prorrogação.
Intervalo/Final do jogo: prevê qual time vencerá no primeiro tempo e no final da partida.
Faixa de Pontos: Este mercado de apostas consiste em prever uma faixa dentro da qual estará o total de pontos do evento, ou seja, se você selecionar a faixa (151-160) o total de pontos marcados neste evento não poderá sair deste intervalo.
Vencedor + Totais: Este mercado de apostas combina dois mercados principais de apostas, onde você deve prever quem vencerá a partida e quantos pontos totais (mais/menos) serão marcados na partida.
Xº Ponto (incluindo prorrogação): Você tem que prever qual time marcará o ponto X durante a partida, incluindo prorrogação.
Corrida para X Pontos: Este mercado consiste em prever qual das duas equipes chegará primeiro ao ponto que determina o mercado. Por exemplo: Qual equipe chegará primeiro a 50 pontos.
Margem de Vitória: Mercado de apostas que prevê a diferença que um time terá em relação ao seu adversário ao final da partida, por exemplo, time da casa por 1 a 5 pontos.
Prorrogação sim/não - irá para a prorrogação: Aposta que prevê se o evento terá prorrogação ou não.
Total (mais-exato-menos) - 3 possibilidades: Mercado de apostas que dá ao jogador a oportunidade de escolher entre 3 possibilidades diferentes, como mais/menos de X número de pontos ou número exato de X pontos.
Total máximo de pontos consecutivos de qualquer equipe (acima/abaixo): você precisa prever se alguma equipe conseguirá mais ou menos do que os pontos consecutivos fornecidos em qualquer momento da partida.
Total máximo de pontos consecutivos da equipe da casa/fora (mais/menos): você precisa prever se o time da casa ou o visitante conseguirá mais ou menos do que os pontos consecutivos fornecidos em qualquer momento da partida.
Qualquer time liderará por X: Você precisa prever se algum time liderará por x pontos em qualquer momento da partida.
Time da casa/fora liderando por X: Você precisa prever se o time da casa ou o visitante estará liderando por x pontos em qualquer momento da partida.
Tipo de pontuação xº ponto (incl. prorrogação): Este mercado consiste em prever o tipo de pontuação X ponto durante a partida: 6 são os resultados oferecidos:
competidor1 pontuação de 1 ponto
competidor1 pontuação de 2 pontos
competidor1 pontuação de 3 pontos
competidor2 pontuação de 1 ponto
competidor2 pontuação de 2 pontos
competidor2 pontuação de 3 pontos
Qual time ganha o salto: Você tem que prever qual time vai ganhar o salto.
Qualquer margem de vitória de equipe (incluindo prorrogação): você deve prever se alguma equipe vencerá com as margens fornecidas (inclusive prorrogação).
Xº tempo limite: Você tem que prever qual time vai pedir o Xº tempo limite
Xº lance livre marcado: Você tem que prever se o Xº lance livre será marcado ou não.
Primeiro ponto / duplo vencedor (incluindo prorrogação): Você tem que prever qual time marcará o primeiro ponto e qual time vencerá a partida (inclusive prorrogação).
Tempo do primeiro ponto (segundos decorridos): Você deve prever se o primeiro ponto será marcado antes ou depois do período de tempo determinado.
Método de pontuação da primeira cesta: você deve prever o método de pontuação da primeira cesta.
Resultado da primeira posse: Você tem que prever o resultado da primeira posse.
Total de arremessos de três pontos marcados na partida: Consiste em prever pelo menos quantos arremessos de três pontos ocorrerão e serão marcados durante a partida, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT).
Total de arremessos de três pontos da equipe - Equipe da casa/fora: Consiste em prever pelo menos quantos arremessos de três pontos a equipe da casa/fora registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (incluindo prorrogação)
Time com mais três pontos marcados: Consiste em prever qual time terá mais três pontos marcados durante a partida, somente no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (Inc OT)
Total de Rebotes da Partida: Consiste em prever pelo menos quantos rebotes ocorrerão durante a partida, somente no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (Inc OT)
Total de rebotes da equipe - Equipe da casa/fora: Consiste em prever pelo menos quantos rebotes a equipe da casa/fora registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT)
Time com mais rebotes: Consiste em prever qual time registrará mais rebotes, somente no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (Inc OT)
Total de Assistências da Partida: Consiste em prever pelo menos quantas assistências ocorrerão durante a partida, apenas no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (Inc OT)
Total de Assistências da Equipe - Equipe da Casa/Fora: Consiste em prever pelo menos quantas assistências a equipe da casa/fora registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT)
Time com mais assistências: Consiste em prever qual time registrará mais assistências, somente no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (Inc OT)
Roubos Totais da Partida: Consiste em prever pelo menos quantos roubos ocorrerão durante a partida, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT)
Total de roubos de bola da equipe - Equipe da casa/fora: Consiste em prever pelo menos quantos roubos de bola a equipe da casa/fora registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT)
Time com mais roubos de bola: Consiste em prever qual time registrará mais roubos de bola, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT)
Total de Bloqueios da Partida: Consiste em prever pelo menos quantos bloqueios ocorrerão durante a partida, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT)
Total de bloqueios da equipe - Equipe da casa/fora: Consiste em prever pelo menos quantos bloqueios a equipe da casa/fora registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT)
Time com mais bloqueios: Consiste em prever qual time registrará mais bloqueios, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT)
Total de turnovers da partida: Consiste em prever pelo menos quantos turnovers ocorrerão durante a partida, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT)
Total de turnovers da equipe - Equipe da casa/fora: Consiste em prever pelo menos quantos turnovers a equipe da casa/fora registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT)
Time com mais turnovers: Consiste em prever qual time registrará mais turnovers, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT)
Total de Faltas Cometidas na Partida: Consiste em prever no mínimo quantas faltas ocorrerão durante a partida, somente no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (Inc OT)
Total de Faltas Cometidas pela Equipe - Equipe da Casa/Fora: Consiste em prever pelo menos quantas faltas a equipe da casa/fora registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. Prorrogação)
Time com mais faltas cometidas: Consiste em prever qual time registrará mais faltas, somente no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (Inc OT)
Total de lances livres marcados na partida: Consiste em prever pelo menos quantos lances livres de três pontos ocorrerão durante a partida, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. Prorrogação)
Total de lances livres marcados pela equipe da casa/fora: Consiste em prever pelo menos quantos lances livres a equipe da casa/fora marcará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. prorrogação)
Time com mais lances livres convertidos: Consiste em prever qual time registrará mais lances livres, somente no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (Inc OT)
Total de arremessos de dois pontos marcados: Consiste em prever pelo menos quantos arremessos de dois pontos ocorrerão durante a partida, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT)
Total de arremessos de dois pontos marcados - Time da casa/fora: Consiste em prever pelo menos quantos arremessos de dois pontos o time da casa/fora registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (incluindo prorrogação)
Time com mais arremessos de dois pontos marcados: Consiste em prever qual time registrará mais arremessos de dois pontos, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT)
Total de lances livres tentados na partida: Consiste em prever pelo menos quantos lances livres serão tentados durante a partida, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT)
Total de lances livres tentados pela equipe da casa/fora: Consiste em prever pelo menos quantos lances livres a equipe da casa/fora tentará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. prorrogação)
Time com mais lances livres tentados: Consiste em prever qual time tentará mais lances livres, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT)
Total de arremessos de três pontos tentados: consiste em prever pelo menos quantos arremessos de três pontos serão tentados durante a partida, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT)
Total de arremessos de três pontos tentados pela equipe da casa/fora: consiste em prever pelo menos quantos arremessos de três pontos a equipe da casa/fora tentará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (inclusive prorrogação)
Time com mais tentativas de arremessos de três pontos: Consiste em prever qual time tentará mais arremessos de três pontos, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT)
Total de arremessos de dois pontos tentados: Consiste em prever pelo menos quantos arremessos de dois pontos serão tentados durante a partida, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT)
Total de arremessos de dois pontos tentados - Time da casa/fora: Consiste em prever pelo menos quantos arremessos de dois pontos o time da casa/fora tentará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. prorrogação)
Time com mais tentativas de arremessos de dois pontos: Consiste em prever qual time tentará mais arremessos de dois pontos, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT)
Total de Rebotes Ofensivos da Partida: Consiste em prever pelo menos quantos rebotes ofensivos totais ocorrerão durante a partida, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT)
Total de Rebotes Ofensivos da Partida - Time da Casa/Fora: Consiste em prever pelo menos quantos rebotes ofensivos totais o time da casa/fora registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. Prorrogação)
Time com mais rebotes ofensivos: Consiste em prever qual time registrará mais rebotes ofensivos, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT)
Total de Rebotes Defensivos da Partida: Consiste em prever pelo menos quantos rebotes defensivos totais ocorrerão durante a partida, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT)
Total de Rebotes Defensivos da Partida - Time da Casa/Fora: Consiste em prever pelo menos quantos rebotes defensivos totais o time da casa/fora registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. Prorrogação)
Time com mais rebotes defensivos: Consiste em prever qual time registrará mais rebotes defensivos, somente no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (Inc OT)
Vencedor (incluindo prorrogação) e ambas as equipes marcam X pontos: 1x2 e ambas as equipes marcam x pontos: Você tem que prever o resultado da partida e se ambas as equipes marcarão ou não X pontos.
Zº quarto: ambas as equipes marcarão X pontos: Você tem que prever se ambas as equipes marcarão ou não X pontos durante o Zº quarto.
Time da casa/visitante vencerá os dois tempos: Você precisa prever se o time da casa ou visitante vencerá os dois tempos.
Qualquer time vencerá os dois tempos: Você tem que prever se haverá um time que vencerá os dois tempos.
Time que vencerá os dois tempos: Você tem que prever qual time vai marcar mais pontos que o outro tanto no primeiro tempo (que inclui o primeiro e o segundo quartos) quanto no segundo tempo (que inclui o terceiro e o quarto quartos).
Mercados do 1º semestre
1º tempo - Empate sem aposta: Você tem que prever o vencedor do 1º tempo. Se o tempo terminar empatado, todas as apostas serão anuladas. Se o tempo não for completado, este mercado será anulado.
1º tempo - Handicap: Você deve prever o vencedor do 1º tempo somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do tempo, se o tempo não for completado este mercado será anulado.
1º tempo - Total (Abaixo/Acima): Você deve prever se o número total de pontos marcados durante o 1º tempo ficará acima ou abaixo da linha fornecida. Se o tempo não for concluído, este mercado será anulado.
1º tempo - Total Casa/Fora (Abaixo/Acima): Você tem que prever se o número total de pontos marcados pelo time nomeado (Casa ou Fora) durante o 1º tempo ficará acima ou abaixo da linha fornecida. Se o tempo não for completado, esse mercado será anulado.
1º tempo - 1x2 - Aposte no vencedor do 1º tempo, com a opção de empate também disponível.
1º tempo - ímpar/par: Você deve prever se o número total de pontos marcados no 1º tempo será ímpar ou par, se o tempo for incompleto este mercado será anulado.
Mercados do 2º semestre
2º tempo - Empate sem aposta: você tem que prever o vencedor do 2º tempo (não incluindo prorrogação, a menos que seja indicado o contrário). Se o tempo terminar empatado, todas as apostas serão anuladas para este mercado. Se o tempo não for concluído, este mercado será anulado.
2º tempo - Handicap: Você deve prever o vencedor do 2º tempo (não incluindo prorrogação, a menos que indicado o contrário), somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do tempo. Se o tempo não for completado, este mercado será anulado.
2º tempo - 1x2 - Aposte no vencedor do 2º tempo (não incluindo prorrogação, a menos que indicado o contrário), com a opção de empate também disponível.
2º tempo - ímpar/par: Você tem que prever se o número total de pontos marcados no 2º tempo (não incluindo prorrogação, a menos que indicado o contrário) será ímpar ou par. Se o tempo não for completado, esse mercado será anulado.
*Possíveis horas extras serão contabilizadas para o 2º tempo em mercados que incluem horas extras
Mercados de trimestre
1º-2º-3º-4º TRIMESTRE: Os mercados de apostas em trimestres permitem que o jogador aposte no resultado final de cada um dos trimestres.
Vencedor do trimestre: Aposte no vencedor do trimestre em questão.
Quarto 1x2: Você deve prever o resultado do quarto em questão. As seleções são: 1-time da casa, 2-time visitante e X-empate. Se o quarto estiver incompleto, este mercado será anulado.
Empate sem aposta no quarto: você tem que prever o vencedor do quarto em questão. Se o quarto terminar empatado, todas as apostas serão anuladas para esse mercado. Se o quarto não for concluído, esse mercado será anulado.
Handicap de trimestre: você deve prever o vencedor de um determinado trimestre adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do trimestre. Se o trimestre não for concluído, esse mercado será anulado.
Total do trimestre: você deve prever se o número total de pontos marcados durante o trimestre em questão ficará acima ou abaixo da linha indicada. Se o trimestre não for concluído, esse mercado será anulado.
Total do quarto Casa/Fora: Você tem que prever se o número total de pontos marcados pelo time nomeado (casa ou visitante) durante o quarto dado ficará acima ou abaixo da linha indicada. Se o quarto não for concluído, esse mercado será anulado.
Margem de vitória no quarto: Mercado de apostas que prevê a diferença que um time terá em relação ao seu adversário no final do quarto selecionado.
Quarto com maior pontuação: você tem que prever qual quarto terá mais pontos marcados.
Xº Quarto - Para marcar o último ponto: Você deve prever qual time marcará o último ponto do quarto selecionado.
xº quarto - xº ponto: Você deve prever qual time marcará o Xº ponto durante o quarto selecionado.
Qual time vencerá em cada quarto: Você deve prever qual dos dois times vencerá todos os quartos (em caso de empate em qualquer quarto, a aposta é perdida).
Time da casa/fora vencerá todos os quartos: Você tem que prever se o time da casa ou o visitante vencerá todos os quartos
Qualquer time vencerá todos os quartos: Você tem que prever se haverá um time que vencerá todos os quartos
Time que vencerá todos os quartos: Você tem que prever qual time vencerá todos os quartos
Total de pontos do quarto mais alto: você tem que prever qual quarto terá o maior total de pontos marcados em um jogo
Menor pontuação total do quarto: você tem que prever qual quarto terá o menor total de pontos marcados em um jogo
*Todos os quartos ou metades devem ter sido completados para que as apostas sejam válidas.
*Possíveis horas extras serão contabilizadas para o 4º trimestre em mercados que incluem horas extras
Mercados Especiais de Jogadores
Pontos do Jogador (acima/abaixo): Consiste em prever a quantidade de pontos que o jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Assistências do Jogador (mais/menos): Consiste em prever o número de assistências que um determinado jogador registrará no evento, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Rebotes do Jogador (acima/abaixo): Consiste em prever a quantidade de Rebotes que um determinado jogador registrará no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Arremessos de três pontos do jogador (acima/abaixo): Consiste em prever a quantidade de cestas de três pontos que um determinado jogador marcará no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. prorrogação).
Roubos de Jogadores (acima/abaixo): Consiste em prever a quantidade de roubos de bola que um jogador específico registrará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT).
Bloqueios do jogador acima/abaixo): Consiste em prever a quantidade de bloqueios que o jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Pontos do jogador + rebotes + assistências (acima/abaixo): Consiste em prever a quantidade combinada de pontos, rebotes e assistências que o jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inclusive prorrogação).
Rebotes + assistências do jogador (mais/menos): Consiste em prever a quantidade combinada de rebotes e assistências que o jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inclusive prorrogação).
Triplo-duplo do jogador: Consiste em prever se um jogador específico registrará um triplo-duplo (10 de 3 categorias principais de estatísticas, como pontos, assistências, rebotes, roubos de bola, bloqueios), somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (incluindo prorrogação).
Primeiro jogador a marcar: Consiste em prever qual jogador marcará primeiro na partida (o jogador selecionado deve começar na partida, caso contrário a aposta será considerada nula).
Primeiro jogador a fazer um field goal de 3 pontos: Consiste em prever qual jogador marcará primeiro um field goal de 3 pontos na partida (o jogador selecionado deve começar a partida, caso contrário a aposta será considerada nula).
Mais pontos para o TIME: Consiste em prever qual jogador marcará mais pontos para o seu time.
Pontos dos jogadores no confronto direto: Consiste em prever qual dos jogadores citados registrará mais pontos na partida.
Confronto direto de rebotes entre jogadores: Consiste em prever qual dos jogadores citados registrará mais rebotes na partida.
Assistências entre jogadores: Consiste em prever qual dos jogadores citados registrará mais assistências na partida.
Pontos do Jogador (no mínimo): Consiste em prever no mínimo quantos pontos o jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Assistências do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas assistências o jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT).
Rebotes do Jogador (no mínimo): Consiste em prever pelo menos quantos rebotes o jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT).
Field goals de 3 pontos marcados pelo jogador (no mínimo): Consiste em prever pelo menos quantos field goals de 3 pontos o jogador específico marcará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inclusive prorrogação).
Roubos de Jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos roubos de bola o jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT).
Bloqueios de Jogadores (no mínimo): Consiste em prever no mínimo quantos bloqueios o jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Pontos do jogador + rebotes + assistências (no mínimo): Consiste em prever pelo menos quantos pontos, rebotes e assistências combinados o jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (incluindo prorrogação).
Rebotes + assistências do JOGADOR (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos rebotes e assistências combinados o jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT).
Mais pontos (somente jogadores listados - incluindo prorrogação): você deve prever qual dos jogadores dará mais pontos (inclusive prorrogação).
Mais Pts+Reb+Ast (somente jogadores listados - incluindo OT): Você tem que prever qual dos jogadores fornecidos marcará mais pontos+reb+assistências (incluindo OT).
Para registrar um duplo-duplo: você precisa prever se os jogadores fornecidos registrarão um duplo-duplo.
Mais rebotes: você precisa prever qual dos jogadores registrará mais rebotes.
Mais assistências: você precisa prever qual dos jogadores registrará mais assistências.
Primeiro marcador de pontos: Você tem que prever qual dos jogadores irá marcar o primeiro ponto da partida.
Faltas Pessoais Cometidas pelo Jogador: Consiste em prever a quantidade de faltas que o jogador específico irá registrar apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT)
Total de arremessos de 3 pontos tentados pelo jogador: consiste em prever pelo menos quantos arremessos de 3 pontos o jogador específico tentou, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (incluindo prorrogação)
Total de arremessos de dois pontos tentados pelo jogador: consiste em prever pelo menos quantos arremessos de dois pontos o jogador específico tentou, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (incluindo prorrogação)
Total de field goals marcados pelo jogador: consiste em prever pelo menos quantos field goals o jogador específico irá marcar, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT).
Total de field goals tentados pelo jogador: consiste em prever pelo menos quantos field goals o jogador específico tentou, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT).
Total de lances livres marcados pelo jogador: consiste em prever pelo menos quantos lances livres o jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. prorrogação).
Total de lances livres tentados pelo jogador: consiste em prever pelo menos quantos lances livres o jogador específico tentou, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. prorrogação).
Jogador Primeiro Período - Pontos Totais: Consiste em prever a quantidade de pontos que o jogador específico registrará durante o primeiro período
Primeiro Período do Jogador - Total de Rebotes: Consiste em prever a quantidade de rebotes que o jogador específico irá registrar durante o primeiro período
Primeiro Período - Assistências Totais: Consiste em prever a quantidade de assistências que o jogador específico registrará durante o primeiro período
Total de arremessos de dois pontos do jogador: consiste em prever pelo menos quantos arremessos de dois pontos o jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (incluindo prorrogação)
Perdas de jogadores O/U (incluindo OT): Você tem que prever se um jogador específico registrará mais ou menos de um número definido de perdas de bola durante um jogo
Primeiro Artilheiro da Cesta no Jogo: Você tem que prever qual jogador marcará os primeiros pontos em um jogo
Primeiro a marcar a primeira cesta no jogo e isso ocorrerá em um lance livre?: Você tem que prever se a primeira cesta ocorrerá como resultado de um lance livre
Primeiro a marcar na cesta do jogo e isso ocorrerá em um field goal de 2 pontos?: Você tem que prever se essa cesta será um field goal de 2 pontos é um tipo específico de aposta
Primeiro a marcar na cesta do jogo e isso ocorrerá em um field goal de 3 pontos?: Você tem que prever se a primeira cesta será um field goal de 3 pontos
Primeira Assistência do jogo: Você tem que prever qual jogador registrará a primeira assistência em uma partida
Primeira assistência do jogo e essa assistência será em um field goal de 2 pontos?: Você tem que prever qual jogador registrará a primeira assistência em uma partida e especificar se essa assistência levará a um field goal de 2 pontos
Primeira assistência do jogo e essa assistência será em um field goal de 3 pontos?: Você tem que prever qual jogador registrará a primeira assistência em uma partida e especificar se essa assistência levará a um field goal de 3 pontos
Primeiro Rebote do jogo: Você tem que prever qual jogador pegará o primeiro rebote durante uma partida
Primeiro rebote do jogo e será um rebote ofensivo: Você tem que prever qual jogador pegará o primeiro rebote durante a partida e especificar se esse rebote será um rebote ofensivo
Primeiro rebote do jogo e será um rebote defensivo: Você tem que prever qual jogador pegará o primeiro rebote durante a partida e especificar se esse rebote será um rebote defensivo
* Se o jogador listado não participar da partida, as apostas serão consideradas nulas.
*Se um jogador não participar da partida, todas as apostas serão consideradas nulas.
Mercados Extras
Ambas as equipes marcarão 80+ pontos: você tem que prever se ambas as equipes marcarão 80+ pontos na partida (prorrogação incluída)
Ambas as equipes marcarão 90+ pontos: você tem que prever se ambas as equipes marcarão 90+ pontos na partida (prorrogação incluída)
Ambas as equipes marcarão mais de 100 pontos: você precisa prever se ambas as equipes marcarão mais de 100 pontos na partida (prorrogação incluída)
Ambas as equipes marcarão 110+: Você tem que prever se ambas as equipes marcarão 110+ pontos na partida (prorrogação incluída)
Primeira tentativa de chute - Time da casa: Você tem que prever se o primeiro chute do time da casa durante o jogo será bem-sucedido
Primeira tentativa de arremesso - Time visitante: Você tem que prever se o primeiro arremesso do time visitante durante o jogo será bem-sucedido
Primeiro tiro do jogo feito: Você tem que prever se o primeiro tiro durante o jogo será bem-sucedido
Basquete - Resultados
Vencedor : Você deve prever o vencedor de uma determinada competição de acordo com a classificação oficial da competição.
Campeonato H2H (Temporada Regular) : Você deve prever qual das duas equipes terminará melhor na temporada regular do torneio em questão. Se as duas equipes marcarem o mesmo número de pontos, esta aposta será anulada.
Pontos Abaixo/Acima (Temporada Regular) : Você deve prever se o número total de pontos registrados por uma equipe em uma determinada rodada de um campeonato ficará acima ou abaixo da linha indicada. Se uma ou mais partidas forem canceladas/interrompidas e se as partidas restantes ou partes restantes das partidas não tiverem impacto no resultado das apostas, os resultados atuais serão válidos (neste caso, qualquer eventual repetição de partida será irrelevante); caso contrário, esta aposta será considerada nula.
Placar correto da série de playoffs (4/7 ou 3/5) : Você deve prever o resultado final da série de partidas entre as duas equipes indicadas. Para fins de reportagem, apenas os sites oficiais de cada competição serão considerados válidos. Se a série não for concluída, esta aposta será anulada.
H2H para se classificar : você deve prever qual dos dois times indicados passará pela fase de qualificação ou rodada de play-off.
Finalistas : Você deve prever quais dois times se enfrentarão na final do torneio.
Melhor Pontuador : Você deve prever o jogador que marcará mais pontos durante o torneio. Se o jogador escolhido jogar pelo menos uma vez durante o torneio, esta aposta será válida, caso contrário, será anulada.
Pontuador H2H: Você deve prever qual dos dois jogadores marcará mais pontos durante o torneio. Se os dois jogadores marcarem o mesmo número de pontos, esta aposta será anulada.
Melhor Jogador do Torneio (MVP): Você deve prever qual jogador será eleito o MELHOR JOGADOR (MVP) do evento. Para fins de reportagem, apenas os sites oficiais de cada competição serão considerados válidos. Se um jogador não marcar gols em nenhuma das partidas incluídas no mercado, as apostas nele serão consideradas nulas.
Rebaixamento : Você deve prever qual time será rebaixado do campeonato em questão. Para fins de relatório, qualquer decisão tomada antes ou durante os playoffs será considerada. Todas as decisões tomadas após o término dos playoffs não serão consideradas para a liquidação da aposta.
Conferência vencedora: você deve prever o vencedor de uma determinada conferência de um determinado torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
Divisão do Vencedor: Você deve prever o vencedor de uma determinada Divisão do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
Top4, Top6, Top8, Top10: Você deve prever se o time selecionado terminará na respectiva primeira posição quando a competição terminar.
Vitórias na temporada regular (abaixo/acima): você deve prever o número total de vitórias (abaixo/acima) do time selecionado durante o torneio, de acordo com a classificação oficial da competição.
Prêmios - Jogador que Mais Evoluiu (temporada regular): Você precisa prever quem ganhará o prêmio de Jogador que Mais Evoluiu durante a temporada regular da competição em questão.
Jogador Defensivo do Ano (temporada regular): Você deve prever quem ganhará o prêmio de Jogador Defensivo do Ano durante a temporada regular da competição em questão.
Prêmios - Sexto Homem do Ano (temporada regular): Você deve prever quem ganhará o prêmio de Sexto Homem do Ano durante a temporada regular da competição em questão.
Eles chegarão aos playoffs (Sim/Não): Você deve prever se o time selecionado chegará aos playoffs (Sim) ou não (Não) durante a competição, de acordo com a classificação oficial da competição.
HÓQUEI NO GELO / HÓQUEI EM CAMPO
O resultado de uma aposta em um evento de hóquei no gelo/hóquei em campo é baseado apenas nos tempos regulamentares. Salvo indicação em contrário, prorrogações e disputas de pênaltis não afetarão o resultado da aposta. As apostas serão feitas com base em 60 minutos de jogo, salvo indicação em contrário.
Principais Mercados*
*Alguns dos mercados listados abaixo podem aparecer em E-Ice Hockey (as mesmas regras se aplicam).
Money Line (incluindo prorrogação e pênaltis): Você deve prever o resultado da partida, incluindo qualquer período de prorrogação e pênaltis.
1X2: Adivinhe se o vencedor da partida será o time da casa - time visitante ou se o placar final será um empate, as apostas são aceitas apenas no tempo regulamentar, excluindo prorrogação e o resultado dos pênaltis da série.
Handicap (incluindo prorrogação e pênaltis) (2 vias): Você deve prever o vencedor da partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida, incluindo qualquer período de prorrogação e pênaltis (a disputa de pênaltis conta como '1').
Total (incluindo prorrogação e pênaltis): você deve prever se o número total de gols marcados durante a partida será maior ou menor do que o spread indicado, incluindo qualquer período de prorrogação e pênaltis (a disputa de pênaltis conta como '1').
Ambas as equipes marcarão (GG/NG): prevê se ambas as equipes marcarão no final da partida.
Ímpar/par (incluindo prorrogação e pênaltis): você deve prever se o resultado da partida será um número par ou ímpar, incluindo possível prorrogação e pênaltis (o resultado dos pênaltis conta como '1').
Primeiro Gol: Você tem que prever qual time marcará o primeiro gol do tempo regulamentar.
Último Gol: Você tem que prever qual time marcará o último gol do tempo regulamentar.
Dupla chance:
1X: Se o resultado for uma vitória em casa ou um empate
2X: Se o resultado for uma vitória fora de casa ou um empate
1.2: Se o resultado for uma vitória em casa ou uma vitória fora
Total (Acima/Abaixo): Prevê se o placar no final do tempo regulamentar será maior ou menor de acordo com o número escolhido no mercado.
Handicap (2-Way) : Você deve prever o vencedor do tempo regulamentar da partida somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.
Empate sem aposta: este mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, é necessário que haja necessariamente uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, o valor apostado será reembolsado. Por exemplo, se o placar final resultar em empate, a aposta será considerada nula.
Total do time da casa/time visitante: você deve prever se o número total de gols marcados pelo time da casa ou pelo time visitante durante a partida será maior ou menor que o spread indicado.
Margem de Vitória: Mercado de apostas que prevê a diferença que um time terá em relação ao seu adversário ao final da partida.
Placar correto: preveja o placar final do evento ao final do tempo regulamentar.
Haverá prorrogação: Você precisa prever se haverá prorrogação na partida ou não.
Handicap (3-Way) : Você deve prever o vencedor do tempo regulamentar da partida somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.
Período com maior pontuação: preveja qual dos períodos terá o maior número de gols.
Período com maior pontuação do time da casa: preveja em qual dos períodos o time da casa terá o maior número de gols.
Período de maior pontuação fora de casa: preveja em qual dos períodos o time visitante terá o maior número de gols
Ímpar/Par: Preveja se o número de gols no final do evento representará um número ímpar ou par.
Apostas em mais/menos, incluindo as 3 opções (mais/menos/empate… gols) , são sugeridas apenas para o tempo regulamentar em todos os jogos de hóquei, independentemente do campeonato.
Se como resultado da partida o número total de gols marcados for igual ao total da aposta e apenas duas opções forem fornecidas (maior ou menor, sem a opção de “empate… gols”), o dinheiro apostado será reembolsado.
Quem vencerá o resto da partida - Quem vencerá o resto do primeiro tempo (inclui apostas ao vivo): Este é um mercado ao vivo, você aposta em quem vencerá o resto da partida (ao selecionar o mercado, o evento terá um placar de 0 a 0, independentemente do placar real no momento da aposta).
Quem vencerá o restante da partida, incluindo prorrogação e pênaltis (Inclui aposta ao vivo):
Este é um mercado ao vivo, onde você aposta em quem vencerá o restante da partida (ao selecionar o mercado, o evento terá um placar de 0 a 0, independentemente do placar real no momento da aposta). Prorrogação e disputa de pênaltis estão incluídos na aposta.
1X2 e Total : Este mercado de apostas combina dois mercados principais de apostas, onde você deve prever quem vencerá a partida e quantos gols no total (mais/menos) serão marcados na partida.
Aposta anulada em casa: você precisa prever se o time visitante vencerá a partida ou se a partida terminará empatada. Se o time da casa vencer a partida, a aposta será considerada nula.
Visitante sem aposta: Você precisa prever se o time da casa vencerá a partida ou se a partida terminará empatada. Se o time visitante vencer a partida, a aposta será considerada nula.
Gols exatos: você deve prever o número exato de gols que serão marcados durante o tempo regulamentar da partida.
Gols exatos da casa: você tem que prever o número exato de gols que serão marcados pelo time da casa durante o tempo regulamentar da partida.
Gols exatos fora de casa: você tem que prever o número exato de gols que serão marcados pelo time visitante durante o tempo regulamentar da partida.
Qual time vai marcar: Você tem que prever qual time vai marcar durante a partida . 4 são os resultados possíveis: Somente a equipe 1, Somente a equipe 2, Ambas as equipes, Nenhuma.
Sem sofrer gols em casa: Sem sofrer gols é um termo usado para descrever um time que não sofreu gols. Você precisa prever se o time da casa não sofrerá gols durante o tempo regulamentar da partida.
Sem sofrer gols fora de casa: Sem sofrer gols é um termo usado para descrever um time que não sofreu nenhum gol.
Você tem que prever se o time visitante não sofrerá gols durante o tempo regulamentar da partida.
1x2 e ambos os times marcam: Você tem que prever o resultado da partida e se ambos os times marcarão ou não somente no 1º tempo.
Prorrogação - 1x2: Você deve prever o resultado 1X2 somente do período de prorrogação.
Prorrogação - chance dupla: você deve prever o resultado da chance dupla somente no período de prorrogação.
1X: Se o resultado for uma vitória em casa ou um empate
2X: Se o resultado for uma vitória fora de casa ou um empate
1.2: Se o resultado for uma vitória em casa ou uma vitória fora
Prorrogação - xº gol: Você precisa prever qual time marcará o próximo gol durante a prorrogação. Há 3 resultados possíveis: 1 (gol do time da casa), X (empate dos times), 2 (gol do time visitante).
Prorrogação - total: Você deve prever se o número total de gols marcados somente na prorrogação ficará acima ou abaixo do spread indicado.
Prorrogação - empate sem aposta: este mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, é necessário que haja necessariamente uma equipe vencedora, o que significa que, se a prorrogação terminar empatada, o valor apostado será reembolsado. Por exemplo, se o placar final resultar em empate, a aposta será considerada nula.
Prorrogação - aposta anulada para o competidor 1: Você deve prever se o time da casa vencerá a prorrogação ou se a partida terminará empatada. Se o time da casa vencer a partida, a aposta será considerada nula.
Prorrogação - aposta anulada para o competidor 2: Você precisa prever se o time visitante vencerá a prorrogação ou se a partida terminará empatada. Se o time da casa vencer a partida, a aposta será considerada nula.
Pênaltis - vencedor: Você deve prever qual time vencerá a disputa por pênaltis (1-2).
Pênaltis - xº gol: Você deve prever qual time marcará o gol “x” durante a disputa de pênaltis. 3 resultados possíveis: 1, X, 2.
xº gol & 1x2: Vocês devem prever juntos se o resultado final da partida será 1, X ou 2 e qual time marcará o gol x da partida.
Xº período 1x2 e 1x2: Vocês devem prever juntos o resultado final do período selecionado e o resultado final da partida. Os resultados possíveis são:
Time da casa & Time da casa
sorteio e time da casa
Time visitante e time da casa
Time da casa e sorteio
desenhar e desenhar
Time visitante e sorteio
Time da casa e time visitante
sorteio e time visitante
Time visitante e time visitante
Equipe da casa vence todos os períodos: Você precisa prever se o time da casa vencerá todos os períodos da partida.
Visitante vence todos os períodos: Você tem que prever se o time visitante vencerá todos os períodos da partida.
Casa vence em qualquer período: Você tem que prever se o time da casa vencerá em qualquer período da partida.
Visitante para vencer em qualquer período: Você tem que prever se o time visitante vencerá em qualquer período da partida.
Equipe da casa marcará em todos os períodos: Você precisa prever se o time da casa marcará em todos os períodos da partida.
Visitante marcará em todos os períodos: Você tem que prever se o time visitante marcará em todos os períodos da partida.
Todos os períodos acima de x.5: Você deve prever se todos os períodos terminarão acima de x.5 (0,5, 1,5, 2,5...) durante a partida.
Todos os períodos abaixo de x.5: Você deve prever se todos os períodos terminarão abaixo de x.5 (0,5,1,5,2,5...) durante a partida.
Tipo de pontuação: Você tem que prever o tipo de pontuação do gol x: 6 são os resultados possíveis:
força uniforme
jogo de poder
com falta de pessoal
pênalti
rede vazia
sem objetivo
Tipo de pontuação do gol x: Você tem que prever o tipo de pontuação do gol x.
Tipo de pontuação x: você tem que prever o tipo de pontuação do gol x.
Partida vai para os pênaltis: Você tem que prever se a partida irá para os pênaltis
Ambas as equipes marcarão duas vezes (exceto prorrogação e pênaltis): Você tem que prever se ambas as equipes marcarão duas vezes na partida (prorrogação e pênaltis são excluídos).
Total de minutos de penalidade (acima/abaixo): Você deve prever se o total de minutos de penalidade ficará acima ou abaixo da linha fornecida.
10 minutos - total de {from} a {to}: Você deve prever o número total de gols marcados em um segmento específico de 10 minutos do jogo
5 minutos - total de {from} a {to}: Você deve prever o número total de gols marcados em um segmento específico de 5 minutos do jogo
Gols de Powerplay: Você tem que prever o número total de gols marcados durante power plays em um jogo
Gol de rede vazia: você tem que prever se um time marcará um gol quando o time adversário tiver retirado seu goleiro em favor de um patinador extra, normalmente nos minutos finais do jogo
Gol em desvantagem numérica: você precisa prever se um time marcará um gol enquanto estiver em desvantagem numérica, normalmente devido a um de seus jogadores estar na área de pênalti.
Mercados de Período
1º-2º-3º PERÍODO: Os mercados de apostas de período permitem que o jogador aposte no resultado final de cada um dos períodos.
Período 1X2: Preveja se o vencedor no período mencionado será o time da casa - time visitante ou se o placar final será um empate, as apostas são aceitas apenas no tempo regulamentar, excluindo prorrogação e o resultado dos pênaltis da série.
Empate sem aposta no período: este mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve haver necessariamente uma equipe vencedora no período mencionado, o que significa que, se a partida terminar empatada, o valor apostado será reembolsado. Por exemplo, se o placar final resultar em empate, a aposta será considerada nula.
Período Dupla Chance:
1X: Se o resultado for uma vitória em casa ou um empate no período mencionado
2X: Se o resultado for uma vitória fora de casa ou um empate no período mencionado
1.2: Se o resultado for uma vitória em casa ou uma vitória fora no período mencionado
Handicap de Período (2 vias): Você deve prever o vencedor do período mencionado somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do período.
Total do Período: Você deve prever se o número total de gols marcados durante o período mencionado ficará acima ou abaixo do spread indicado.
Primeiro gol do período: você deve prever qual time marcará o primeiro gol do período mencionado.
Período Último time a marcar: Você tem que prever qual time marcará o último gol do período mencionado.
Período Ambas as equipes marcam: Prevê se ambas as equipes marcarão ou não no período mencionado.
Período - total do competidor1: Você deve prever se o número total de gols marcados pelo time da casa durante o período mencionado será maior ou menor que o spread indicado.
Período - total do competidor2: Você deve prever se o número total de gols marcados pelo time visitante durante o período mencionado será maior ou menor que o spread indicado.
Período - gols exatos: você deve prever o número exato de gols que serão marcados durante o período mencionado.
Período - gols exatos do competidor 1: Você deve prever o número exato de gols que serão marcados pelo time da casa durante o período mencionado.
Período - gols exatos do competidor2: Você deve prever o número exato de gols que serão marcados pelo time visitante durante o período mencionado.
Período - qual time marcará: Você tem que prever qual time marcará durante o período mencionado . 4 são os resultados possíveis: Somente a equipe 1, Somente a equipe 2, Ambas as equipes, Nenhuma.
Período - competidor 1 sem sofrer gols: Sem sofrer gols é um termo usado para descrever um time que não sofreu gols. Você precisa prever se o time da casa não sofrerá gols durante o período mencionado.
Período - competidor2 sem sofrer gols: Sem sofrer gols é um termo usado para descrever um time que não sofreu gols. Você precisa prever se o time visitante não sofrerá gols durante o período mencionado.
Período - placar correto: Preveja o placar final no final do período mencionado.
Período - qual time vence o restante: Este é um mercado ao vivo, você aposta em quem vencerá o restante do período mencionado (ao selecionar o mercado, o evento terá um placar de 0 a 0, independente do placar real no momento da aposta).
Período - ímpar/par: Preveja se o número de gols no final do período mencionado representará um número ímpar ou par.
Xº período - qualquer time marcará: Você tem que prever se algum time marcará no Xº período
Especiais do Jogador
Gols do jogador (no mínimo): Consiste em prever no mínimo quantos gols o jogador específico fará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Assistências do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas assistências o jogador específico fará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT).
Finalizações a gol (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos chutes a gol o jogador específico fará, apenas no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (incluindo prorrogação). Finalizações que não sejam a gol não contam.
Defesas do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas defesas o jogador específico fará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT).
Pontos do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos pontos (gols e assistências combinados) o jogador específico fará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT).
Pontos do jogador (acima/abaixo): Consiste em prever a quantidade de pontos (gols e assistências combinados) que um jogador específico fará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inclusive prorrogação).
Finalizações a gol (acima/abaixo): Consiste em prever a quantidade de finalizações a gol que um determinado jogador fará, apenas no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (incluindo prorrogação). Finalizações que não sejam a gol não contam.
Defesas do jogador (acima/abaixo): Consiste em prever a quantidade de defesas que o jogador específico fará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT).
Gols do jogador (mais/menos): Consiste em prever a quantidade de gols que um determinado jogador fará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT).
Assistências do jogador (mais/menos): Consiste em prever a quantidade de assistências que um jogador específico fará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT).
Pontos de powerplay do jogador: Consiste em prever a quantidade de pontos ganhos por um jogador durante a vantagem numérica (powerplay), somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Jogador mais/menos (incl. prorrogação): Consiste em prever os pontos ganhos por um jogador em uma classificação de mais/menos. Considerando que um mais é dado a um jogador que está no gelo quando seu time marca um gol em igualdade numérica ou em desvantagem numérica, enquanto um menos é dado aos jogadores no gelo quando os adversários marcam nessas situações. Somente tempo padrão, a menos que o mercado especifique (incl. prorrogação).
Shutout de jogador (incluindo prorrogação): Consiste em prever se um goleiro irá registrar um shutout ou não. Considerando que um shutout (SO) é creditado ao goleiro que impede com sucesso o outro time de marcar durante todo o jogo. Em jogos da temporada regular, se o placar estiver 0 a 0 e o jogo for para os pênaltis, ambos os goleiros são creditados com um shutout. Somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (incluindo prorrogação).
Bloqueios de jogadores (incluindo prorrogação): Consiste em prever a quantidade de bloqueios registrados por um defensor. Considerando que um chute desviado para fora ou bloqueado por um adversário não conta como um chute a gol; é registrado como um bloqueio. O jogador que bloqueia o chute é creditado com um "bloqueio". Somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (incluindo prorrogação).
Jogador que marcará primeiro: Você deve prever quem marcará primeiro durante a partida. Somente no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (incluindo prorrogação).
Jogador que marcou o último gol: Você deve prever o jogador que marcará o último gol durante a partida. Somente no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (incluindo prorrogação).
*Se um jogador não participar da partida, todas as apostas serão consideradas nulas.
Hóquei no gelo/hóquei em campo - finais definitivas
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
Vencedor da Divisão/Conferência: Você deve prever o vencedor de uma determinada divisão ou conferência de acordo com a classificação oficial da competição.
Pontos da Temporada Regular - Equipe: Você deve prever quantos pontos (acima/abaixo) a equipe mencionada acumulará de acordo com a classificação oficial da competição.
Eles chegarão aos playoffs? - Equipe: Você deve prever se o time mencionado chegará aos playoffs do torneio em questão, de acordo com o ranking oficial da competição.
Top4, Top6, Top8, Top10: Você deve prever se o time selecionado terminará na respectiva primeira posição quando a competição terminar.
Draft Xth Pick: Você tem que prever quem será a Xth escolha no draft mencionado.
Posição no Draft - Jogador: Você deve prever qual posição o jogador mencionado ficará no draft mencionado.
H2H - Placar Correto da Série: Você deve prever o resultado final da série de partidas entre as duas equipes indicadas. Para fins de reportagem, serão considerados válidos apenas os sites oficiais de cada competição.
H2H - Quando a série terminará?: Você deve prever em quantos jogos a série de confrontos entre as duas equipes indicadas terminará. Para fins de reportagem, serão considerados válidos apenas os sites oficiais de cada competição.
H2H - Vencedor: Você deve prever qual dos dois times indicados se classificará na fase classificatória ou na rodada de play-off.
HANDEBOL
Todas as apostas em handebol serão feitas com base em 60 minutos de jogo, salvo indicação em contrário. A prorrogação não conta, nem afeta o resultado do segundo tempo, e não será levada em consideração para a contagem das apostas do segundo tempo. Se os 60 minutos de jogo não forem completados por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas e o valor apostado será reembolsado.
A partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas (a menos que o mercado já tenha sido liquidado). Todos os mercados ao vivo não incluem prorrogação, mercados como: 1x2, Handicap, Ímpar/Par, Margem de Vitória no Handebol, Dupla Chance, exceto mercados de apostas como: Qualificação/Ganhar a Copa/Vitória após prorrogação, etc.
Principais mercados
1X2: Preveja o resultado da partida. Apostas são aceitas apenas para o tempo regulamentar, excluindo prorrogação.
Total: Você aposta se haverá mais ou menos gols do que a linha fornecida, durante o tempo regulamentar de uma partida.
Handicap: Você deve prever o vencedor do tempo regulamentar da partida somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.
Dupla Chance: Você precisa prever o resultado do tempo regulamentar da partida. Há 3 resultados possíveis: 1X (ao final da partida, o time da casa vence ou empata), X2 (ao final da partida, o time visitante vence ou empata), 12 (ao final da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).
Aposta sem empate: preveja o resultado da partida. Se o resultado final for um empate, a aposta será considerada nula.
Ímpar/Par: Preveja se o número total de gols marcados é par ou ímpar; caso contrário, se o placar final for 0:0, as apostas serão liquidadas como par.
Intervalo/Final do jogo: Preveja qual time vencerá no primeiro tempo e no final da partida no tempo regulamentar.
Margem de Vitória: Este mercado de apostas consiste em prever qual time vencerá e por qual diferença ele vencerá.
Corrida para X metas: preveja qual time chegará primeiro a X metas.
Handicap (3 vias): Você deve prever o resultado final da partida levando em consideração o handicap entre parênteses.
Totais da equipe: você aposta se haverá mais ou menos gols do que a linha fornecida para o time da casa ou visitante, durante o tempo regulamentar de uma partida.
Mercados do 1º/2º tempo: Nesta seção você encontrará os principais mercados de apostas relacionados ao primeiro ou ao segundo tempo da partida.
1X2 e totais: preveja quem será o vencedor da partida e quantos gols (mais/menos) serão marcados na partida.
Tempo com maior pontuação: preveja qual dos dois tempos terá a maior pontuação.
Tempo do time com maior pontuação: preveja qual dos dois tempos terá uma pontuação maior em comparação ao outro, mas apenas para o time da casa ou o visitante.
Time com maior pontuação no primeiro tempo: preveja qual dos dois times terá maior pontuação em um tempo em comparação ao outro time.
Alcance de gols: preveja, em um intervalo selecionado, quantos gols no total serão marcados por ambos os times.
Intervalo de gols da equipe: preveja, em um intervalo selecionado, quantos gols o time da casa ou o visitante marcará.
xº gol: preveja qual time marcará o xº gol.
Prorrogação - total: Você deve prever se o número total de gols marcados durante a prorrogação ficará acima ou abaixo da linha indicada.
Prorrogação - handicap: Você deve prever o resultado final da Prorrogação levando em consideração o handicap entre parênteses.
Mercados do 1º semestre
1º tempo - 1x2: Preveja o resultado do primeiro tempo.
1º tempo - Dupla chance: Você precisa prever o resultado do primeiro tempo. Há 3 resultados possíveis: 1X (ao final do 1º tempo, o time da casa vence ou empata), X2 (ao final do 1º tempo, o time visitante vence ou empata), 12 (ao final do 1º tempo, o time da casa vence ou o time visitante vence).
1º tempo - empate sem aposta: Preveja o resultado do primeiro tempo. Se o resultado final for um empate, a aposta será considerada nula.
1º tempo - handicap x:y: Você deve prever o resultado final da partida levando em consideração o handicap entre parênteses.
1º tempo - handicap: Você deve prever o vencedor do primeiro tempo somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.
1º tempo - total: Em um determinado valor dado no mercado, você aposta se haverá mais ou menos gols durante o 1º tempo da partida.
1º tempo - Total da casa: Você aposta se haverá mais ou menos gols do que a linha dada para o time da casa, durante o primeiro tempo.
1º tempo - Total visitante: você aposta se haverá mais ou menos gols do que a linha dada para o time visitante, durante o primeiro tempo.
1º tempo - ímpar/par: preveja se o número total de gols marcados durante o 1º tempo será par ou ímpar; caso contrário, se o placar final for 0:0, as apostas serão liquidadas como par.
1º tempo - 1x2 e total: Preveja quem será o vencedor no primeiro tempo e quantos gols (mais/menos) serão marcados no primeiro tempo.
1º tempo - margem de vitória: Este mercado de apostas consiste em prever qual time vencerá o 1º tempo e por quanto de diferença vencerá.
1º tempo - intervalo de gols: Preveja, em um intervalo selecionado, quantos gols no total serão marcados por ambos os times durante o 1º tempo.
1º tempo - Intervalo de gols da casa: Preveja, em um intervalo selecionado, quantos gols no total serão marcados pelo time da casa durante o 1º tempo.
1º tempo - Intervalo de gols fora de casa: Preveja, em um intervalo selecionado, quantos gols no total serão marcados pelo time visitante durante o 1º tempo.
Mercados do 2º semestre
2º tempo - 1x2: Preveja o resultado do segundo tempo.
2º tempo - Dupla chance: Você precisa prever o resultado do segundo tempo. Há 3 resultados possíveis: 1X (ao final do 2º tempo, o time da casa vence ou empata), X2 (ao final do 2º tempo, o time visitante vence ou empata), 12 (ao final do 2º tempo, o time da casa vence ou o time visitante vence).
2º tempo - empate sem aposta: Preveja o resultado do segundo tempo. Se o resultado final for um empate, a aposta será considerada nula.
2º tempo - ímpar/par: preveja se o número total de gols marcados durante o 2º tempo será par ou ímpar; caso contrário, se o placar final for 0:0, as apostas serão liquidadas como par.
Especiais do Jogador
No mínimo gols do jogador (escalação inicial) (incluindo prorrogação): Você deve prever o número mínimo de gols que um jogador marcará durante a partida, incluindo a prorrogação. Para que uma aposta seja válida, o jogador deve iniciar a partida na escalação inicial. Se o jogador for listado como substituto e não for titular, as apostas nele poderão ser anuladas.
Gols do jogador (incluindo prorrogação): preveja se o número total de gols marcados por um jogador específico durante a partida incluiu a prorrogação.
Handebol Outrights
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
FUTEBOL AMERICANO
Principais mercados:
MoneyLine (1-2): Você deve acertar o vencedor do jogo, independentemente do spread de pontos.
Total (incl. OT) (Abaixo/Acima): Este tipo de aposta consiste em especificar a quantidade total de pontos na partida, incluindo a prorrogação.
Total do Time da Casa (Abaixo/Acima): Aposta que consiste em especificar a pontuação total do time da casa, este mercado inclui os pontos marcados na possível prorrogação.
Total do Time Visitante (Abaixo/Acima): Aposta que consiste em especificar a pontuação total do time visitante, este mercado inclui os pontos marcados na possível prorrogação.
Corrida para x pontos (incluindo prorrogação): preveja qual time chegará primeiro a X gols, incluindo prorrogação.
Próximo gol (incluindo prorrogação): Você precisa prever qual time marcará o próximo gol. Há 3 resultados possíveis: 1 (gol do time da casa), X (ou nenhum gol), 2 (gol do time visitante).
Próximo tipo de pontuação (incluindo prorrogação): Você precisa prever qual tipo de pontuação será usado para marcar o gol X. Temos 4 resultados possíveis: touchdown, field goal, safety, nenhum.
Quarto com maior pontuação: você precisa prever qual quarto da partida terá mais pontos marcados.
Tempo com maior pontuação: você precisa prever qual tempo da partida terá mais pontos marcados.
Haverá hora extra: Você tem que prever se haverá hora extra ou não.
Ímpar/par (incluindo prorrogação): preveja se o número total de pontos marcados durante a partida é par ou ímpar; caso contrário, se o placar final for 0:0, as apostas serão liquidadas como par.
Ímpar/par da casa (incluindo prorrogação): preveja se o número total de pontos marcados durante a partida pelo time da casa é par ou ímpar; caso contrário, se o placar final for 0:0, as apostas serão liquidadas como par.
Par/ímpar visitante (incluindo prorrogação): preveja se o número total de pontos marcados durante a partida pelo time visitante é par ou ímpar; caso contrário, se o placar final for 0:0, as apostas serão liquidadas como par.
Total de touchdowns (incluindo prorrogação): você deve prever o número total (mais/menos) de touchdowns marcados durante a partida, incluindo a prorrogação.
Total de field goals feitos (incluindo prorrogação): Você deve prever o número total (mais/menos) de field goals marcados durante a partida, incluindo a prorrogação.
Total de turnovers (incluindo prorrogação): você deve prever o número total (mais/menos) de turnovers registrados durante a partida, incluindo prorrogação.
Total de sacks (incluindo prorrogação): Você deve prever o número total (mais/menos) de sacks registrados durante a partida, incluindo prorrogação.
xº field goal feito (incluindo prorrogação): Você tem que prever qual time fará o Xº field goal durante a partida, incluindo a prorrogação.
Haverá prorrogação: Adivinhe se o evento terá prorrogação ou não.
Total de tentativas de passe (incluindo prorrogação): você deve prever o número combinado de tentativas de passe feitas por ambos os times durante um jogo.
Total de passes completos (incluindo prorrogação): você deve prever o número combinado de passes completos feitos por ambos os times durante um jogo.
Total de jardas de passe (incluindo prorrogação): você deve prever o número combinado de jardas de passe conquistadas por ambas as equipes durante um jogo.
Total de tackles (incluindo prorrogação): você deve prever o número combinado de tackles feitos por ambos os times durante um jogo.
Total de jardas ofensivas (incluindo prorrogação): você deve prever a jarda combinada conquistada por ambas as equipes ao longo do jogo.
Total de recepções (incluindo prorrogação): você deve prever o número total de passes completos recebidos pelos jogadores de ambos os times durante um jogo.
Total de touchdowns com passe (incluindo prorrogação): Você deve prever o número total de touchdowns marcados pelo ar por ambas as equipes durante um jogo.
Total de touchdowns corridos (incluindo prorrogação): você deve prever o número cumulativo de touchdowns marcados por ambas as equipes em jogadas corridas durante um jogo.
Total de touchdowns recebidos (incluindo prorrogação): você deve prever o número cumulativo de touchdowns marcados por meio de passes completos por jogadores de ambos os times durante um jogo.
Total de touchdowns ofensivos (incluindo prorrogação): você deve prever o número cumulativo de touchdowns marcados por ambas as equipes durante um jogo.
Total de jardas recebidas (incluindo prorrogação): você deve prever a jarda acumulada ganha pelos jogadores por meio de passes completos durante um jogo.
Total de jardas corridas (incluindo prorrogação): você deve prever a jarda acumulada ganha por todos os jogadores de ambos os times por meio de jogadas corridas durante um jogo.
Total de jardas de corrida e recepção (incluindo prorrogação): você deve prever a jarda combinada obtida por ambas as equipes por meio de jogadas de corrida e recepção durante um jogo.
Total de jardas passadas e corridas (incluindo prorrogação): você deve prever a jarda combinada obtida por ambas as equipes por meio de jogadas de passe e corrida durante um jogo.
Total de tackles e assistências (incluindo prorrogação): você deve prever o número cumulativo de tackles (tanto individuais quanto assistidos) feitos por jogadores defensivos durante um jogo.
Total de 2 pontos feitos (incluindo prorrogação): Você deve prever o número cumulativo de tentativas de conversão de 2 pontos bem-sucedidas por ambas as equipes durante um jogo
Total de tentativas de 2 pontos (incluindo prorrogação): você deve prever o número cumulativo de tentativas de ambas as equipes para marcar uma conversão de 2 pontos após um touchdown durante um jogo.
Total de fumbles (incluindo prorrogação): você deve prever o número cumulativo de fumbles (perdidos e recuperados) cometidos por ambas as equipes durante um jogo.
Total de jardas de passe brutas (incluindo prorrogação): Você deve prever a jarda total ganha por uma equipe por meio de jogadas de passe durante um jogo.
Mercados do 1º semestre
1º tempo - 1x2: Você deve prever o resultado do 1º tempo. As opções são: 1-time da casa, 2-time visitante e X-empate. Se o tempo não for completado, este mercado será anulado.
1º tempo - handicap: Você deve prever o vencedor do 1º tempo somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do tempo, se o tempo não for completado este mercado será anulado.
1º tempo - total: Você deve prever se o número total de pontos marcados durante o 1º tempo ficará acima ou abaixo da linha indicada. Se o tempo não for concluído, este mercado será anulado.
1º tempo - empate sem aposta: Você tem que prever o vencedor do 1º tempo. Se o tempo terminar empatado, todas as apostas serão anuladas para este mercado. Se o tempo não for completado, este mercado será anulado.
1º tempo - ímpar/par: Você deve prever se o número de pontos marcados durante o 1º tempo da partida será ímpar ou par.
1º tempo - Time da casa ímpar/par: Você deve prever se o número de pontos marcados pelo time da casa durante o 1º tempo da partida será ímpar ou par.
1º tempo - Time visitante ímpar/par: Você deve prever se o número de pontos marcados pelo time visitante durante o 1º tempo da partida será ímpar ou par.
1º tempo - próximo placar: Você precisa prever qual time marcará o próximo gol durante o 1º tempo. Há 3 resultados possíveis: 1 (gol do time da casa), X (empate dos times), 2 (gol do time visitante).
1º tempo 1x2 e total do 1º tempo: você deve prever o resultado e o número total de gols (mais/menos) no 1º tempo.
Handicap do 1º tempo e total do 1º tempo: você deve prever tanto o resultado (levando em consideração o handicap na tabela) quanto o número total de gols (mais/menos) no 1º tempo.
Mercados do 2º semestre
2º tempo - 1x2: Você deve prever o resultado do 2º tempo. As seleções são: 1-time da casa, 2-time visitante e X-empate. Se o tempo não for completado, este mercado será anulado. Prorrogação não está incluída, salvo indicação em contrário (incluindo prorrogação).
2º tempo - handicap: Você deve prever o vencedor do 2º tempo, somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do tempo restante. Se o tempo restante não for completado, este mercado será anulado. Prorrogação não está incluída, salvo indicação em contrário (incluindo prorrogação).
2º tempo - total (Acima/Abaixo): você deve prever se o número total de pontos marcados durante o 2º tempo será maior ou menor que o spread indicado. Se o tempo parcial não for concluído, este mercado será anulado. Prorrogação não está incluída, salvo indicação em contrário (Incl. OT).
2º tempo - empate sem aposta (incl. prorrogação): Você deve prever o vencedor do 2º tempo. Se o tempo terminar empatado, todas as apostas serão anuladas neste mercado. Se o tempo não for concluído, este mercado será anulado. A prorrogação não está incluída, salvo indicação em contrário (incl. prorrogação).
Mercados de Quarters
Quarto - 1x2: Você deve prever o resultado do quarto selecionado. As seleções são: 1-time da casa, 2-time visitante e X-empate. Se o quarto não for concluído, este mercado será anulado.
Trimestre - total (Acima/Abaixo): Você deve prever se o número total de pontos marcados durante o trimestre selecionado será maior ou menor que o spread indicado. Se o trimestre não for concluído, este mercado será anulado.
Quarto - empate sem aposta: Você tem que prever o vencedor do quarto selecionado. Se o quarto terminar empatado, todas as apostas serão anuladas para esse mercado. Se o quarto não for concluído, esse mercado será anulado.
Quarto - handicap: Você deve prever o vencedor do quarto selecionado somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do quarto, se o quarto não for completado este mercado será anulado.
1º quarto 1x2 e total do 1º quarto: você deve prever o resultado e o número total de gols (mais/menos) no 1º quarto.
Handicap do 1º quarto e total do 1º quarto: você deve prever tanto o resultado (levando em consideração o handicap na tabela) quanto o número total de gols (mais/menos) no 1º quarto.
Impulsione os mercados
xª jogada de drive x - tipo de jogada do competidor: Preveja se o tipo de jogada será corrida ou passe. Por definição, apenas um passe para frente conta como jogada de passe. Um sack também é considerado uma jogada de passe.
xª jogada de ataque x - conclusão de passe do competidor: Preveja se haverá um passe completo durante a jogada indicada. Por definição, apenas um passe para frente será considerado para uma jogada de passe.
xª jogada de ataque x - jardas totais conquistadas pelo competidor: Preveja o total de jardas conquistadas durante a jogada indicada. Jardas conquistadas por meio de penalidades de jogada não serão consideradas.
xª jogada de drive x - nova primeira descida do competidor: Preveja se o competidor conquistará uma nova primeira descida durante a jogada indicada. Um touchdown só é creditado como uma nova primeira descida quando marcado pelo ataque. Primeiras descidas e jardas conquistadas por penalidades de jogada não serão consideradas para liquidação.
xª jogada de ataque x - sack do competidor: Preveja se haverá um sack ou não na jogada indicada.
xth drive - resultado do competidor: Preveja o resultado do drive declarado pelo competidor (punt, touchdown, tentativa de field goal). Resultados diferentes serão resolvidos com “outro”.
*Caso não haja jogadas, todos os mercados serão liquidados na próxima jogada ou anulados se a jogada terminar antes de chegar à respectiva jogada.
** Caso o drive termine antes que o respectivo número de jogadas seja atingido, todos os mercados para a respectiva jogada serão considerados nulos. Isso inclui punts e field goals.
*** A distância do field goal não será considerada para o total de jardas ganhas em uma jogada.
Especiais do Jogador
Jardas de passe do jogador: Consiste em prever a quantidade de jardas de passe que um jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT).
Jardas de passe do jogador (no mínimo): Consiste em prever pelo menos quantas jardas de passe o jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT).
Conclusões de passes do jogador: Consiste em prever a quantidade de conclusões de passes que um jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT).
Conclusões de passes do jogador (no mínimo): Consiste em prever pelo menos quantas conclusões de passes o jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT).
Touchdowns de passes de jogadores: Consiste em prever a quantidade de touchdowns de passes que um jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inclusive prorrogação).
Touchdowns de passes de jogadores (no mínimo): Consiste em prever pelo menos quantos touchdowns de passes o jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT).
Tentativas de corrida do jogador: Consiste em prever a quantidade de tentativas de corrida que um jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT).
Tentativas de corrida do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas tentativas de corrida o jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT).
Jardas terrestres do jogador: Consiste em prever a quantidade de jardas terrestres que um jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT).
Jardas de corrida do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas jardas de corrida o jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT).
Touchdowns de jogadores corridos: Consiste em prever a quantidade de touchdowns corridos que um jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inclusive prorrogação).
Touchdowns corridos do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos touchdowns corridos o jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (incluindo prorrogação).
Recepções de jogadores: Consiste em prever a quantidade de recepções que um jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Recepções de jogadores (no mínimo): Consiste em prever pelo menos quantas recepções o jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Jardas recebidas pelo jogador: Consiste em prever a quantidade de jardas recebidas que um jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT).
Jardas de recepção do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas jardas de recepção o jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT).
Touchdowns recebidos pelo jogador: Consiste em prever a quantidade de touchdowns recebidos que um jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT).
Touchdowns recebidos pelo jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos touchdowns recebidos o jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT).
Jogador que marcará o primeiro touchdown: preveja qual jogador marcará o primeiro touchdown da partida.
Total de interceptações lançadas pelo QB: Consiste em prever a quantidade total de interceptações que o jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Maior conclusão por QB: Consiste em prever a maior conclusão que um jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc. OT).
Saques de jogadores: Consiste em prever a quantidade de sacks que um jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Maior corrida do jogador: consiste em prever a maior corrida que um jogador específico registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Primeira tentativa de corrida do JOGADOR: Preveja qual jogador registrará a primeira tentativa de corrida da partida.
Primeira recepção do JOGADOR: Preveja qual jogador registrará a primeira recepção da partida.
Primeira conclusão do QB: preveja qual QB registrará a primeira conclusão da partida.
Maior jogada de corrida da partida: preveja qual jogador fará a maior jogada de corrida da partida.
Maior recepção do jogo: preveja qual jogador registrará a maior recepção da partida.
Confronto direto entre jogadores: Consiste em prever qual dos jogadores citados registrará mais jardas de passe na partida.
Confronto direto de passes completos entre jogadores: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrará mais passes completos na partida.
Confronto direto entre jogadores: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrará mais jardas de corrida na partida.
Jardas de recepção dos jogadores frente a frente: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrará mais jardas de recepção na partida.
Recepções entre jogadores: Consiste em prever qual dos jogadores citados registrará mais recepções na partida.
Jogador carrega pelo menos: Você tem que prever quantos carregamentos pelo menos o jogador listado registrará.
Jogador (defensivo) que fará uma interceptação: Você deve prever se o jogador listado fará uma interceptação.
Primeira corrida do jogador (incluindo prorrogação): você tem que prever qual dos jogadores listados registrará a primeira corrida.
Tentativas de corrida do jogador, no mínimo: você precisa prever, no mínimo, quantas tentativas de corrida o jogador listado registrará.
No mínimo, jardas terrestres do jogador: você precisa prever no mínimo quantas jardas terrestres o jogador listado registrará.
Pelo menos tds corridos do jogador: você tem que prever pelo menos quantos tds corridos o jogador listado registrará.
No mínimo, recepções de jogadores: você precisa prever no mínimo quantas recepções o jogador listado registrará.
No mínimo, jardas recebidas pelo jogador: você precisa prever no mínimo quantas jardas recebidas o jogador listado registrará.
Jogador recebendo pelo menos tds: Você tem que prever pelo menos quantos tds de recebimento o jogador listado registrará.
Pelo menos touchdowns do jogador: você tem que prever pelo menos quantos touchdowns o jogador listado registrará.
Tentativas de passe do jogador: você deve prever quantas tentativas de passe (acima/abaixo) o jogador listado registrará.
Maiores passes completos do jogador: você precisa prever qual jogador registrará os passes completos mais longos.
Jardas de corrida e recepção do jogador: você tem que prever quantas jardas de corrida e recepção (acima/abaixo) o jogador listado registrará.
Pontos de chute do jogador: você tem que prever quantos pontos de chute (acima/abaixo) o jogador listado registrará.
Interceptações de jogadores lançadas: você tem que prever quantas interceptações (acima/abaixo) o jogador listado registrará.
Recepção mais longa do jogador: você precisa prever qual jogador registrará a recepção mais longa.
Total de tackles do jogador: você precisa prever quantos tackles (acima/abaixo) o jogador listado registrará.
Total de sacks do jogador: você tem que prever quantos sacks (acima/abaixo) o jogador listado registrará.
Jardas de passe do jogador no 1º tempo: você tem que prever quantas jardas de passe (acima/abaixo) o jogador listado registrará no 1º tempo.
Jogador que passou TDs no 1º tempo: Você tem que prever quantos TDs de passe (acima/abaixo) o jogador listado registrará no 1º tempo.
Primeira investida do jogador (incluindo prorrogação): você tem que prever qual jogador registrará a primeira investida.
Posição do jogador no 1º TD: Você deve prever qual será a posição do jogador listado em seu primeiro TD.
Posição do jogador no último TD: Você deve prever qual será a posição do jogador listado em seu último TD.
QB para ter uma interceptação: Você tem que prever se o QB listado registrará uma interceptação.
Conclusão mais longa do QB (incluindo prorrogação): Você tem que prever qual QB registrará a conclusão mais longa.
Primeira conclusão do QB (incl. OT): Você tem que prever qual QB registrará a primeira conclusão.
Qualquer QB que lançar para mais de 300 jardas (incluindo prorrogação): Você tem que prever se algum QB listado registrará um lançamento de mais de 300 jardas.
Qualquer QB que lançar para mais de 350 jardas (incluindo prorrogação): Você tem que prever se algum QB listado registrará um lançamento de mais de 350 jardas.
Qualquer QB que lançar para mais de 400 jardas (incluindo prorrogação): Você tem que prever se algum QB listado registrará um lançamento de mais de 400 jardas.
Qualquer jogador que tenha mais de 100 jardas corridas (incluindo prorrogação): Você precisa prever se algum jogador listado registrará mais de 100 jardas corridas.
Qualquer jogador que tenha mais de 150 jardas corridas (incluindo prorrogação): Você precisa prever se algum jogador listado registrará mais de 150 jardas corridas.
Qualquer jogador que tenha mais de 100 jardas de recepção (incluindo prorrogação): Você precisa prever se algum jogador listado registrará mais de 100 jardas de recepção.
Qualquer jogador que tenha mais de 150 jardas de recepção (incluindo prorrogação): Você precisa prever se algum jogador listado registrará mais de 150 jardas de recepção.
Mais jardas de recepção (somente jogadores listados - incluindo prorrogação): você precisa prever qual dos jogadores listados registrará mais jardas de recepção.
Mais jardas de passe Jogador 1 vs Jogador 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais jardas de passe.
Mais passes completos Jogador 1 vs Jogador 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais passes completos.
Mais jardas terrestres Jogador 1 vs Jogador 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais jardas terrestres.
Mais jardas recebidas Jogador 1 vs Jogador 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais jardas recebidas.
Mais recepções Jogador 1 vs Jogador 2: Você deve prever qual dos jogadores listados registrará mais recepções.
Mais descartes Jogador 1 vs Jogador 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais descartes.
Mais gols Jogador 1 vs Jogador 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados marcará mais gols.
Mais marcas: Jogador 1 vs. Jogador 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais marcas.
Mais touchdowns com passe: Jogador 1 vs. Jogador 2: Você precisa prever qual dos jogadores listados registrará mais touchdowns com passe.
Mais jardas terrestres: você precisa prever qual dos jogadores listados registrará mais jardas terrestres.
Mais jardas recebidas: você precisa prever qual dos jogadores listados registrará mais jardas recebidas.
Mais 1ª descida: você precisa prever qual dos jogadores listados registrará mais 1ª descida.
Mais sacks: você precisa prever qual dos jogadores listados registrará mais sacks.
Total de tentativas de passe do jogador (incluindo prorrogação): você precisa prever pelo menos quantas tentativas de passe o jogador listado registrará.
Tentativas de passe dos jogadores acima/abaixo (incl. OT): você precisa prever se as tentativas de passe dos jogadores serão acima ou abaixo das linhas fornecidas.
Total de interceptações de passes do jogador (incluindo prorrogação): você precisa prever pelo menos quantas interceptações de passes o jogador listado registrará.
Interceptações de passes de jogadores acima/abaixo (incl. OT): você precisa prever se as interceptações de passes dos jogadores serão acima ou abaixo das linhas fornecidas.
Total de tackles do jogador (incluindo prorrogação): você tem que prever pelo menos quantos tackles o jogador listado registrará.
Tackles dos jogadores acima/abaixo (incl.prorrogação): Você tem que prever se os tackles dos jogadores serão acima ou abaixo das linhas fornecidas.
Total de sacks do jogador (incluindo prorrogação): você tem que prever pelo menos quantos sacks o jogador listado registrará.
Sacks de jogadores acima/abaixo (incl. OT): Você tem que prever se os sacks dos jogadores fornecidos ficarão acima ou abaixo das linhas fornecidas.
Total de interceptações do jogador (incluindo prorrogação): você deve prever pelo menos quantas interceptações o jogador listado registrará.
Interceptações de jogadores acima/abaixo (incl. OT): você tem que prever se as interceptações dos jogadores serão acima ou abaixo das linhas fornecidas.
Jogador passando jardas acima / abaixo (incl. OT): Você tem que prever se um jogador específico lançará por mais ou menos do que um número predeterminado de jardas durante um jogo
Mais/Menos de passes completos do jogador (incl. OT): Você tem que prever se o quarterback lançará mais (Mais) ou menos (Menos) passes completos do que um número predeterminado.
Jogador passando touchdowns Acima/Abaixo (incl. OT): Você tem que prever se o jogador especificado lançará mais (Acima) ou menos (Abaixo) touchdowns do que o número definido.
Mais/Menos jardas de corrida do jogador (incluindo prorrogação): Você precisa prever se um jogador específico correrá mais ou menos jardas do que uma quantidade predeterminada durante um jogo.
Mais/Menos jardas recebidas pelo jogador (incluindo prorrogação): Você precisa prever se um jogador específico acumulará mais ou menos jardas recebidas do que uma determinada quantia durante um jogo.
Jogador recebendo touchdowns Acima/Abaixo (incl. OT): Você tem que prever se um jogador específico marcará mais ou menos touchdowns do que um número predeterminado durante um jogo.
Recepções de jogadores Acima / Abaixo (incl. OT): Você tem que prever se um jogador específico (normalmente um kicker) fará mais ou menos field goals do que um número definido durante um jogo
Field goals do jogador Acima/Abaixo (incl. OT): Você tem que prever se um kicker específico fará mais ou menos field goals do que um número predeterminado durante um jogo.
Assistências do jogador Acima/Abaixo (incl. OT): Você tem que prever se o jogador especificado fará mais (Acima) ou menos (Abaixo) tackles assistidos do que o número definido pela casa de apostas.
Maior distância completa de passe do jogador Acima/Abaixo (incl. OT): Você tem que prever se o passe mais longo completado por um quarterback específico será acima ou abaixo de uma distância definida durante um jogo
Maior distância completa de passe do jogador Acima/Abaixo (incl. OT): Você tem que prever se o passe mais longo completado por um quarterback específico será acima ou abaixo de uma distância definida durante um jogo
Recepção mais longa do jogador Acima / Abaixo (incl. OT): Você tem que prever se a recepção mais longa concluída por um jogador específico será acima ou abaixo de uma distância definida durante um jogo
Tentativas de corrida do jogador Acima / Abaixo (incl. OT): Você tem que prever se um jogador específico carregará a bola mais ou menos vezes do que um número definido durante um jogo
Time da casa/fora - Total de sacks (incluindo prorrogação): Você deve prever se o número total de sacks registrados pelo time da casa ou visitante durante um jogo será maior ou menor do que um número predeterminado
Maior tentativa de corrida do jogador Acima/Abaixo (incl. OT): Você tem que prever se a maior tentativa de corrida de um jogador específico será acima ou abaixo de uma distância definida durante um jogo.
Interceptações defensivas de jogadores Acima/Abaixo (incl. OT): Você precisa prever se um jogador defensivo específico registrará mais ou menos interceptações do que um número definido durante um jogo.
Mais/Menos de tackles e assistências de jogadores (incluindo prorrogação): Você precisa prever se um jogador defensivo específico registrará mais ou menos tackles e assistências combinados do que um número definido durante um jogo.
Primeiro marcador de touchdown (incluindo prorrogação): Você tem que prever qual jogador marcará o primeiro touchdown do jogo
Último jogador a marcar touchdown (incluindo prorrogação): Você tem que prever qual jogador marcará o último touchdown do jogo
Marcador de touchdown a qualquer momento (incluindo prorrogação): você deve prever se um jogador específico marcará um touchdown em algum momento do jogo.
Mais/Menos de jardas passadas e corridas de um jogador (incluindo prorrogação): você precisa prever se o total de jardas passadas ou corridas de um jogador específico estará acima ou abaixo de uma linha definida durante um jogo.
Jogador perde a bola por cima/por baixo (incl. prorrogação): Você tem que prever se um jogador específico perderá a bola um certo número de vezes durante o jogo
Jogador perdeu fumbles Acima/Abaixo (incl. OT): Você tem que prever se um jogador específico perderá a bola devido a um fumble um certo número de vezes durante o jogo
Ponto extra marcado: você tem que prever se uma equipe converterá com sucesso um ponto extra após um touchdown
*Se um jogador não participar da partida, todas as apostas serão consideradas nulas.
Especiais da equipe
Punts do Competidor 1/Competidor 2: Você tem que prever quantos punts (acima/abaixo) o Competidor 1 e o Competidor 2 registrarão.
Saques do Competidor 1/Competidor 2: Você tem que prever quantos sacks (acima/abaixo) o Competidor 1 e o Competidor 2 registrarão.
Total de field goals do Competidor 1/Competidor 2: Você tem que prever quantos field goals (acima/abaixo) o Competidor 1 e o Competidor 2 registrarão.
Total de field goals do Competidor 1/Competidor 2, 2 vias: Você tem que prever quantos field goals (acima/abaixo) o Competidor 1 e o Competidor 2 registrarão.
Total de turnovers do Competidor 1/Competidor 2: Você precisa prever quantos turnovers totais (acima/abaixo) o Competidor 1 e o Competidor 2 registrarão.
Competidor 1/Competidor 2 marcará pontos em seu primeiro drive: Você tem que prever se Competidor 1/Competidor 2 marcará pontos em seu primeiro drive.
Total de touchdowns do Competidor 1/Competidor 2: Você tem que prever quantos touchdowns (acima/abaixo) o Competidor 1 e o Competidor 2 registrarão.
Punt mais longo do Competidor 1/Competidor 2: Você tem que prever qual será o punt mais longo que o Competidor 1 e o Competidor 2 registrarão.
Punt mais curto do Competidor 1/Competidor 2: Você tem que prever qual será o punt mais curto que o Competidor 1 e o Competidor 2 registrarão.
Jardas brutas de punt do Competidor 1/Competidor 2: Você tem que prever qual jarda bruta de punt (acima/abaixo) o Competidor 1 e o Competidor 2 registrarão.
Jardas ofensivas líquidas do Competidor 1/Competidor 2: Você tem que prever quantas jardas ofensivas líquidas (acima/abaixo) o Competidor 1 e o Competidor 2 registrarão.
Jardas de corrida do Competidor 1/Competidor 2: Você tem que prever quantas jardas de corrida (acima/abaixo) o Competidor 1 e o Competidor 2 registrarão.
Conversões totais de 4ª descida do Competidor 1/Competidor 2: Você precisa prever quantas conversões de 4ª descida (acima/abaixo) o Competidor 1 e o Competidor 2 registrarão.
Touchdowns corridos do Competidor 1/Competidor 2: Você tem que prever quantos touchdowns corridos (acima/abaixo) o Competidor 1 e o Competidor 2 registrarão.
Total de pontos do Competidor 1/Competidor 2 no primeiro tempo: Você tem que prever quantos pontos (acima/abaixo) o Competidor 1 e o Competidor 2 registrarão no primeiro tempo.
Total de jardas de field goal do Competidor 1/Competidor 2: Você tem que prever quanta jarda total de field goal (acima/abaixo) o Competidor 1 e o Competidor 2 registrarão.
Total de touchdowns corridos do Competidor 1/Competidor 2: Você tem que prever quantos touchdowns corridos (acima/abaixo) o Competidor 1 e o Competidor 2 registrarão.
Total de 1ª descida do Competidor 1/Competidor 2: Você tem que prever quantas 1ª descidas (acima/abaixo) o Competidor 1 e o Competidor 2 registrarão.
Conversões totais de 3ª descida do Competidor 1/Competidor 2: Você precisa prever quantas conversões de 3ª descida (acima/abaixo) o Competidor 1 e o Competidor 2 registrarão.
Resultado do primeiro drive do Competidor 1/Competidor 2: Você tem que prever qual será o resultado do primeiro drive do Competidor 1/Competidor 2.
1ª jogada de pontuação Competidor 1/Competidor 2: Você deve prever qual será a primeira jogada de pontuação do Competidor 1/Competidor 2.
Metades do Competidor 1/Competidor 2 vencidas: Você tem que prever quais metades o Competidor 1/Competidor 2 vencerão.
Concorrente 1/Concorrente 2 venceram os trimestres: Você tem que prever quais trimestres o Concorrente 1/Concorrente 2 vencerão.
O Competidor 1/Competidor 2 marcará mais pontos em: Você tem que prever em qual dos períodos de tempo fornecidos o Competidor 1/Competidor 2 marcará mais pontos.
1º tempo - Total de touchdowns do Competidor 1/Competidor 2: Você tem que prever quantos touchdowns (acima/abaixo) o Competidor 1 e o Competidor 2 registrarão no primeiro tempo.
2º tempo - Total de touchdowns do Competidor 1/Competidor 2: Você tem que prever quantos touchdowns (acima/abaixo) o Competidor 1 e o Competidor 2 registrarão no segundo tempo.
1º tempo - Field goals do Competidor 1/Competidor 2: Você tem que prever quantos field goals (acima/abaixo) o Competidor 1 e o Competidor 2 marcarão no primeiro tempo.
2º tempo - Field goals do Competidor 1/Competidor 2: Você tem que prever quantos field goals (acima/abaixo) o Competidor 1 e o Competidor 2 marcarão no segundo tempo.
Competidor 1/Competidor 2 marcará primeiro e vencerá o jogo: Você deve prever se o Competidor 1/Competidor 2 marcará primeiro e vencerá a partida.
Competidor 1/Competidor 2 marcará primeiro e perderá o jogo: Você deve prever se o Competidor 1/Competidor 2 marcará primeiro e perderá a partida.
Competidor 1/Competidor 2 marcará pontos em cada quarto: Você precisa prever se Competidor 1/Competidor 2 marcará pontos em cada quarto.
Competidor 1/Competidor 2 marcará gols em ambos os tempos: Você deve prever se Competidor 1/Competidor 2 marcará gols em ambos os tempos.
Competidor 1/Competidor 2 vencerá todos os trimestres: Você deve prever se Competidor 1/Competidor 2 vencerá todos os trimestres.
Competidor 1/Competidor 2 vencem os dois tempos: Você tem que prever se Competidor 1/Competidor 2 vencerá os dois tempos.
Competidor 1/Competidor 2 para obter o primeiro down: Você tem que prever se Competidor 1/Competidor 2 obterá o primeiro down.
Time que marcará o field goal mais longo: você precisa prever qual time marcará o field goal mais longo.
Time com maior retorno de kickoff no jogo: você precisa prever qual time registrará o maior retorno de kickoff na partida.
Time com a jogada mais longa do scrimmage: Você tem que prever qual time fará a jogada mais longa do scrimmage na partida.
Time com mais conversões de 3ª descida no jogo: você precisa prever qual time registrará mais conversões de 3ª descida na partida.
Time com mais jogadas ofensivas no jogo: você precisa prever qual time registrará mais jogadas ofensivas na partida.
Time com mais jardas de penalidade aceitas no jogo: você precisa prever qual time registrará mais jardas de penalidade aceitas na partida.
Time com mais punts: Você precisa prever qual time registrará mais punts na partida.
Time com maior pontuação no quarto: Você tem que prever qual time registrará o maior pontuação no quarto da partida.
Um time marca 3 vezes seguidas: Você tem que prever se pelo menos um time marcará 3 vezes seguidas.
Primeiro time a entrar na zona vermelha: Você tem que prever qual time entrará primeiro na zona vermelha.
Primeiro time a marcar dentro da zona vermelha: Você tem que prever qual time marcará primeiro dentro da zona vermelha.
Time com mais tempo de posse de bola: Você precisa prever qual time registrará mais tempo de posse de bola na partida.
Time que marcará o touchdown mais longo: Você precisa prever qual time marcará o touchdown mais longo da partida.
Time que marcará o primeiro touchdown: Você precisa prever qual time marcará o primeiro touchdown da partida.
Time que marcará o último touchdown: Você precisa prever qual time marcará o último touchdown da partida.
Time que cometerá o primeiro turnover: Você precisa prever qual time cometerá o primeiro turnover na partida.
Time que não cometerá turnovers: Você tem que prever qual time não cometerá turnovers na partida.
Equipe que vencerá o cara ou coroa: Você tem que prever qual equipe vencerá o cara ou coroa.
1º time a chutar: você tem que prever qual time chutará primeiro.
Primeiro time a chutar 3 vezes: Você tem que prever qual time chutará 3 vezes primeiro.
Qual time terá o maior punt bruto: Você precisa prever qual time registrará o maior punt bruto na partida.
Time com maior retorno de punt no jogo: você precisa prever qual time registrará o maior retorno de punt na partida.
Time que marcará o touchdown mais curto: Você precisa prever qual time fará o touchdown mais curto da partida.
Time que terá o drive mais longo (em jardas) resultando em um touchdown: Você precisa prever qual time fará o drive mais longo (em jardas) resultando em um touchdown.
Time que terá o drive mais longo (em jardas) resultando em um field goal convertido: Você tem que prever qual time fará o drive mais longo (em jardas) resultando em um field goal convertido.
Time que marcará o último Field Goal: Você tem que prever qual time marcará o último field goal.
Primeiro time a conseguir o primeiro down: você precisa prever qual time conseguirá o primeiro down primeiro.
Time que cometerá o primeiro turnover do jogo: Você tem que prever qual time cometerá o primeiro turnover do jogo.
Time que fará o field goal mais longo: Você precisa prever qual time fará o field goal mais longo.
Equipe que cometerá a primeira penalidade aceita: você deve prever qual equipe cometerá a primeira penalidade aceita.
Time que fará o field goal mais longo: Você precisa prever qual time fará o field goal mais longo.
Time que ganhará mais jardas de passe: Você tem que prever qual time ganhará mais jardas de passe.
Time que ganhará mais jardas terrestres: Você precisa prever qual time ganhará mais jardas terrestres.
Time com mais turnovers cometidos: Você tem que prever qual time cometerá mais turnovers.
Último time a marcar no 1º tempo: você precisa prever qual time marcará por último no 1º tempo.
Time que marcará o Xº touchdown: você precisa prever qual time marcará o Xº touchdown.
O Competidor 1/Competidor 2 marcará em seu primeiro drive: Você tem que prever se o Competidor 1/Competidor 2 marcará em seu primeiro drive.
Xº quarto - Total de touchdowns do Competidor 1/Competidor 2: Você tem que prever quantos touchdowns (acima/abaixo) o Competidor 1 e o Competidor 2 registrarão no Xº quarto.
Xº quarto - Gols de campo do Competidor 1/Competidor 2: Você tem que prever quantos gols de campo (acima/abaixo) o Competidor 1 e o Competidor 2 marcarão no Xº quarto.
Primeiro time de ataque a cruzar a linha de 50 jardas: Você tem que prever qual time de ataque cruzará primeiro a linha de 50 jardas.
Time que terá o field goal mais curto: Você precisa prever qual time terá o field goal mais curto.
Time com maior pontuação no quarto: Você tem que prever qual time terá o maior pontuação no quarto.
Time com menor pontuação no trimestre: Você precisa prever qual time terá o menor pontuação no trimestre.
Equipe que terá o primeiro desafio de treinadores: Você precisa prever qual equipe terá o primeiro desafio de treinadores.
Equipe que pedirá tempo primeiro: Você precisa prever qual equipe pedirá tempo primeiro.
Time que registrará o 1º sack: Você tem que prever qual time registrará o 1º sack.
Equipe que pedirá o primeiro tempo: Você precisa prever qual equipe pedirá o primeiro tempo.
Maior vantagem (para qualquer time) O/U: Você tem que prever qual será a maior vantagem no jogo (acima/abaixo) para qualquer time.
O time que vencer o cara ou coroa vencerá o jogo: Você tem que prever se o time que vencer o cara ou coroa também vencerá o jogo.
O Competidor 1/Competidor 2 vencerá o cara ou coroa e vencerá o jogo: Você tem que prever se o Competidor 1/Competidor 2 vencerá o cara ou coroa e vencerá a partida.
Ambas as equipes estarão na liderança no 1º tempo: Você precisa prever se ambas as equipes estarão na liderança no 1º tempo.
Ambas as equipes estarão na liderança no 2º tempo: Você precisa prever se ambas as equipes estarão na liderança no 2º tempo.
Ambas as equipes estarão na liderança no 4º quarto: Você precisa prever se ambas as equipes estarão na liderança no 4º quarto.
O time que marcar primeiro vence: Você tem que prever se o time que marcar primeiro também vencerá o jogo.
O último time a marcar gols vence: Você precisa prever se o último time a marcar gols também vencerá o jogo.
Qualquer time marcará 4 vezes seguidas: Você tem que prever se qualquer time marcará 4 vezes seguidas.
Cada equipe marcará um touchdown em cada tempo: Você precisa prever se cada equipe marcará pelo menos um touchdown em cada tempo.
Cada time marcará dois touchdowns em cada tempo: Você precisa prever se cada time marcará pelo menos dois touchdowns em cada tempo.
Qualquer time marcará mais de 40 pontos: Você precisa prever se algum time marcará mais de 40 pontos.
3 gols seguidos de qualquer time (incluindo prorrogação): você precisa prever se qualquer time marcará 3 gols seguidos na partida (incluindo prorrogação).
O competidor 1/competidor 2 fará o primeiro drive: você precisa prever se o competidor 1 ou o competidor 2 fará o primeiro drive.
Ambas as equipes marcarão 19,5 / 24,5 / 29,5 (incluindo prorrogação): Você deve prever se ambas as equipes marcarão 19,5, 24,5 ou 29,5 pontos na partida (inclusive prorrogação).
Total de pontos do time da casa/fora (incluindo prorrogação): você deve prever o número de pontos que o time da casa/fora marcará em um jogo.
Time da casa/fora - Total de jardas ofensivas (incluindo prorrogação): Você deve prever a jarda acumulada ganha pelo time da casa ou visitante ao longo do jogo.
Time da casa/fora - Total de touchdowns corridos (incluindo prorrogação): Você deve prever o número total de touchdowns corridos marcados pelo time da casa ou visitante durante um jogo.
Total de recepções do time da casa/fora (incluindo prorrogação): você deve prever o número total de recepções completas feitas pelos jogadores de ambos os times durante um jogo.
Time da casa/fora - Total de fumbles perdidos (incluindo prorrogação): Você deve prever o número total de fumbles perdidos pelo time da casa/fora durante um jogo.
Total de fumbles perdidos (incluindo prorrogação): você deve prever o número total de fumbles perdidos por ambas as equipes durante um jogo.
Time da casa/fora - Defesa ou time especial para marcar um touchdown (incluindo prorrogação): Você tem que prever se a unidade defensiva ou os times especiais (como times de retorno de chutes) do time da casa ou visitante marcarão um touchdown durante o jogo.
Time da casa/fora - Total de jardas recebidas (incluindo prorrogação): Você deve prever a jarda acumulada ganha pelo time da casa ou visitante por meio de passes completos durante um jogo.
Time da casa/fora - Total de touchdowns recebidos (incluindo prorrogação): Você deve prever o número total de touchdowns marcados por meio de passes completos pelo time da casa ou visitante durante um jogo.
Time da casa/fora - Total de touchdowns lançados (incluindo prorrogação): Você deve prever o número combinado de touchdowns lançados pelos quarterbacks do time da casa ou do time visitante durante um jogo.
Time da casa/fora - Total de jardas de passe (incluindo prorrogação): Você deve prever a jarda acumulada ganha pelos quarterbacks por meio de passes completos para o time da casa ou visitante durante um jogo.
Time da casa/fora - Total de touchdowns de ataque (incluindo prorrogação): Você deve prever o número combinado de touchdowns marcados pelo time da casa ou visitante durante um jogo.
Time da casa/visitante - Total de jardas de corrida e recepção (incluindo prorrogação): você deve prever a jarda combinada obtida pelo time da casa ou visitante por meio de jogadas de corrida e recepção durante um jogo.
Time da casa/fora - Total de tackles defensivos (incluindo prorrogação): Você deve prever o número cumulativo de tackles feitos pela defesa do time da casa ou visitante durante um jogo.
Time da casa/fora - Total de tackles defensivos e assistências (incluindo prorrogação): Você deve prever o número cumulativo de tackles (solo e assistidos) feitos pela defesa do time da casa ou visitante durante um jogo.
Time da casa/fora - Total de tentativas de corrida: você deve prever o número cumulativo de jogadas de corrida do time da casa ou visitante durante um jogo
Time da casa/fora - Total de jardas de passe brutas (incluindo prorrogação): Você deve prever a jarda total ganha pelo time da casa ou visitante por meio de jogadas de passe durante um jogo.
Time da casa/visitante - Total de 2 pontos feitos: você deve prever o número cumulativo de tentativas de conversão de 2 pontos bem-sucedidas pelo time da casa ou visitante durante um jogo
Time da casa/visitante - Total de tentativas de 2 pontos: você deve prever o número cumulativo de tentativas do time da casa ou visitante para marcar uma conversão de 2 pontos após um touchdown durante um jogo.
Time da casa/visitante - Total de fumbles (incluindo prorrogação): Você deve prever o número cumulativo de fumbles (perdidos e recuperados) cometidos pelo time da casa ou visitante durante um jogo.
Outros Mercados Estatísticos
Maior field goal marcado: Você precisa prever qual será o field goal mais longo (acima/abaixo) marcado na partida.
Menor field goal marcado: Você tem que prever qual será o menor field goal (acima/abaixo) marcado na partida.
Resultado do primeiro drive (incl. OT): Você tem que prever o resultado do primeiro drive.
Primeira jogada ofensiva do jogo (incluindo prorrogação): Você tem que prever qual será a primeira jogada ofensiva do jogo.
Total de penalidades aceitas: Você deve prever qual será o número total de penalidades aceitas (mais/menos) na partida.
Total de tentativas de passe: Você deve prever qual será o número total de tentativas de passe (acima/abaixo) na partida.
Total de passes completos: você precisa prever qual será o número total de passes completos (acima/abaixo) na partida.
Total de jardas de passe: você tem que prever qual será o número total de jardas de passe (acima/abaixo) na partida.
Total de 1st downs: Você tem que prever qual será o número total de 1st downs (acima/abaixo) na partida.
Total de punts: você deve prever qual será o número total de punts (acima/abaixo) na partida.
Total de TDs bidirecional: você tem que prever qual será o número total de touchdowns (acima/abaixo) na partida.
Total de interceptações: Você deve prever qual será o número total de interceptações (mais/menos) na partida.
Total de tackles defensivos: Você precisa prever qual será o número total de tackles defensivos (mais/menos) na partida.
Maior touchdown marcado: Você precisa prever qual será o touchdown mais longo (acima/abaixo) marcado na partida.
Menor touchdown marcado: Você tem que prever qual será o menor touchdown (acima/abaixo) marcado na partida.
Xº quarto - total de touchdowns: Você precisa prever qual será o número total de touchdowns (acima/abaixo) no Xº quarto.
1º Tempo - field goals: Você tem que prever qual será o número total de field goals (acima/abaixo) no 1º tempo.
Xº quarto - field goals: Você tem que prever qual será o número total de field goals (acima/abaixo) no Xº quarto.
Total de números de camisa dos marcadores de touchdown (conversões de 2 pontos não contam): Você tem que prever qual será o número total de números de camisa dos marcadores de touchdown (acima/abaixo) na partida.
Haverá um ponto extra perdido após um touchdown? (Somente chute): Você precisa prever se haverá um ponto extra perdido após um touchdown (somente chute).
O jogo será decidido exatamente por 3 pontos: Você deve prever se o jogo será decidido exatamente por 3 pontos.
Haverá uma conversão de 2 PT: Você precisa prever se haverá uma conversão de 2 pt.
Jogo empatado após 0-0: Você deve prever se o jogo ficará empatado após 0-0.
Total de TDs 3-way: Você tem que prever qual será o número total de touchdowns (acima/abaixo) na partida.
Primeiro método de pontuação 3-way: Você deve prever qual será o primeiro método de pontuação (3-way).
Primeiro método de pontuação 6-way: Você deve prever qual será o primeiro método de pontuação (6-way).
Primeiro tipo de turnover 3way: Você tem que prever qual será o primeiro tipo de turnover (3way).
Primeira jogada ofensiva do jogo: Você tem que prever qual será a primeira jogada ofensiva do jogo.
Último método de pontuação: você deve prever qual será o último método de pontuação.
Resultado do 1º desafio dos treinadores: Você deve prever qual será o resultado do 1º desafio dos treinadores.
Quantos jogadores farão uma tentativa de passe: Você precisa prever quantos jogadores (acima/abaixo) farão uma tentativa de passe.
Quem terá mais primeiras descidas: Você precisa prever quem terá mais primeiras descidas.
Safety a ser pontuado: Você precisa prever se um safety será pontuado.
Conversão de 2 pontos bem-sucedida: você precisa prever se haverá uma conversão de 2 pontos bem-sucedida.
Intervalo - Total de músicas: Você tem que prever quantas músicas serão tocadas no intervalo.
Número da camisa do primeiro marcador de touchdown: Você tem que prever o número da camisa do primeiro marcador de touchdown
Total de jardas brutas de punt do jogo: você tem que prever qual será a total de jardas brutas de punt (acima/abaixo) na partida.
Comprimento (jardas) do drive mais longo: você tem que prever qual será o comprimento do drive mais longo (mais/menos de jardas) da partida.
Jardas líquidas ganhas na campanha de abertura do jogo: você precisa prever quantas jardas líquidas serão ganhas na campanha de abertura do jogo (acima/abaixo).
Primeira pontuação em jardas: você tem que prever quais serão as primeiras pontuações em jardas (acima/abaixo).
Jardas do primeiro touchdown: você precisa prever quais serão as jardas do primeiro touchdown (acima/abaixo).
Distância do 1º field goal bem-sucedido: Você tem que prever qual será a distância do 1º field goal bem-sucedido (mais/menos de jardas) na partida.
Total de jardas de field goal: você precisa prever qual será o número total de jardas de field goal (acima/abaixo) na partida.
Total de conversões de 3ª descida: você precisa prever qual será o número total de conversões de 3ª descida (acima/abaixo) na partida.
Total de conversões de 4ª descida: você precisa prever qual será o número total de conversões de 4ª descida (acima/abaixo) na partida.
Total de kickoffs: Você tem que prever qual será o número total de kickoffs (acima/abaixo) na partida.
Total de jardas ofensivas líquidas: você precisa prever qual será o número total de jardas ofensivas líquidas (acima/abaixo) na partida.
Total de jogadores que terão uma tentativa de passe: Você deve prever qual será o número total de jogadores que terão uma tentativa de passe (mais/menos) na partida.
Total de jogadores com recepções: Você deve prever qual será o número total de jogadores com recepções (mais/menos) na partida.
Total de jogadores com tentativas de corrida: Você deve prever qual será o número total de jogadores com tentativas de corrida (mais/menos) na partida.
Total de tentativas de corrida: você deve prever qual será o número total de tentativas de corrida (mais/menos) na partida.
Total de jardas para touchdown: você precisa prever qual será a quantidade total de jardas para touchdown (acima/abaixo) na partida.
Total de passes para touchdown: você precisa prever qual será o número total de passes para touchdown (acima/abaixo) na partida.
Maior vantagem do jogo: Você tem que prever qual será a maior vantagem (acima/abaixo) da partida.
Mais finalizações consecutivas por qualquer QB titular: você tem que prever quais serão as maiores finalizações consecutivas por qualquer QB titular.
Conversão de dois pontos bem-sucedida: você precisa prever se haverá uma conversão de dois pontos bem-sucedida.
Cara ou coroa será chamado corretamente: Você tem que prever se o cara ou coroa será chamado corretamente.
O kickoff de abertura será um touchback: Você precisa prever se o kickoff de abertura será um touchback.
Qualquer chute que acerte os postes: Você tem que prever se algum chute atingirá os postes.
Haverá um octapus: Você tem que prever se haverá um octapus.
Algum punt resultará em touchback: Você precisa prever se algum punt resultará em touchback.
Haverá um punt bloqueado: Você precisa prever se haverá um punt bloqueado.
Haverá um punt falso ou FG: Você precisa prever se haverá um punt falso ou FG.
Haverá um punt retornado para touchdown: Você precisa prever se haverá um punt retornado para touchdown.
1ª campanha - Field goal convertido: Você tem que prever se haverá um field goal na 1ª campanha.
Qualquer um dos times marcará um touchdown em seu primeiro drive: você tem que prever se qualquer um dos times marcará um touchdown em seu primeiro drive.
Placar ofensivo no 1º drive do jogo: Você precisa prever se haverá um placar ofensivo no 1º drive do jogo.
1º field goal - em ou após 14:00 minutos: Você tem que prever se o 1º field goal será marcado em ou após 14:00 minutos.
1ª pontuação - em ou após 7:00 minutos: Você deve prever se a 1ª pontuação será pontuada em ou após 07:00 minutos.
1º touchdown - em ou após 10:00 minutos: Você tem que prever se o 1º touchdown será marcado em ou após 10:00 minutos.
Haverá um field goal bem-sucedido em todos os quatro quartos: Você precisa prever se haverá um field goal bem-sucedido em todos os quatro quartos.
O primeiro placar do jogo é um touchdown: Você precisa prever se o primeiro placar do jogo é um touchdown.
Haverá um quarto sem gols: Você precisa prever se haverá um quarto sem gols.
O kickoff de abertura deve ser um touchback: Você precisa prever se o kickoff de abertura será um touchback.
Haverá algum FG/XP perdido: Você precisa prever se haverá algum FG/XP perdido.
Haverá um pick 6: Você tem que prever se haverá um pick 6.
Touchdown defensivo ou de time especial marcado: você precisa prever se haverá um touchdown defensivo ou de time especial marcado.
Algum long snapper registrará um tackle ou assistência: Você precisa prever se algum long snapper registrará um tackle ou assistência.
Haverá uma ejeção: Você tem que prever se haverá uma ejeção.
Haverá uma tentativa de flea-flicker: Você tem que prever se haverá uma tentativa de flea-flicker.
Haverá um kickoff retornado para um touchdown: Você precisa prever se haverá um kickoff retornado para um touchdown.
Placar nos últimos 2 minutos do 1º tempo?: Você precisa prever se haverá placar nos últimos 2 minutos do 1º tempo.
Haverá uma recuperação no 4º trimestre: Você precisa prever se haverá uma recuperação no 4º trimestre.
Última jogada do jogo em que o QB se ajoelha: Você tem que prever se a última jogada do jogo será em que o QB se ajoelha.
Haverá pontuação na última jogada do jogo: Você precisa prever se haverá pontuação na última jogada do jogo.
A última jogada do jogo será uma corrida do quarterback: você precisa prever se a última jogada do jogo será uma corrida do quarterback.
Mais 1ª descida: você precisa prever quem fará mais 1ª descida.
Duração do Hino Nacional: Você precisa prever qual será a duração do hino nacional.
Resultado do cara ou coroa: você tem que prever qual será o resultado do cara ou coroa.
Cor do Gatorade derramado no treinador vencedor: Você tem que prever qual será a cor do Gatorade que será derramado no treinador vencedor.
A quem o MVP do Super Bowl agradecerá primeiro: Você precisa prever a quem o MVP do Super Bowl agradecerá primeiro.
Posição do MVP: Você tem que prever qual será a posição do MVP.
1ª jogada de pontuação: você tem que prever qual será a 1ª jogada de pontuação.
Kickoff de abertura retornado para touchdown: Você precisa prever se o kickoff de abertura será retornado para touchdown.
Quarto do primeiro touchdown: Você tem que prever qual será o quarto do primeiro touchdown.
1º Turnover do Jogo será: Você tem que prever qual será o 1º turnover do jogo.
Total de touchdowns - Exato: Você deve prever exatamente qual será o número total de touchdowns na partida.
Finalizações de futebol americano
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
Vencedor da Divisão/Conferência: Você deve prever o vencedor de uma determinada divisão ou conferência de acordo com a classificação oficial da competição.
Vitórias na temporada regular - Equipe: você deve prever quantas vitórias (mais/menos) a equipe mencionada obterá na temporada regular da competição em questão, de acordo com a classificação oficial da competição.
Eles chegarão aos playoffs? - Equipe: Você deve prever se o time mencionado chegará aos playoffs do torneio em questão, de acordo com o ranking oficial da competição.
Top4, Top6, Top8, Top10: Você deve prever se o time selecionado terminará na respectiva primeira posição quando a competição terminar.
Draft Xth Pick: Você tem que prever quem será a Xth escolha no draft mencionado.
Posição no Draft - Jogador: Você deve prever qual posição o jogador mencionado ficará no draft mencionado.
H2H - Placar Correto da Série: Você deve prever o resultado final da série de partidas entre as duas equipes indicadas. Para fins de reportagem, serão considerados válidos apenas os sites oficiais de cada competição.
H2H - Quando a série terminará?: Você deve prever em quantos jogos a série de confrontos entre as duas equipes indicadas terminará. Para fins de reportagem, serão considerados válidos apenas os sites oficiais de cada competição.
H2H - Vencedor: Você deve prever qual dos dois times indicados se classificará na fase classificatória ou na rodada de play-off.
Para chegar aos Playoffs: Você deve prever se o time selecionado chegará aos playoffs (Sim) ou não (Não) durante o torneio de acordo com o ranking oficial da competição.
Prêmios - Jogador Mais Valioso: Você precisa prever quem ganhará o prêmio de Jogador Mais Valioso da temporada específica (somente temporada regular).
Prêmios - Novato Ofensivo do Ano: Você tem que prever quem ganhará o prêmio de Jogador Novato do Ano daquela temporada específica (somente temporada regular).
Prêmios - Novato Defensivo do Ano: Você tem que prever quem ganhará o prêmio de Jogador Defensivo do Ano daquela temporada específica (somente temporada regular).
Para chegar ao Super Bowl: Você deve prever se o time selecionado chegará ao Super Bowl (Sim) ou não (Não) durante o torneio, de acordo com o ranking oficial da competição.
Equipe - Posição no Draft: Você deve prever qual será a posição da equipe no draft mencionado.
Super Bowl - Conferência vencedora: Você tem que prever de qual conferência sairá o vencedor do Super Bowl.
Super Bowl - Divisão Vencedora: Você tem que prever de qual divisão sairá o vencedor do Super Bowl.
Super Bowl - Time que vencerá o cara ou coroa: Você precisa prever qual time vencerá o cara ou coroa no Super Bowl.
Super Bowl - MVP: Você precisa prever qual jogador será o MVP do Super Bowl.
Hora da primeira pontuação (minutos): Você tem que prever quando será marcado o(s) primeiro(s) ponto(s) (minutos).
Total de First Downs (incluindo OT): Você tem que prever quantos First Downs serão marcados (incluindo OT).
Segurança (incluindo prorrogação): Você precisa prever onde haverá segurança na partida (inclusive prorrogação).
TDs marcados por times defensivos ou especiais (incluindo prorrogação): Você precisa prever se haverá TDs marcados por times defensivos ou especiais (incluindo prorrogação).
Mais First Downs (incluindo OT): Você tem que prever qual time marcará mais first downs (incluindo OT).
Grande vitória, pequena vitória: você tem que prever se o time da casa ou visitante vencerá por 14+ pontos (grande vitória) ou por 1-13 pontos (pequena vitória).
BEISEBOL
REGRAS DO BEISEBOL
MLB (ou outras ligas de beisebol): o Moneyline (mercado vencedor) é considerado decidido se os árbitros da liga considerarem o jogo encerrado e se:
- pelo menos 5 innings são completados
OU
2. 4,5 innings são completados e o time da casa (ou o time que está em segundo lugar) está na frente. Em todos os outros casos, as apostas na Money Line são consideradas nulas.
Para evitar dúvidas, as apostas em todos os outros mercados (por exemplo, Totais, Spread etc.) serão mantidas, a menos que já tenham sido decididas, se:
- pelo menos 9 innings são completados
OU
2. 8,5 innings são completados e o time da casa (ou o time que está rebatendo em segundo) está na frente.
Em todos os outros casos, as apostas serão consideradas nulas. Caso uma Regra de Misericórdia seja aplicada, todas as apostas serão consideradas válidas com base no placar do momento.
Na MLB (ou outras ligas de beisebol) , todas as Linhas de Arremessador (Mercados PL para Moneyline, Spread e Totais) serão anuladas em caso de alteração no arremessador inicial listado. As apostas feitas nos mercados de Linha de Arremessador incluirão a indicação (PL) dentro do boletim de apostas e nas páginas de histórico de apostas. Caso o indicador (PL) não esteja visível dentro do boletim de apostas, a aposta é feita na Linha de Ação e será liquidada de acordo. As Linhas de Ação são liquidadas com base no resultado do evento, independentemente de qualquer alteração de arremessador. Quaisquer novas Linhas de Arremessador oferecidas seguirão as regras acima. As Linhas de Ação seguem as regras gerais, com as exceções referentes à MLB (ou outras ligas de beisebol) , conforme acima.
No beisebol e no caso de um jogo de 7 entradas , as apostas em todos os outros mercados (por exemplo, totais, spread etc.) serão mantidas, a menos que já tenham sido decididas, se:
- pelo menos 7 innings são completados
OU
2. 6,5 entradas são concluídas e o time da casa (ou o time que está rebatendo em segundo) está na frente.
A exceção é Moneyline (Vencedor da Partida) que é considerada decidida se:
- pelo menos 5 innings são completados
OU
2. 4,5 entradas são concluídas e o time da casa (ou o time que está rebatendo em segundo) está na frente.
Em todos os outros casos, as apostas na Money line serão consideradas nulas.
Bases totais: são estritamente o que vem de rebatidas do rebatedor, como simples, duplas, triplas ou home runs. Bases totais - Um home run tem 4 bases no total, uma tripla tem 3, uma dupla tem 2 e uma simples tem 1.
Caminhadas, ser atingido por um arremesso (HBP), roubar uma base, chegar a uma base por erro ou escolha do defensor NÃO contam para a proposta de Total de Bases — apenas rebatidas.
*As bases totais são calculadas somando todos os hits que um jogador faz, como Simples = 1 Base, Duplo = 2, Triplo = 3, Home Run = Somente estes contam.
Principais mercados:
Money Line (1/2) (incl. entradas extras): Preveja o time vencedor, independentemente do arremessador inicial.
Handicap (incl. innings extras): Você deve prever o vencedor da partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida, incluindo quaisquer innings extras.
Total (incluindo entradas extras): Nesta aposta, você deve especificar o número total de corridas alcançadas por ambas as equipes, incluindo quaisquer entradas extras.
Total de corridas do time da casa (incluindo entradas extras): Nesta aposta, você deve especificar o número total de corridas alcançadas pelo time da casa, incluindo quaisquer entradas extras.
Total de corridas do time visitante (incluindo entradas extras): Nesta aposta, você deve especificar o total de corridas alcançadas pelo time visitante, incluindo quaisquer entradas extras.
Total de rebatidas (incluindo entradas extras): Nesta aposta, você deve especificar o número total de rebatidas alcançadas por ambas as equipes, incluindo quaisquer entradas extras.
Total de rebatidas do time da casa (incluindo entradas extras): Nesta aposta, você deve especificar o número total de rebatidas alcançadas pelo time da casa, incluindo quaisquer entradas extras.
Total de rebatidas do time visitante (incluindo entradas extras): Nesta aposta, você deve especificar o total de rebatidas alcançadas pelo time visitante, incluindo quaisquer entradas extras.
Ganhar o inning atual ou o próximo: Preveja se o time da casa ou visitante vencerá o inning atual ou o próximo. A primeira e a segunda partes do inning especificado devem ser concluídas, exceto quando o time que rebate a segunda base estiver ganhando quando o jogo for suspenso ou abandonado.
Total de corridas no inning X: Nesta aposta, você deve especificar o número total de corridas alcançadas por ambas as equipes no inning X. A primeira e a segunda parte do inning específico devem ter sido concluídas, a menos que o mercado já esteja definido.
Placar do inning atual ou do próximo inning: Preveja o placar do inning atual ou do próximo. A primeira e a segunda parte do inning específico devem ter sido concluídas, a menos que a aposta já tenha sido determinada.
Marcador do inning atual / Hit em ½ inning ou no próximo inning: A primeira e a segunda parte do inning específico devem ser concluídas, a menos que uma corrida tenha sido concluída ou uma rebatida tenha sido realizada, quando o jogo for suspenso ou abandonado.
Equipe que obtiver mais rebatidas no inning atual ou no próximo inning: para que a aposta seja válida, a primeira e a segunda partes do inning específico devem ser concluídas, a menos que a aposta já tenha sido determinada.
Total de rebatidas no inning atual ou no próximo inning ou total de corridas no inning atual ou no próximo inning: A primeira e a segunda parte do inning específico devem ter sido concluídas, a menos que a aposta já tenha sido liquidada.
Líder após xx innings: Para que a aposta seja válida, a primeira e a segunda partes do inning específico devem ser concluídas, a menos que a aposta já tenha sido liquidada.
Mercados 'Corrida para xx'/Totais de equipes/Total de acertos: A regra de 8½ entradas será aplicada, a menos que as apostas já tenham sido liquidadas ou finais naturais (por exemplo, sem suspender a partida) da partida determinem as apostas.
Se uma partida terminar empatada e o final natural da partida (por exemplo, sem suspensão) exigir um vencedor, as apostas nos mercados "Corrida para xx" serão anuladas. Por exemplo, se um jogo da MLB (ou de outras ligas de beisebol) for suspenso ou abandonado, ou suspenso com um placar de 3 a 3 após 10 entradas, as apostas nos mercados de 4 corridas serão anuladas. As apostas nos mercados de 5, 6 ou 7 corridas serão anuladas.
Próxima equipe a marcar: Caso a partida seja suspensa, todas as apostas em corridas já marcadas serão consideradas. Apostas na próxima corrida no momento da suspensão ou abandono serão anuladas.
Margem de Vitória: Mercado de apostas que prevê a diferença entre um time e o adversário ao final da partida, por exemplo, o time da casa por 1 a 3 corridas. A regra de 8½ entradas será aplicada. Inclui entradas adicionais para a MLB (ou outras ligas de beisebol) . Para a MLB (ou outras ligas de beisebol) , em um jogo que termina em empate, as apostas que não oferecem a opção de empate serão anuladas; no caso de eventos fora da MLB, onde o jogo pode terminar em empate, essa opção estará disponível.
IMPORTANTE: Recomendamos que você considere o seguinte exemplo no mercado de Margem de Vitória em nosso modo de jogo ao vivo. Nossa plataforma pode exibir o mercado da seguinte forma: +3 (corridas), -3 (corridas). Onde o sinal (+) significa time da casa e o sinal (-) time visitante, > = + 3 e < = - 3, onde o primeiro significa mais ou igual a 3 corridas do time da casa e o segundo menos ou igual a 3 corridas do time visitante.
Quando a primeira corrida será pontuada (incluindo entradas extras): Preveja em qual entrada a primeira corrida será pontuada.
Vencedor e Total: Este mercado de apostas combina dois mercados principais de apostas, onde você deve prever quem vencerá a partida e quantas corridas no total (acima/abaixo) serão marcadas na partida.
Máximo de corridas consecutivas por cada equipe: Você precisa prever qual será o número máximo de corridas consecutivas por qualquer equipe.
Corridas exatas no inning com maior pontuação: Você precisa prever o número exato de corridas no inning com a maior pontuação.
Faixa de corridas (incluindo entradas extras): você deve prever uma faixa dentro da qual o total de corridas do evento estará.
Resultado do xº arremesso: Você tem que prever o resultado do arremesso mencionado.
Hit no xº arremesso: Você tem que prever se haverá um hit no arremesso mencionado ou não.
Home run no xº arremesso: Você tem que prever se haverá um home run no arremesso mencionado ou não.
Mercados de Innings:
Xª entrada - 1X2: Preveja o resultado da entrada mencionada.
Xº inning - total: Nesta aposta você deve especificar o número total de corridas alcançadas por ambas as equipes no inning mencionado.
Xª entrada - time que marcará: Você tem que prever qual time marcará na entrada mencionada.
Xº inning - handicap: Você deve prever o vencedor do inning mencionado somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.
Xº inning - total de rebatidas: Você deve prever o número total de rebatidas do inning mencionado.
Xª entrada - total de rebatidas do time: você deve prever o número total de rebatidas do time da casa ou visitante na entrada mencionada.
Innings 1 a 5 - 1X2: Preveja o resultado dos innings 1 a 5.
Innings 1 a 5 - total: Nesta aposta você deve especificar o número total de corridas alcançadas por ambas as equipes nos innings 1 a 5.
Innings 1 a 5 - handicap: Você deve prever o vencedor dos innings 1 a 5 somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.
Innings 1 a 5 - total de rebatidas: Você deve prever o número total de rebatidas dos innings 1 a 5.
Innings 1 a 5 - total de rebatidas do time: você deve prever o número total de rebatidas do time da casa ou visitante nos innings 1 a 5.
Time que vencerá mais innings: Você precisa prever qual time vencerá mais innings na partida.
Time com maior pontuação no inning: você deve prever qual time terá a maior pontuação em um único inning (ou se haverá um empate).
Haverá um inning extra: Adivinhe se o evento (sim-não) terá innings extras.
Primeiros x innings 1x2 e 1x2 (incluindo innings extras): Você deve prever o resultado dos primeiros X innings, bem como o resultado no final da partida.
Ambas as equipes com mais de X,5 corridas (incluindo entradas extras): Você precisa prever se ambas as equipes marcarão mais de X,5 corridas na partida ou não.
Corrida para X corridas (incluindo entradas extras): você tem que prever qual time chegará primeiro em X corridas, incluindo prorrogação.
Time da casa vai rebater no 9º inning: Você precisa prever se o time da casa vai rebater no 9º inning.
Total de entradas sem pontuação: você deve prever quantas entradas terminarão sem pontuação (0-0).
Inning com maior pontuação: você tem que prever qual será o inning com a maior pontuação.
Quando a partida será decidida: Você deve prever em qual inning a partida será decidida.
Próxima rebatida no inning (sim/não): Você tem que prever se haverá uma rebatida no próximo inning.
Xª entrada Hit (sim/não) : Você tem que prever se haverá uma rebatida na Xª entrada.
Mercados especiais para jogadores de beisebol:
Todos os mercados abaixo da seção Especiais dos Jogadores seguem esta regra: se o jogador listado não estiver na escalação inicial da partida, as apostas serão consideradas nulas.
Strikeouts do jogador: consiste em prever a quantidade de strikeouts que um jogador específico registrará.
Strikeouts do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos strikeouts o jogador específico registrará.
Acertos do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos acertos o jogador específico registrará.
Total de bases do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas bases totais o jogador específico registrará.
Rebatidas + corridas + RBI's do jogador: Consiste em prever a quantidade combinada de rebatidas, corridas e RBI's que um jogador específico registrará.
Rebatidas + corridas + RBI's do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas rebatidas, corridas e RBI's combinados o jogador específico registrará.
Home runs do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos home runs o jogador específico registrará.
Bases totais frente a frente: Consiste em prever qual dos jogadores citados registrará mais bases totais na partida.
Confronto direto por strikeouts: Consiste em prever qual dos jogadores citados registrará mais strikeouts na partida.
Rebatidas do jogador + bases totais: Consiste em prever a quantidade combinada de rebatidas e bases totais que o jogador específico registrará.
Total de bases + corridas + RBI's do jogador: Consiste em prever a quantidade combinada de bases totais, corridas e RBI's que um jogador específico registrará.
Batter Hits: Consiste em prever a quantidade de rebatidas que um determinado batedor registrará.
Total de bases do rebatedor: consiste em prever a quantidade de bases totais que o rebatedor específico registrará.
Strikeouts do Arremessador: Consiste em prever a quantidade de strikeouts que um determinado arremessador registrará.
Resultado da enésima vez de rebatida do Xº jogador: Você tem que prever o resultado da enésima vez de rebatida do Xº jogador.
Xº jogador a ser eliminado pela enésima vez ao bastão: Você tem que prever se o xº jogador será eliminado pela enésima vez ao bastão.
Mais bases totais: você precisa prever qual time registrará o maior número de bases totais.
Mais strikeouts totais: você precisa prever qual time registrará o maior número de strikeouts totais.
Corridas do jogador: consiste em prever quantas corridas o jogador específico registrará
arremessador : O total de rebatidas permitidas por um arremessador indica o número de rebatidas que o arremessador permite que os rebatedores adversários tenham durante seu tempo no bastão.
Mercados extras:
Em que velocidade o próximo arremesso será feito?:
Você tem que prever a faixa de velocidade com que o arremessador lançará a bola em um arremesso específico. Cinco são os resultados possíveis: menos de 80 mph, entre 80-89 mph, entre 90-95 mph, entre 96-99 mph, mais de 99 mph.
Resultado do pitch
1. A interferência do receptor anulará todos os mercados de resultados de arremesso.
2. A violação do relógio de arremesso pelo arremessador ou batedor anulará todos os mercados de resultados de arremesso.
3. Os resultados da velocidade e do tipo de arremesso serão baseados nas estatísticas oficiais do
órgão dirigente da liga.
Qual será o próximo tipo de arremesso?: Você tem que prever o tipo de arremesso que o arremessador fará naquele arremesso específico. 7 são os resultados possíveis: bola rápida, cutter, sinker, curva, slider, changeup, outro.
Resultado do pitch
1. A interferência do receptor anulará todos os mercados de resultados de arremesso.
2. A violação do relógio de arremesso pelo arremessador ou batedor anulará todos os mercados de resultados de arremesso.
3. Os resultados da velocidade e do tipo de arremesso serão baseados nas estatísticas oficiais do
órgão dirigente da liga.
- Varredores e limpadores serão classificados como deslizadores.
- Qualquer outro pitch não explicitamente mencionado nas opções de mercado será classificado como “Outro”.
Qual será o resultado do rebatimento?: Você tem que prever o resultado do rebatedor mencionado na aparição no bastão mencionada. 9 são os resultados possíveis: home run, strikeout looking, simples, triplo, fly out, walk, strikeout swing, duplo, ground out.
Resultado do At-Bat
1. O At-Bat deve ocorrer no inning especificado contra o arremessador especificado. Caso contrário, as apostas
será nulo.
2. Se o inning terminar antes da conclusão da rebatida (ou seja, o corredor da base foi pego
roubo ou interceptação), as apostas serão anuladas.
3. As apostas serão anuladas em caso de uma caminhada intencional automática.
4. A interferência do receptor será definida como um erro de alcance.
Qual será o próximo arremesso? : Você tem que prever o resultado do arremesso específico. Quatro são os resultados possíveis: strike, bola, rebatida em jogo, eliminação em jogo.
Resultado do pitch
1. A interferência do receptor anulará todos os mercados de resultados de arremesso.
2. A violação do relógio de arremesso pelo arremessador ou batedor anulará todos os mercados de resultados de arremesso.
3. Os resultados da velocidade e do tipo de arremesso serão baseados nas estatísticas oficiais do
órgão dirigente da liga.
Mercados de apostas definitivas em beisebol:
Vencedor: Você deve prever o vencedor de uma determinada competição de acordo com a classificação oficial da competição.
Vencedor da Divisão/Conferência: Você deve prever o vencedor de uma determinada divisão ou conferência de acordo com a classificação oficial da competição.
Pontos da Temporada Regular - Equipe: Você deve prever quantos pontos (acima/abaixo) a equipe mencionada acumulará de acordo com a classificação oficial da competição.
H2H - Placar Correto da Série: Você deve prever o resultado final da série de partidas entre as duas equipes indicadas. Para fins de reportagem, serão considerados válidos apenas os sites oficiais de cada competição.
H2H - Quando a série terminará?: Você deve prever em quantos jogos a série de confrontos entre as duas equipes indicadas terminará. Para fins de reportagem, serão considerados válidos apenas os sites oficiais de cada competição.
H2H - Vencedor: Você deve prever qual dos dois times indicados se classificará na fase classificatória ou na rodada de play-off.
Eles chegarão aos playoffs? - Equipe: Você deve prever se o time mencionado chegará aos playoffs do torneio em questão, de acordo com o ranking oficial da competição.
Top4, Top6, Top8, Top10: Você deve prever se o time selecionado terminará na respectiva primeira posição quando a competição terminar.
RÚGBI / LIGA DE RÚGBI
A menos que especificado de outra forma, todas as apostas em partidas de Rugby/Rugby League são calculadas para 80 minutos de jogo, o que inclui qualquer tempo de acréscimo adicionado pelo árbitro. Se uma partida for suspensa antes do final do tempo regulamentar, todas as apostas nessa partida serão anuladas, exceto para mercados que já foram liquidados.
Principais mercados:
1X2: Você precisa prever o resultado do tempo regulamentar da partida. Há 3 resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate dos times), 2 (vitória do time visitante).
Dupla Chance: Você precisa prever o resultado do tempo regulamentar da partida. Há 3 resultados possíveis: 1X (ao final da partida, o time da casa vence ou empata), X2 (ao final da partida, o time visitante vence ou empata), 12 (ao final da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).
Empate sem Aposta: este mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, é necessário que haja necessariamente uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, o valor apostado será reembolsado. Por exemplo, se o placar final resultar em empate, a aposta será considerada nula.
Handicap: aposta em que o vencedor do jogo deve ser decidido com uma margem de gols correspondente. O placar correto é somado ou subtraído dos pontos propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa, empate ou time visitante.
Handicap (3-Way): Você deve prever o resultado final da partida levando em consideração o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que o time VISITANTE tem um gol de vantagem, enquanto (1:0) indica que o time da CASA tem um gol de vantagem.
Total: Você deve prever se o número total de pontos marcados durante o tempo regulamentar da partida será maior ou menor que o spread indicado.
Total da equipe: você deve prever se o número total de pontos marcados pelo time da casa ou visitante durante o tempo regulamentar da partida será maior ou menor que o spread indicado.
Margem de vitória: você deve prever a margem de vitória do time da casa ou visitante na partida, ou se a partida terminará empatada.
Intervalo/Final: Você deve prever o resultado do 1º tempo da partida, juntamente com o resultado do tempo regulamentar . Os resultados possíveis são: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2).
Tempo com maior pontuação: prevê qual dos dois tempos da partida terá a maior quantidade de pontos.
Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado da partida será um número ímpar ou par. Se o resultado da partida for “0:0”, as apostas serão contadas como “pares”.
Alcance de pontos: você deve prever o alcance dos pontos durante a partida.
Para se classificar: Você deve prever se o time indicado se classificará para a próxima fase do torneio.
Qual time vencerá a final: Você deve prever qual time vencerá a final do torneio selecionado.
Qual time vencerá a final do 3º lugar: Você deve prever qual time será classificado na terceira posição no torneio selecionado.
Qual time vence o resto da partida: Você aposta em quem vencerá o resto da partida. A partir do momento em que a aposta é feita, o placar conta como 0:0, independentemente do placar real da partida.
Prorrogação - 1x2: Você tem que prever qual time vencerá o período de prorrogação do jogo.
Primeira jogada de pontuação (Pré-viva): Você tem que prever como os primeiros pontos da partida serão marcados . 6 são os resultados possíveis:
competidor1 com tentativa
competidor1 com penalidade
competidor1 com drop goal
competidor2 com tentativa
competidor2 com penalidade
competidor2 com drop goal
Corrida para x pontos: você tem que prever qual time chegará primeiro a X pontos durante a partida.
Próxima jogada de pontuação (Ao vivo): Você tem que prever como os X pontos na partida serão marcados . 6 são os resultados possíveis:
competidor1 com tentativa
competidor1 com penalidade
competidor1 com drop goal
competidor2 com tentativa
competidor2 com penalidade
competidor2 com drop goal
Primeiro tipo de pontuação: Você tem que prever como os primeiros pontos durante a partida serão marcados. 3 são os resultados possíveis:
com tentativa
com penalidade
com drop goal
Último tipo de pontuação do jogo: Você tem que prever como serão marcados os últimos pontos da partida. 4 são os resultados possíveis:
com tentativa
com penalidade
com drop goal
com conversão
Último placar: Você deve prever como os últimos pontos serão marcados durante a partida. 10 são os resultados possíveis:
competidor1 com tentativa
competidor1 com penalidade
competidor1 com drop goal
concorrente1 com conversão
concorrente1 com conversão perdida
competidor2 com tentativa
competidor2 com penalidade
competidor2 com drop goal
concorrente2 com conversão
concorrente2 com conversão perdida
Time que marcará primeiro: Você tem que prever qual time marcará primeiro durante a partida
Time que marcará por último: Você tem que prever qual time marcará por último durante a partida
Intervalo/Final do jogo com empate: Você tem que prever o resultado do primeiro e do segundo tempo.
Ambos os tempos - Primeira pontuação: Você tem que prever como os primeiros pontos durante o primeiro e o segundo tempo serão marcados. 6 são os resultados possíveis:
competidor1 com tentativa
competidor1 com penalidade
competidor1 com drop goal
competidor2 com tentativa
competidor2 com penalidade
competidor2 com drop goal
Qualquer tempo - Primeira pontuação: Você tem que prever como os primeiros pontos durante o primeiro ou o segundo tempo serão marcados. 6 são os resultados possíveis:
competidor1 com tentativa
competidor1 com penalidade
competidor1 com drop goal
competidor2 com tentativa
competidor2 com penalidade
competidor2 com drop goal
Ambas as metades - Tipo de pontuação inicial: você tem que prever como os primeiros pontos durante a primeira e a segunda metade serão marcados. 3 são os resultados possíveis:
com tentativa
com penalidade
com drop goal
Qualquer tempo - Tipo de pontuação do primeiro tempo: você tem que prever como os primeiros pontos durante o primeiro ou o segundo tempo serão marcados. 3 são os resultados possíveis:
com tentativa
com penalidade
com drop goal
Ambos os Tempos - Handicap: aposta em que o vencedor do primeiro e do segundo tempo deve ser decidido com uma diferença de gols. O placar correto é somado ou subtraído dos pontos propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa, empate ou time visitante.
Qualquer tempo - Handicap: aposta em que o vencedor do primeiro ou do segundo tempo deve ser decidido com uma diferença de gols. O placar correto é somado ou subtraído dos pontos propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa, empate ou time visitante.
Ambos os tempos - Tipo de último placar do jogo: Você tem que prever como os últimos pontos serão marcados durante o primeiro e o segundo tempo. 4 são os resultados possíveis:
com tentativa
com penalidade
com drop goal
com conversão
Qualquer tempo - Último tipo de pontuação do jogo: você tem que prever como os últimos pontos serão marcados durante o primeiro ou segundo tempo. 4 são os resultados possíveis:
com tentativa
com penalidade
com drop goal
com conversão
Ambos os tempos - Último placar: Você tem que prever como os últimos pontos durante o primeiro e o segundo tempo serão marcados. 10 são os resultados possíveis:
competidor1 com tentativa
competidor1 com penalidade
competidor1 com drop goal
concorrente1 com conversão
concorrente1 com conversão perdida
competidor2 com tentativa
competidor2 com penalidade
competidor2 com drop goal
concorrente2 com conversão
concorrente2 com conversão perdida
Qualquer tempo - Último placar: Você tem que prever como os últimos pontos durante o primeiro ou o segundo tempo serão marcados. 10 são os resultados possíveis:
competidor1 com tentativa
competidor1 com penalidade
competidor1 com drop goal
concorrente1 com conversão
concorrente1 com conversão perdida
competidor2 com tentativa
competidor2 com penalidade
competidor2 com drop goal
concorrente2 com conversão
concorrente2 com conversão perdida
Ambos os tempos - Resultado da partida: você deve prever o resultado do primeiro e do segundo tempo.
Qualquer tempo - Resultado da partida: você deve prever o resultado do primeiro ou do segundo tempo.
Ambas as metades - corrida para x pontos: Você tem que prever qual time chegará primeiro a X pontos durante a primeira e a segunda metade da partida.
Ambas as metades - corrida para x pontos: você tem que prever qual time chegará primeiro a X pontos durante a primeira ou a segunda metade da partida.
Ambos os tempos - Equipe que marcará primeiro: Você tem que prever qual equipe marcará primeiro durante o primeiro e o segundo tempo
Qualquer tempo - Equipe que marcará primeiro: Você tem que prever qual equipe marcará primeiro durante o primeiro ou o segundo tempo
Ambos os tempos - Equipe que marcará primeiro: Você tem que prever qual equipe marcará por último durante o primeiro e o segundo tempo
Qualquer tempo - Equipe que marcará primeiro: Você tem que prever qual equipe marcará por último durante o primeiro ou o segundo tempo
Total de drop goals - Time da casa/fora: Você tem que prever quantos drop goals serão marcados pelo time da casa/fora durante a partida
Ambos os tempos - Total do time da casa/fora: você tem que prever se o número total de pontos marcados pelo time da casa/fora durante o primeiro tempo e o segundo tempo será maior ou menor que o spread indicado.
Qualquer tempo - Total: Você tem que prever se o número total de pontos marcados durante o primeiro ou o segundo tempo ficará acima ou abaixo do spread indicado.
Qualquer tempo - Total do time da casa/fora: você tem que prever se o número total de pontos marcados pelo time da casa/fora durante o primeiro ou o segundo tempo será maior ou menor que o spread indicado.
Ambos os tempos - Ímpar/Par: Você tem que prever se o número total de pontos marcados por ambas as equipes durante o primeiro e o segundo tempo é um número ímpar ou par. Se o resultado for "0:0", as apostas são contadas como "pares".
Ambos os tempos - Total: Você deve prever se o número total de pontos marcados durante o primeiro e o segundo tempo ficará acima ou abaixo do spread indicado.
Qualquer tempo - Ímpar/Par: Você tem que prever se o número total de pontos marcados por ambas as equipes durante o resultado do primeiro tempo ou do segundo tempo é um número ímpar ou par. Se o resultado for "0:0", as apostas são contadas como "pares".
Ambos os tempos - Equipe da casa/fora - Total de drop goals: Você tem que prever quantos drop goals serão marcados pela equipe da casa/fora durante o primeiro e o segundo tempo
Qualquer tempo - Time da casa/fora - Total de gols marcados: Você tem que prever quantos gols marcados pelo time da casa/fora durante o primeiro ou segundo tempo
Ambos os tempos - Time da casa/fora - Ímpar/Par: Você tem que prever se o número total de pontos marcados pelo time da casa/fora durante o resultado do primeiro tempo e do segundo tempo é um número ímpar ou par. Se o resultado for "0:0", as apostas são contadas como "pares".
Qualquer tempo - Time da casa/fora - Ímpar/Par: Você tem que prever se o número total de pontos marcados pelo time da casa/fora durante o resultado do primeiro tempo ou do segundo tempo é um número ímpar ou par. Se o resultado for "0:0", as apostas são contadas como "pares".
Ambos os tempos - vitória: você tem que prever se o time da casa ou o visitante vencerá nos dois tempos.
1º Tempo - Marcador de gols a qualquer momento: Você tem que prever qual jogador marcará gols durante o primeiro tempo
2º Tempo - Marcador de gols a qualquer momento: Você tem que prever qual jogador marcará no segundo tempo
Ambas as metades - Marcador de tentativa a qualquer momento: você tem que prever qual jogador marcará durante as duas metades
Para se classificar: você precisa prever qual time se classificará para a próxima fase, fase do torneio ou vencerá uma fase específica da competição.
Qual time vencerá a final: Você precisa prever qual time vencerá a partida final da competição.
Qual time vencerá a final do 3º lugar: Você precisa prever qual dos dois times terminará em terceiro lugar geral no torneio.
Qual time vence o resto da partida: Você tem que prever o vencedor de um jogo depois que um evento específico acontece
Margem de vitória: você precisa prever o número exato de pontos pelos quais um time vencerá uma partida durante o tempo regulamentar.
Alcance de pontos: preveja o intervalo de pontos pelos quais um time vencerá a partida durante o tempo regulamentar
Prorrogação - 1x2: Você deve prever o resultado de uma partida após o tempo regulamentar, incluindo qualquer tempo extra (prorrogação) que possa ser jogado se o placar estiver empatado no final do tempo regulamentar.
Mercados do 1º semestre:
1º tempo - 1X2: Você precisa prever o resultado do primeiro tempo. Há 3 resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate dos times), 2 (vitória do time visitante).
1º tempo - Dupla Chance: Você precisa prever o resultado do primeiro tempo. Há 3 resultados possíveis: 1X (ao final da partida, o time da casa vence ou empata), X2 (ao final da partida, o time visitante vence ou empata), 12 (ao final da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).
1º tempo - Empate sem Aposta: este mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, é necessário que haja necessariamente um time vencedor, o que significa que, se o primeiro tempo terminar empatado, o valor apostado será reembolsado. Por exemplo, se o primeiro tempo terminar empatado, a aposta será considerada nula.
1º tempo - Handicap: aposta em que o vencedor do primeiro tempo deve ser decidido com a respectiva diferença de gols. O placar correto é somado ou subtraído dos pontos propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa, empate ou time visitante.
1º tempo - Handicap (3-Way): Você deve prever o resultado do 1º tempo levando em consideração o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que o time VISITANTE tem um gol de vantagem, enquanto (1:0) indica que o time da CASA tem um gol de vantagem.
1º tempo - Total: Você deve prever se o número total de pontos marcados durante o primeiro tempo ficará acima ou abaixo do spread indicado.
1º tempo - Total da equipe: você deve prever se o número total de pontos marcados pelo time da casa ou visitante durante o primeiro tempo será maior ou menor que o spread indicado.
1º tempo - Total de tentativas: Você deve prever se o número total de tentativas marcadas durante o primeiro tempo ficará acima ou abaixo do spread indicado.
1º tempo - Total de tries do time: Você deve prever se o número total de tries marcados pelo time da casa ou visitante durante o primeiro tempo será maior ou menor que o spread indicado.
1º tempo - Ímpar/Par: Você deve prever se o resultado do primeiro tempo será um número ímpar ou par. Se o resultado for “0:0”, as apostas serão consideradas “pares”.
1º tempo - qual time vence o restante: você aposta em quem vencerá o restante do 1º tempo. A partir do momento em que a aposta é feita, o placar passa a ser 0 a 0, independentemente do placar real da partida.
1º tempo - margem de vitória: Você deve prever a margem de vitória no 1º tempo da partida para o time da casa ou visitante, ou se a partida terminará empatada.
1º tempo - intervalo de pontos: Você deve prever o intervalo de pontos durante o primeiro tempo da partida.
1º tempo - corrida para x pontos: Você tem que prever qual time chegará primeiro a X pontos durante o 1º tempo da partida.
1º tempo - Try - 1X2: Você deve prever o resultado do primeiro tempo em tries. Há 3 resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate dos times), 2 (vitória do time visitante).
1º tempo - Ensaio - Dupla Chance: Você deve prever o resultado do primeiro tempo em ensaios realizados. Há 3 resultados possíveis: 1X (ao final da partida, o time da casa vence ou empata), X2 (ao final da partida, o time visitante vence ou empata), 12 (ao final da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).
1º tempo - Try - Empate sem aposta: este mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve haver necessariamente uma equipe vencedora em tries, o que significa que, se o primeiro tempo terminar empatado, o valor apostado será reembolsado. Por exemplo, se o primeiro tempo em tries resultar em empate, a aposta será considerada nula.
1º tempo - Try - Handicap: aposta em que o vencedor do primeiro tempo em tries obtidos deve ser decidido com a respectiva margem de gols. O placar correto é somado ou subtraído dos tries propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa, empate ou time visitante.
1º tempo - Try - Handicap (3-Way): aposta em que o vencedor do primeiro tempo em tries obtidos deve ser decidido com a respectiva margem de gols. O placar correto é somado ou subtraído dos tries propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa, empate ou time visitante.
1º Tempo - Try - Ímpar/Par: Você deve prever se o resultado do primeiro tempo em tries obtidos é um número ímpar ou par, se o resultado da partida for “0:0″, as apostas são contadas como “pares”.
1º Tempo - Primeira pontuação: Você tem que prever como os primeiros pontos durante o primeiro tempo serão marcados. 6 são os resultados possíveis:
competidor1 com tentativa
competidor1 com penalidade
competidor1 com drop goal
competidor2 com tentativa
competidor2 com penalidade
competidor2 com drop goal
1º Tempo - Tipo de primeira pontuação: Você tem que prever como os primeiros pontos durante o primeiro tempo serão marcados. 3 são os resultados possíveis:
com tentativa
com penalidade
com drop goal
1º Tempo - Último tipo de pontuação do jogo: Você tem que prever como os últimos pontos serão marcados durante o primeiro tempo. 4 são os resultados possíveis:
com tentativa
com penalidade
com drop goal
com conversão
1º Tempo - Último placar: Você tem que prever como serão marcados os últimos pontos do primeiro tempo. 10 são os resultados possíveis:
competidor1 com tentativa
competidor1 com penalidade
competidor1 com drop goal
concorrente1 com conversão
concorrente1 com conversão perdida
competidor2 com tentativa
competidor2 com penalidade
competidor2 com drop goal
concorrente2 com conversão
concorrente2 com conversão perdida
1º tempo - corrida para x tentativas: você tem que prever qual time chegará primeiro em X tentativas durante o 1º tempo da partida.
1º Tempo - Time que marcará primeiro: Você tem que prever qual time marcará primeiro durante o primeiro tempo
1º Tempo - Time que marcará o primeiro try: Você tem que prever qual time marcará o primeiro try durante o primeiro tempo
1º Tempo - Time que marcará primeiro: Você tem que prever qual time marcará por último no primeiro tempo
1º Tempo - Time que marcará o último try: Você tem que prever qual time marcará o último try durante o primeiro tempo
1º Tempo - Time da Casa/Fora - Trys Ímpar/Par: Você deve prever se o resultado do 1º Tempo em tries obtidos pelo Time da Casa/Fora é um número ímpar ou par, se o resultado da partida for “0:0″, as apostas são contadas como “pares”.
1º Tempo - Mais tries: Você precisa prever se o time da casa ou o visitante marcará mais tries durante o primeiro tempo.
1º Tempo - Primeiro marcador de try: Você tem que prever qual jogador marcará o primeiro try durante o primeiro tempo
1º Tempo - Time da Casa/Visitante - Primeiro marcador de try: Você tem que prever qual jogador do Time da Casa/Visitante marcará o primeiro try durante o primeiro tempo
1º Tempo - último marcador de try: Você tem que prever qual jogador marcará o último try durante o primeiro tempo
1º Tempo - Time da Casa/Visitante - último marcador de try: Você tem que prever qual jogador do Time da Casa/Visitante marcará o último try durante o primeiro tempo
1º Tempo - Time da Casa/Fora - Total de drop goals: Você tem que prever quantos drop goals serão marcados pelo Time da Casa/Fora durante o primeiro tempo
1º tempo - margem de vitória: Você deve prever a margem de vitória no final do primeiro tempo.
1º tempo - intervalo de pontos: você deve prever o total de pontos marcados no primeiro tempo da partida.
Time marcará nos dois tempos: você deve prever se um time específico marcará nos dois tempos da partida
Time que vencerá qualquer tempo: Você precisa prever se um time vencerá o primeiro ou o segundo tempo da partida. O time pode vencer um dos tempos e a aposta será bem-sucedida. Não importa o que aconteça no outro tempo, desde que o time vença pelo menos um tempo.
Margem de vitória (x): Você deve prever que a margem de vitória do time vencedor será exatamente x pontos.
Mercados do 2º semestre:
2º Tempo - Primeira pontuação: Você tem que prever como os primeiros pontos durante o segundo tempo serão marcados. 6 são os resultados possíveis:
competidor1 com tentativa
competidor1 com penalidade
competidor1 com drop goal
competidor2 com tentativa
competidor2 com penalidade
competidor2 com drop goal
2º Tempo - Tipo de primeira pontuação: Você tem que prever como os primeiros pontos durante o segundo tempo serão marcados. 3 são os resultados possíveis:
com tentativa
com penalidade
com drop goal
2º tempo - Handicap: aposta em que o vencedor do segundo tempo deve ser decidido com a respectiva diferença de gols. O placar correto é somado ou subtraído dos pontos propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa, empate ou time visitante.
2º Tempo - Último tipo de placar do jogo: Você tem que prever como os últimos pontos serão marcados durante o segundo tempo. 4 são os resultados possíveis:
com tentativa
com penalidade
com drop goal
com conversão
2º Tempo - Último placar: Você deve prever como serão marcados os últimos pontos do segundo tempo. 10 são os resultados possíveis:
competidor1 com tentativa
competidor1 com penalidade
competidor1 com drop goal
concorrente1 com conversão
concorrente1 com conversão perdida
competidor2 com tentativa
competidor2 com penalidade
competidor2 com drop goal
concorrente2 com conversão
concorrente2 com conversão perdida
2º tempo - corrida para x pontos: Você tem que prever qual time chegará primeiro a X pontos durante o segundo tempo da partida.
2º tempo - corrida para x tentativas: você tem que prever qual time chegará primeiro em X tentativas durante o segundo tempo da partida.
2º Tempo - Time que marcará primeiro: Você tem que prever qual time marcará primeiro no segundo tempo
2º Tempo - Time que marcará o primeiro try: Você tem que prever qual time marcará o primeiro try durante o segundo tempo
2º Tempo - Time que marcará primeiro: Você tem que prever qual time marcará por último no segundo tempo
2º Tempo - Time que marcará o último try: Você tem que prever qual time marcará o último try durante o segundo tempo
2º tempo - Total de tentativas: Você deve prever se o número total de tentativas marcadas durante o segundo tempo será maior ou menor que o spread indicado.
2º Tempo - Mais tries: Você precisa prever se o time da casa ou o visitante marcará mais tries durante o segundo tempo.
2º Tempo - Primeiro marcador de try: Você tem que prever qual jogador marcará o primeiro try durante o segundo tempo
2º Tempo - último marcador de try: Você tem que prever qual jogador marcará o último try durante o segundo tempo
2º Tempo - Time da Casa/Fora - Total de drop goals: Você tem que prever quantos drop goals serão marcados pelo Time da Casa/Fora durante o segundo tempo
2º tempo - Total de tentativas - Time da casa/visitante: Você deve prever se o número total de tentativas marcadas pelo time da casa/visitante durante o segundo tempo será maior ou menor que o spread indicado.
2º Tempo - Try - Ímpar/Par: Você deve prever se o resultado do segundo tempo em tries obtidos é um número ímpar ou par, se o resultado da partida for “0:0″, as apostas são contadas como “pares”.
2º Tempo - Time da Casa/Fora - Trys Par/Ímpar: Você tem que prever se o resultado do segundo tempo em tries conseguidos pelo Time da Casa/Fora é um número par ou ímpar, se o resultado da partida for “0:0″, as apostas são contadas como “pares”.
2º Tempo - Time da Casa/Visitante - Primeiro marcador de try: Você tem que prever qual jogador do Time da Casa/Visitante marcará o primeiro try durante o segundo tempo
2º Tempo - Time da Casa/Visitante - Último marcador de try: Você tem que prever qual jogador do Time da Casa/Visitante marcará o último try durante o segundo tempo
Mercados combinados:
1X2 e Total: Este mercado de apostas combina dois mercados principais de apostas onde você deve prever quem vencerá a partida (ou empatará) e quantos pontos totais (mais/menos) serão marcados na partida.
Marcar primeiro / Tempo integral: você tem que prever quem marcará primeiro e quem será o vencedor geral da partida.
Placar no primeiro tempo / Tempo integral / Tempo integral: Esta aposta exige que você preveja:
O time que marcar primeiro.
O resultado no intervalo (qual time está ganhando ou se houve empate).
O resultado final no tempo regulamentar (qual time vence).
Você deve acertar todos os três resultados para ganhar a aposta.
Experimente os mercados:
Try - 1X2: Você deve prever o resultado do tempo regulamentar da partida em tries. Há 3 resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate dos times), 2 (vitória do time visitante).
Try - Dupla Chance: Você deve prever o resultado do tempo regulamentar da partida em tries. Há 3 resultados possíveis: 1X (ao final da partida, o time da casa vence ou empata), X2 (ao final da partida, o time visitante vence ou empata), 12 (ao final da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).
Try - Empate sem Aposta: este mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve haver necessariamente uma equipe vencedora em tries, o que significa que, se a partida terminar empatada, o valor apostado será reembolsado. Por exemplo, se um placar final em tries resultar em empate, a aposta será considerada nula.
Try - Handicap: aposta em que o vencedor do jogo em tries obtidos deve ser decidido com uma respectiva margem de gols. O placar correto é adicionado ou subtraído dos tries propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa, empate ou time visitante.
Try - Handicap (3-Way): aposta em que o vencedor do jogo em tries obtidos deve ser decidido com uma respectiva margem de gols. O placar correto é adicionado ou subtraído dos tries propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa, empate ou time visitante.
Try - Total de tries: Você deve prever se o número total de tries marcados durante a partida ficará acima ou abaixo do spread indicado.
Try - Total de tries do time: você precisa prever se o número total de tries marcados durante a partida pelo time da casa ou visitante ficará acima ou abaixo do spread indicado.
Try - Ímpar/Par: Você deve prever se o resultado da partida em tries obtidos é um número ímpar ou par, se o resultado da partida for “0:0″, as apostas são contadas como “pares”.
Time que marcará o primeiro try: Você tem que prever qual time marcará o primeiro try durante a partida
Time que marcará o último try: Você tem que prever qual time marcará o último try durante a partida
Mais tentativas (incluindo ET): você precisa prever se o time da casa ou o visitante marcará mais tentativas durante a partida.
Primeiro marcador de try: Você tem que prever qual jogador marcará o primeiro try do jogo
Último marcador de try: Você tem que prever qual jogador marcará o último try do jogo
Marcador de gols a qualquer momento: você tem que prever qual jogador irá marcar durante a partida
Ambas as metades - Equipe que marcará o primeiro try: Você tem que prever qual equipe marcará o primeiro try durante o primeiro e o segundo tempo
Qualquer tempo - Equipe que marcará o primeiro try: Você tem que prever qual equipe marcará o primeiro try durante o primeiro ou o segundo tempo
Ambos os tempos - Equipe que marcará o último try: Você tem que prever qual equipe marcará o último try durante o primeiro e o segundo tempo
Qualquer tempo - Equipe que marcará o último try: Você tem que prever qual equipe marcará o último try durante o primeiro ou o segundo tempo
Ambos os tempos - Total de tentativas - Time da casa/visitante: Você tem que prever se o número total de tentativas marcadas pelo time da casa/visitante durante o primeiro e o segundo tempo será maior ou menor que o spread indicado.
Qualquer tempo - Total de tentativas - Time da casa/visitante: Você tem que prever se o número total de tentativas marcadas pelo time da casa/visitante durante o primeiro ou o segundo tempo será maior ou menor que o spread indicado.
Time da casa/fora - Tries - Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado da partida em tries alcançados pelo time da casa/fora é um número ímpar ou par, se o resultado da partida for “0:0″, as apostas são contadas como “pares”.
Ambos os tempos - Mais tentativas: você precisa prever se o time da casa ou o visitante marcará mais tentativas durante o primeiro e o segundo tempo.
Qualquer tempo - Mais tentativas: você precisa prever se o time da casa ou o visitante marcará mais tentativas durante o primeiro ou o segundo tempo.
Ambas as metades - corrida para x tentativas: você tem que prever qual time chegará primeiro em X tentativas durante o primeiro e o segundo tempo da partida.
Qualquer metade - corrida para x tentativas: você tem que prever qual time chegará primeiro em X tentativas durante a primeira ou segunda metade da partida.
Time da casa/fora - Primeiro marcador de try: Você tem que prever qual jogador do time da casa/fora marcará o primeiro try durante a partida
Ambas as metades - Primeiro marcador de try: Você tem que prever qual jogador marcará o primeiro try durante o primeiro e o segundo tempo
Time da casa/fora - último marcador de try: Você tem que prever qual jogador do time da casa/fora marcará o último try durante a partida
Ambas as metades - Último marcador de try: Você tem que prever qual jogador marcará o último try durante o primeiro e o segundo tempo
Pontuação 1ª tentativa / Resultado da partida: Você tem que prever:
Quem marcará o primeiro try da partida.
O resultado final da partida (qual time vence).
Você deve prever corretamente tanto o time que marcará o primeiro try quanto o vencedor geral.
Pontuação 1º Try / Resultado 1º Tempo: Você tem que prever:
Quem marca o primeiro try.
O resultado no intervalo (qual time está vencendo no intervalo).
Tanto o marcador do primeiro try quanto o vencedor do intervalo precisam ser previstos corretamente para que a aposta ganhe.
Time que marcará o primeiro try: Você tem que prever qual time marcará o primeiro try da partida, independentemente de quem vencer a partida.
Time que marcará o último try (incluindo prorrogação): Você deve prever qual time marcará o último try da partida, incluindo qualquer período de prorrogação, se aplicável.
Primeiro Try Convertido: Você tem que prever se o primeiro try da partida será convertido em um gol de sucesso pelo chutador
Mercados definitivos de Rugby/Rugby League:
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
Vitórias na temporada regular - Equipe: você deve prever quantas vitórias (mais/menos) a equipe mencionada obterá de acordo com a classificação oficial da competição.
Mais derrotas na temporada regular - Equipe: você deve prever quantas derrotas (mais/menos) a equipe mencionada terá de acordo com o ranking oficial da competição.
H2H - Vencedor: Você deve prever qual dos dois times indicados se classificará na fase classificatória ou na rodada de play-off.
Para chegar à Grande Final: Você deve prever se o time selecionado chegará à Grande Final (Sim) ou não (Não) durante o torneio, de acordo com a classificação oficial da competição.
Para chegar aos Playoffs: Você deve prever se o time selecionado chegará aos playoffs (Sim) ou não (Não) durante o torneio de acordo com o ranking oficial da competição.
Top4, Top6, Top8: Você deve prever se o time selecionado terminará na respectiva primeira posição quando a competição terminar.
ESPORTES AUTOMOTIVOS
O resultado de uma aposta em um evento de Fórmula 1/Nascar/Indy Car/Rally é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. As decisões tomadas pela federação oficial (incluindo, entre outras, a FIA) que afetem ou alterem o resultado obtido na pista de corrida não serão levadas em consideração.
Toda corrida começa com a volta de aquecimento. Se o piloto selecionado pelo usuário não estiver no grid de largada para a volta de aquecimento ou pronto para começar a corrida a partir do pit lane, a aposta será anulada e o valor apostado será reembolsado. Se uma corrida for suspensa e não houver um resultado oficial declarado, todas as apostas nessa corrida serão anuladas.
Mercados de automobilismo:
Vencedor (Corrida): Você prevê que o piloto selecionado será o vencedor da corrida.
Construtor Vencedor (Corrida): Você deve prever a qual equipe o piloto vencedor pertence.
Margem de vitória (corrida): você deve prever qual equipe/piloto vencerá a corrida com a margem aplicada.
Vencedor do Grupo (Corrida): Você prevê que o piloto selecionado será o vencedor do grupo selecionado durante a corrida.
Top 3 (Corrida): Você deve prever que o piloto selecionado chegará ao pódio.
Top 6 (Corrida): Você deve prever que o piloto selecionado terminará a corrida entre as seis primeiras posições. Para ser considerado vencedor, o piloto deve completar pelo menos 90% das voltas completadas pelo vencedor, arredondado para o número inteiro mais próximo.
Top 10 (Corrida): Você deve prever que o piloto selecionado terminará a corrida entre as dez primeiras posições. Para ser considerado vencedor, o piloto deve completar pelo menos 90% das voltas completadas pelo vencedor, arredondado para o número inteiro mais próximo.
H2H (Corrida) : Você deve prever qual dos dois pilotos especificados na aposta alcançará a melhor posição na corrida. Caso esses pilotos abandonem ou sejam desclassificados na mesma volta, esta tipologia de aposta será considerada nula. Se um ou mais pilotos listados na aposta não puderem participar da corrida, esta tipologia de aposta será considerada nula.
Ambos os carros pontuam: você deve prever se ambos os carros da equipe selecionada terminarão a corrida entre as dez primeiras posições.
Ambos os carros classificados: você deve prever se ambos os carros da equipe selecionada serão classificados ou não de acordo com o relatório oficial da federação (incluindo, mas não se limitando à FIA)
Qualquer piloto vencerá a corrida, a pole position e a volta mais rápida: isso também é chamado de hat-trick e você tem que prever qual piloto vencerá a corrida, a pole position e a volta mais rápida.
Primeiro piloto a fazer um pit stop: você prevê qual piloto fará o primeiro pit stop durante a corrida.
Posição do vencedor no grid: você prevê a posição de largada no grid do piloto vencedor da corrida.
Nacionalidade vencedora: você prevê a nacionalidade do vencedor da corrida.
Piloto Classificado/Não Classificado: Você deve prever se o piloto será classificado ou não de acordo com o relatório oficial da federação (incluindo, entre outros, a FIA), publicado após a corrida principal. Para ser considerado classificado, o piloto deve completar pelo menos 90% das voltas completadas pelo vencedor, arredondado para o número inteiro mais próximo.
Número de pilotos classificados: você deve prever quantos carros/pilotos serão classificados de acordo com o relatório da federação (incluindo, mas não se limitando à FIA) publicado após a corrida principal.
Volta mais rápida: você precisa prever qual piloto fará a volta mais rápida durante a corrida principal do Grande Prêmio.
Abandono do Primeiro Piloto: Você precisa prever qual piloto abandonará a corrida principal do Grande Prêmio primeiro. Um piloto desclassificado ou que tenha sofrido um acidente é considerado aposentado. Se dois ou mais pilotos abandonarem a corrida na mesma volta, eles serão considerados iguais, independentemente da ordem em que abandonaram.
Abandono do primeiro construtor: Você precisa prever qual equipe abandonará a corrida principal do Grande Prêmio. Um piloto desclassificado ou que tenha sofrido um acidente é considerado aposentado. Se dois ou mais pilotos abandonarem a corrida na mesma volta, eles serão considerados iguais, independentemente da ordem em que abandonaram.
Safety Car: Você tem que prever se os cuidados de segurança serão tomados na pista durante a corrida.
Carro de segurança virtual: você precisa prever se o carro de segurança virtual entrará na pista durante a corrida.
Vencedor (Pole): Você prevê que o piloto selecionado alcançará a melhor posição durante a sessão de qualificação.
Pódio (Pole): Você prevê que o piloto selecionado concluirá a sessão de qualificação na primeira, segunda ou terceira posição.
H2H (Pole): Você deve prever qual dos dois pilotos especificados na aposta alcançará a melhor posição na sessão de qualificação.
Margem de vitória (pole): você deve prever qual equipe/piloto ganhará a pole com a margem aplicada.
Vencedor do Grupo (Pole): Você prevê que o piloto selecionado será o vencedor do grupo selecionado durante a sessão de Pole.
Vencedor (Treino): Você prevê que o piloto selecionado alcançará a melhor posição durante a sessão de treino.
Pódio (Treino): Você prevê que o piloto selecionado concluirá a sessão de treinos na primeira, segunda ou terceira posição.
H2H (Treino): Você deve prever qual dos dois pilotos especificados na aposta alcançará a melhor posição na sessão de treino.
Margem de vitória (treino): você deve prever qual equipe/piloto vencerá o treino com a margem aplicada.
Vencedor do Campeonato (Pilotos e Construtores): Este tipo de mercado será liquidado com base no total de pontos conquistados pelos pilotos, imediatamente após a cerimônia de apresentação do pódio do último Grande Prêmio da temporada.
Piloto/Equipe do Campeonato (Geral): Você prevê qual piloto/equipe alcançará a melhor classificação no Campeonato de Pilotos atual. Se ambos os pilotos/equipes alcançarem a mesma pontuação na temporada, o vencedor será declarado com os mesmos critérios usados pela federação oficial (incluindo, entre outros, a FIA; o que significa que apenas as melhores classificações da temporada serão consideradas para determinar o vencedor).
MOTOCICLETAS
O resultado de uma aposta em um evento de MotoGP, Moto2, Moto3, Superbike ou Speedway é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. As decisões tomadas pela federação oficial (incluindo, entre outras, a FIM ) que afetem ou alterem o resultado alcançado na pista de corrida não serão levadas em consideração.
Sempre que uma corrida for oficialmente adiada ou suspensa, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas se o evento ocorrer antes da meia-noite do dia seguinte à data originalmente definida para a corrida. Se não for retomada ou não for concluída dentro do prazo mencionado, todas as apostas relacionadas a esse evento serão consideradas nulas.
Mercados de motocicletas:
Vencedor (Corrida): Você prevê que o piloto selecionado será o vencedor da corrida.
Pódio (Corrida): Você prevê que o piloto selecionado chegará ao pódio (primeira, segunda ou terceira posição).
H2H (Corrida): Você deve prever qual dos dois pilotos especificados na aposta alcançará a melhor posição na corrida. Caso ambos os pilotos abandonem ou sejam desclassificados na mesma volta, esta tipologia de aposta será considerada nula.
Vencedor (Pole): Você prevê que o piloto selecionado alcançará a melhor posição durante a sessão de qualificação.
Pódio (Pole): Você prevê que o piloto selecionado concluirá a sessão de qualificação na primeira, segunda ou terceira posição.
H2H (Pole): Você deve prever qual dos dois pilotos especificados na aposta alcançará a melhor posição na sessão de qualificação.
Melhor do grupo (Corrida, Pole): Você deve prever qual piloto alcançará a posição mais alta no grupo selecionado. Caso um dos pilotos do grupo não participe da competição selecionada, a aposta será considerada nula.
CICLISMO
O resultado de uma aposta em uma competição de ciclismo é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. Se uma corrida for encurtada ou afetada por condições climáticas, as apostas serão liquidadas de acordo com as decisões tomadas pelos organizadores do torneio.
Se uma corrida for oficialmente cancelada, todas as apostas relacionadas serão consideradas nulas. Sempre que uma corrida por etapas for adiada ou suspensa, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas até que a corrida seja concluída ou cancelada. O vencedor da corrida será aquele que conquistar o primeiro lugar no pódio. Qualquer desclassificação, após a corrida, não será considerada na liquidação das apostas.
Mercados de Ciclismo:
Vencedor: Você deve prever o vencedor da corrida ou competição.
Vencedor do grupo: Você deve prever qual dos ciclistas incluídos na aposta alcançará a melhor classificação dentro do grupo. Se um ou mais ciclistas do grupo desistirem antes do início da corrida, todas as apostas serão anuladas.
Pódio: Você deve prever que o ciclista selecionado chegará ao pódio (primeira, segunda ou terceira posição).
Top 6: Você deve prever que o ciclista selecionado completará a corrida dentro das seis primeiras posições.
Top 10: Você deve prever que o ciclista selecionado completará a corrida entre as dez primeiras posições.
H2H: Você deve prever qual dos dois ciclistas especificados na aposta alcançará a melhor posição na classificação geral do evento. Sempre que, em uma etapa, um dos dois ciclistas for desclassificado durante uma fase avançada da competição que seu oponente ainda não tenha alcançado, o participante desclassificado será considerado o vencedor.
Se um dos dois pilotos desistir ou for desclassificado durante uma das etapas da corrida, o piloto que permanecer na corrida será considerado o vencedor.
Se ambos os competidores não chegarem à fase seguinte, a aposta será anulada.
Vencedor da Etapa: O vencedor da Etapa será aquele que conquistar o primeiro lugar no pódio. Qualquer desclassificação não será levada em consideração na liquidação das apostas.
Não participantes: Se um corredor se retirar da competição ou for desclassificado quando a corrida ou etapa já tiver começado, as apostas neste corredor serão liquidadas como Perdidas.
Apostas de matchmaking - por etapa e classificação geral: Pelo menos um dos ciclistas ou equipes deve completar a etapa ou corrida para que a aposta de matchmaking seja válida. Se ambos não concluírem a etapa ou corrida, todas as apostas serão anuladas.
Ondulação
Os mercados são considerados decididos se uma partida for oficialmente concluída ou concedida pelo time derrotado.
Pontuações extras serão contabilizadas para fins de liquidação.
Caso uma partida seja adiada ou abandonada sem ser retomada dentro de 48 horas, todos os mercados não decididos serão considerados nulos.
Principais mercados de curling:
Vencedor (inclusive ends extras): Você deve prever o vencedor da partida, independentemente da margem de pontos.
Total de pontos (incluindo pontos extras): Você deve prever se o número total de pontos de ambas as equipes combinadas será maior ou menor que o número selecionado.
Handicap (inclusive ends extras): Você deve prever o vencedor da partida somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.
Mercados definitivos de curling:
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
ESPORTES DE INVERNO
Refere-se a esportes de inverno, como esqui cross-country, esqui alpino, salto de esqui, biatlo, bobsleigh, esqui estilo livre, patinação artística, snowboard, skeleton, patinação de velocidade, patinação de velocidade em pista curta, luge, combinado nórdico, etc. As posições no pódio contarão como resultados oficiais, independentemente de qualquer desclassificação subsequente. Caso não haja cerimônia de pódio, o resultado será determinado de acordo com o resultado oficial declarado ao final da competição pelo órgão regulador.
Eventos Adiados ou Cancelados: Se, por qualquer motivo, um evento (exceto os Jogos Olímpicos ou o Campeonato Mundial) for adiado ou cancelado, todas as apostas nesse evento serão anuladas. A menos que a competição ocorra dentro de 48 horas do horário originalmente programado para começar, ou que um resultado oficial seja declarado por um órgão regulador dentro de 48 horas. Se, por qualquer motivo, uma competição Olímpica ou do Campeonato Mundial for adiada ou cancelada, todas as apostas nesse evento serão anuladas. A menos que o evento ocorra antes da cerimônia de encerramento dos jogos.
Mercados de esportes de inverno:
Vencedor: Você deve prever o vencedor da competição.
Pódio: Você prevê que o competidor selecionado chegará ao pódio (primeira, segunda ou terceira posição).
H2H: Se um dos dois participantes não largar, as apostas serão anuladas. Se nenhum dos participantes terminar a corrida, as apostas serão anuladas. Se um dos participantes conseguir terminar a corrida e o outro não, o primeiro mencionado será o vencedor.
Se um dos competidores não terminar e o outro não se classificar após a preliminar, o competidor com melhor classificação na preliminar será o vencedor.
Caso nenhum participante se classifique após a preliminar, o melhor colocado na preliminar será o vencedor.
Caso um dos participantes não consiga terminar após passar na preliminar e o outro não consiga passar na preliminar, o primeiro citado será o vencedor.
Grupo Vencedor: Você deve prever qual dos competidores especificados para este tipo de aposta obterá o melhor resultado no evento. Se nenhum dos competidores completar a competição, o vencedor será aquele que obteve o melhor tempo na fase anterior. No caso de competições com duas corridas, se ambos os competidores desistirem na primeira corrida, a aposta será declarada nula.
BOXE/MMA
O som do sino é o sinal para o início do primeiro round para fins de apostas. Se um lutador não puder atender ao sino no round seguinte, o outro lutador será considerado o vencedor do round anterior.
No boxe, um round é considerado totalmente jogado quando 1:30 minuto do round é jogado.
No MMA, um round é considerado totalmente disputado quando 2:30 minutos do round são jogados.
Quando uma luta for declarada como "No contest" (luta sem decisão), todas as apostas serão anuladas, com exceção daquelas que já foram liquidadas pela evolução do evento.
Empate ou empate técnico: Empate é um empate por pontos. Empate técnico ocorre quando o árbitro interrompe a luta antes do quinto round, por qualquer motivo que não seja nocaute, nocaute técnico ou desqualificação.
Nocaute: Um nocaute ocorre quando um lutador não se levanta após a contagem de 10. Nocaute técnico ocorre quando a regra dos 3 knockdowns se aplica ou se o árbitro assim o decidir. Qualquer abandono no corner será considerado nocaute técnico, a menos que a luta seja decidida pelos pontos dos juízes ou se for declarada "No Contest".
Decisão técnica: É determinada pelos marcadores de pontos dos árbitros em qualquer momento, exceto no final da luta.
Golpes Significativos: São quaisquer golpes de distância ou golpes de clinch/solo que são considerados "Golpes Poderosos" pelos marcadores oficiais.
Um Golpe Significativo contará como um golpe e um golpe significativo e valerá um total de 0,4 pontos. Knockdown: É concedido a um lutador que derruba seu oponente devido à debilitação por um período de tempo que os pontuadores oficiais consideram considerável.
No MMA e no UFC, golpes regulares se referem a qualquer técnica de golpe legal, incluindo socos, chutes, cotoveladas e joelhadas, que um lutador usa para atacar seu oponente.
Esses golpes são contabilizados nas estatísticas gerais de golpes de um lutador. Por outro lado, golpes significativos são um subconjunto dos golpes regulares e são definidos como golpes que têm um impacto claro no oponente.
seja aterrissando com força significativa ou afetando visivelmente o oponente.
Golpes significativos são usados para medir a eficácia dos golpes de um lutador durante uma luta e geralmente são um fator essencial para julgar o resultado de uma luta.
Em resumo, enquanto golpes regulares abrangem todas as técnicas de golpe legais, golpes significativos referem-se especificamente aos golpes que têm um impacto perceptível no oponente.
Mercados de Boxe/MMA:
Vencedor (1,2): É a aposta de um lutador contra outro em que deve ser escolhido o vencedor.
Vencedor (1X2): Você deve prever o resultado da partida. Há 3 resultados possíveis: 1 (jogador 1 vence), X (empate), 2 (jogador 2 vence).
Total de rounds: Aposta na qual deve ser especificado o número de rounds atingidos na luta.
Método de vitória: você tem que prever quem vencerá e de que forma (nocaute, decisão) ou empate.
A luta irá durar até o fim (sim/não): Você tem que prever se a luta irá durar até o fim (os jogadores jogam todos os rounds até o final, sem nocaute/decisão).
Vencedor e rodadas exatas: você tem que prever quem será o vencedor e em exatamente quantas rodadas (ou decisão) ou empate.
Vencedor e intervalo de rodadas: você tem que prever quem será o vencedor e exatamente dentro de qual intervalo de rodadas (ou decisão) ou empate.
Apostas em Grupos de Rounds: Para fins de apostas em rounds ou grupos de rounds, apostar em um lutador por nocaute (KO), nocaute técnico (TKO) ou desqualificação durante aquele round ou grupo de rounds. Em caso de Decisão Técnica antes do final da luta, todas as apostas serão consideradas vitória por Decisão.
Empate é um empate no placar. Empate Técnico ocorre quando o árbitro interrompe a luta antes do início do 5º round, por qualquer motivo que não seja nocaute, nocaute técnico ou desqualificação. Caso uma luta seja declarada sem resultado, todas as apostas serão anuladas e o valor apostado devolvido.
No caso de um lutador se aposentar em seu banco entre os rounds 9 e 10, por exemplo, isso contará como Round 9 para fins de liquidação, ou seja, o último round totalmente concluído.
Apostas em Grupos de Rounds e Vencedor (Lutador X): Você deve prever o vencedor da luta e em qual grupo de rounds ele estará. Para fins de apostas em rounds ou grupos de rounds, apostar em um lutador por nocaute (KO), nocaute técnico (TKO) ou desqualificação durante aquele round ou grupo de rounds. Em caso de Decisão Técnica antes do final da luta, todas as apostas serão consideradas vitória por Decisão.
Empate é um empate no placar. Empate Técnico ocorre quando o árbitro interrompe a luta antes do início do 5º round, por qualquer motivo que não seja nocaute, nocaute técnico ou desqualificação. Caso uma luta seja declarada sem resultado, todas as apostas serão anuladas e o valor apostado devolvido.
No caso de um lutador se aposentar em seu banco entre os rounds 9 e 10, por exemplo, isso contará como Round 9 para fins de liquidação, ou seja, o último round totalmente concluído.
Lutador X para conseguir um knockdown: Você precisa prever se o Lutador X conseguirá um knockdown durante a luta. Para fins de decisão, um knockdown é definido como um lutador recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer deslize considerado pelo árbitro não contará).
Ambos os lutadores devem conseguir um knockdown: Você precisa prever se ambos os lutadores conseguirão um knockdown durante a luta. Para fins de decisão, um knockdown é definido como uma contagem obrigatória de 8 para o lutador (qualquer deslize considerado pelo árbitro não contará).
Qualquer lutador que consiga um knockdown: Você precisa prever se pelo menos um dos dois lutadores conseguirá um knockdown durante a luta. Para fins de decisão, um knockdown é definido como um lutador recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer deslize considerado pelo árbitro não contará).
Apostas em Knockdown no Round (Lutador X): Você precisa prever se o Lutador X conseguirá um knockdown durante aquele round. Para fins de liquidação, um knockdown é definido como um lutador recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer deslize considerado pelo árbitro não contará).
Apostas em Knockdown no Round (qualquer lutador): Você precisa prever se haverá um knockdown durante o round. Para fins de liquidação, um knockdown é definido como um lutador recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer deslize considerado pelo árbitro não contará).
Total de knockdowns (acima/abaixo): Você precisa prever se o número total de knockdowns marcados durante toda a luta ficará acima ou abaixo da linha indicada. Para fins de decisão, um knockdown é definido como um lutador recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer deslize considerado pelo árbitro não contará).
Total de knockdowns do Lutador X: Você precisa prever se o número total de knockdowns do Lutador X durante toda a luta ficará acima ou abaixo da linha indicada. Para fins de decisão, um knockdown é definido como um lutador recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer deslize considerado pelo árbitro não contará).
Ser derrubado e vencer (Lutador X, Sim/Não): Você precisa prever se o lutador X será derrubado durante a luta e vencerá ou não. Para fins de acordo, um knockdown é definido como um lutador recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer deslize considerado pelo árbitro não contará).
Golpes do Lutador Acertados: Você tem que prever quantos golpes o comp 1, comp 2 e qualquer um dos lutadores (comp 1 e comp 2 ambos para marcar 200 golpes, não combinados) acertarão em uma luta (300 ou mais).
Total de golpes de ambos os lutadores: você tem que prever quantos golpes o comp 1 e o comp 2 acertarão combinados na luta (250 ou mais).
Golpes significativos do lutador acertados: você tem que prever quantos golpes significativos o comp 1, comp 2 e qualquer um dos lutadores (comp 1 e comp 2 ambos para marcar 200 golpes, não combinados) acertarão na luta (30 ou mais).
Quedas de lutadores: você tem que prever quantas quedas o comp 1, comp 2 e qualquer um dos lutadores (comp 1 e comp 2 ambos para pontuar 8 quedas, não combinadas) conseguirão em uma luta (10 ou mais).
Total de golpes significativos acertados: quantos golpes significativos o comp 1 e o comp 2 acertarão juntos na partida (30 ou mais).
Total de golpes significativos desferidos pelo Lutador X: Você precisa prever quantos golpes significativos o Lutador X desferirá na partida (10 ou mais).
Total de golpes desferidos (acima/abaixo): você tem que prever quantos golpes no total serão desferidos na luta pelos dois lutadores combinados, acima/abaixo de 220,5.
Total de golpes aplicados pelo Lutador X (acima/abaixo): você precisa prever quantos golpes serão aplicados pelo Lutador X na partida.
Total de quedas (acima/abaixo): Você tem que prever quantas quedas ocorrerão durante a luta dos 2 lutadores combinados. Acima/abaixo de 12,5
Total de quedas do Lutador X (acima/abaixo): Você precisa prever quantas quedas o Lutador X fará durante a luta.
Total de strikes acertados na rodada 1 (acima/abaixo): você tem que prever quantos strikes o comp 1 e o comp 2 acertarão combinados na rodada 1, ou seja, acima/abaixo de 30,5.
Golpes do Lutador X acertados na Rodada 1 (acima/abaixo): Você tem que prever quantos golpes no total serão acertados na luta pelo Lutador X na Rodada 1.
Total de strikes significativos acertados na rodada 1 (acima/abaixo): você tem que prever quantos strikes significativos acertarão a comp 1 e a comp 2 combinadas na rodada 1, acima/abaixo de 10,5.
Total de golpes significativos desferidos pelo Lutador X na Rodada 1 (acima/abaixo): Você tem que prever quantos golpes significativos serão desferidos pelo Lutador X na Rodada 1.
Golpes do lutador da rodada 1 acertados: você tem que prever quantos golpes o comp 1, comp 2 e qualquer um dos lutadores (comp 1 e comp 2 ambos para pontuar 50 golpes, não combinados) acertarão na rodada 1 (30 ou mais).
Rodada 1 Total de golpes de ambos os lutadores: você tem que prever quantos golpes a composição 1 e a composição 2 acertarão combinados na Rodada 1 (20 ou mais).
Golpes significativos do lutador da rodada 1: você tem que prever quantos golpes significativos serão aplicados no comp 1 e no comp 2 combinados na rodada 1 (10 ou mais).
Rodada 1: Total de golpes significativos acertados por ambos os lutadores: você tem que prever quantos golpes significativos a comp 1 e a comp 2 acertarão juntos na Rodada 1 (30 ou mais).
Mais golpes acertados (1x2): você tem que prever quem dará mais golpes na partida.
Golpes mais significativos acertados (1x2): Você tem que prever quem dará os golpes mais significativos na partida.
Mais golpes acertados na rodada 1 (1x2): você tem que prever quem acertará mais golpes na rodada 1.
Golpes mais significativos acertados na Rodada 1 (1x2): Você tem que prever quem dará os golpes mais significativos na Rodada 1.
Socos do lutador lançados: você tem que prever o número de socos que comp1 ou comp2 lançará durante a luta (comp1/comp2 150, 200, 250 ou mais etc.) Socos do lutador lançados combinados: você tem que prever o número de socos que serão lançados por ambos os lutadores combinados durante a luta (500, 600 ou mais etc.)
Socos do Lutador Acertados: Você tem que prever o número de socos que comp1 ou comp2 acertarão durante a luta (comp1/comp2 50, 75, 100 ou mais etc.)
Socos dos lutadores combinados: você tem que prever o número de socos que serão desferidos pelos dois lutadores combinados durante a luta (200, 250 ou mais, etc.)
Mais socos lançados: você tem que prever qual lutador lançará mais socos durante a luta
Mais socos acertados: você tem que prever qual lutador acertará mais socos durante a luta
VOLEIBOL
Uma partida de vôlei não tem uma duração específica, a partida depende dos sets ganhos por cada equipe, quando uma equipe vence 3 sets com um máximo de 5 sets, a partida termina.
Se uma partida não for concluída, as apostas no final das partidas serão anuladas e o valor apostado será reembolsado, mas se os mercados de apostas forem determinados, isso não acontecerá, pois é o saldo do jogo ao vivo.
Principais mercados:
*Alguns dos mercados listados abaixo podem aparecer em E-Volleyball (as mesmas regras se aplicam)
Vencedor: Preveja se o vencedor da partida será o time da casa (1) ou o time visitante (2)
Handicap de pontos: você deve prever o vencedor da partida (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).
Total de Pontos: Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor que o número dado no mercado de apostas escolhido.
Sets Exatos: Consiste em prever se o número total de sets jogados na partida será maior ou menor que o número dado no mercado de apostas escolhido.
Haverá um 4º set?: (Sim - Não) o 4º set da partida terá que ser jogado.
Haverá um 5º set?: (Sim - Não) o 5º set da partida deverá ser jogado para definir o time vencedor
Placar correto: você deve prever o placar correto da partida em termos de sets vencidos por cada time.
Time da casa vencerá um set: Você tem que prever se o time da casa vencerá pelo menos um set.
Time visitante vencerá um set: Você tem que prever se o time visitante vencerá pelo menos um set.
Time da casa vencerá exatamente um set: Você tem que prever se o time da casa vencerá exatamente um set.
Time visitante vencerá exatamente um set: Você tem que prever se o time visitante vencerá exatamente um set.
Time da casa vencerá exatamente dois sets: Você tem que prever se o time da casa vencerá exatamente dois sets.
Time visitante vencerá exatamente dois sets: Você tem que prever se o time visitante vencerá exatamente dois sets.
Quantos sets serão decididos por pontos extras?: Preveja quantos sets chegarão a pontos extras (o vencedor do set tiver mais de 25 pontos).
Xº Set - Nº Ponto: Você tem que prever qual time vencerá o ponto N do set X.
Definir mercados:
1º/2º/3º/4º/5º set - Vencedor: Preveja se o vencedor do set mencionado será o time da casa (1) ou o time visitante (2)
1º/2º/3º/4º/5º set - Total de pontos: preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em um determinado set será maior ou menor que um determinado número no mercado.
1º/2º/3º/4º/5º set - Handicap de pontos: Você deve prever o vencedor do set mencionado (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).
1º/2º/3º/4º/5º set - ímpar/par: preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes na partida ou set relevante será um número par ou ímpar.
1º/2º/3º/4º/5º set - corrida para X pontos: você tem que prever qual equipe chegará a X pontos primeiro no set mencionado.
Mercados Definitivos:
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
Top4, Top6, Top8, Top10: Você deve prever se o time selecionado terminará na respectiva primeira posição quando a competição terminar.
VÔLEI DE PRAIA
Uma partida de vôlei de praia não tem duração específica, a partida depende dos sets vencidos por cada equipe. Se algum jogador for substituído por outro antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas. Se uma partida começar, mas não for concluída, todas as apostas baseadas no resultado final serão consideradas nulas, com exceção dos mercados em que o resultado já tenha sido determinado.
Principais mercados:
Vencedor: Preveja se o vencedor da partida será o time da casa (1) ou o time visitante (2)
Sets Exatos: Consiste em prever se o número total de sets jogados na partida será maior ou menor que o número dado no mercado de apostas escolhido.
Placar correto: você deve prever o placar correto da partida em termos de sets vencidos por cada time.
Handicap de pontos: você deve prever o vencedor da partida (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).
Total de Pontos: Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor que o número dado no mercado de apostas escolhido.
Quantos sets serão decididos por pontos extras?: Preveja quantos sets chegarão a pontos extras.
Definir mercados:
1º/2º/3º/4º/5º set - Vencedor: Preveja se o vencedor do set mencionado será o time da casa (1) ou o time visitante (2)
1º/2º/3º/4º/5º set - Total de pontos: preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em um determinado set será maior ou menor que um determinado número no mercado.
1º/2º/3º/4º/5º set - Handicap de pontos: Você deve prever o vencedor do set mencionado (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).
1º/2º/3º/4º/5º set - ímpar/par: preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes na partida ou set relevante será um número par ou ímpar.
1º/2º/3º/4º/5º set - corrida para X pontos: você tem que prever qual equipe chegará a X pontos primeiro no set mencionado.
1º/2º/3º/4º/5º set - X ponto: Você tem que prever qual time marcará X pontos primeiro no set mencionado.
Mercados Definitivos:
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
DARDOS
Considera-se que um jogo de dardos começou quando o primeiro dardo foi lançado na primeira rodada do primeiro set. Se o número de sets indicado não for completado, as apostas para o resultado exato serão anuladas. A pontuação mais alta possível com três dardos é 180, obtida quando todos os três dardos caem no triplo 20 (o termo pode ser encontrado em muitos mercados).
Principais mercados:
1X2: Você precisa prever o resultado da partida. Há 3 resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate dos times), 2 (vitória do time visitante).
Handicap de sets: você deve prever o resultado em termos de sets ganhos por cada jogador, adicionando ou subtraindo do resultado final o spread especificado na aposta.
Total de 180s: Você deve prever se o número total de 180s alcançados na partida por ambos os jogadores será maior ou menor que o spread indicado.
Mais 180s: você tem que prever qual jogador conseguirá mais 180s na partida (ou se haverá um empate).
Handicap 180s: Você deve prever o resultado em termos de 180s alcançados por cada jogador, adicionando ou subtraindo do resultado final o spread especificado na aposta.
Total de 180s do time da casa: Você deve prever se o número total de 180s alcançados na partida pelo jogador 1 será maior ou menor que o spread indicado.
Total de 180s do time visitante: Você deve prever se o número total de 180s alcançados na partida pelo jogador 2 será maior ou menor que o spread indicado.
Handicap de sets (3-way): Você deve prever o resultado em termos de sets ganhos por cada jogador, adicionando ou subtraindo do resultado final o spread especificado na aposta.
Placar correto (em sets): Você deve prever o placar correto em sets da partida.
Jogador que marcará 180: Você deve prever qual jogador atingirá o 180 selecionado na partida (ou se não haverá nenhum).
Rei do Oche (Tripleto da Partida): Rei do Oche é o jogador que vence a partida, faz mais 180s que seu oponente e tem o maior checkout da partida.
Jogador com maior checkout: qual jogador terá o maior checkout em uma única etapa.
Maior checkout na partida: Qual será o maior checkout da partida por qualquer jogador.
Total de checkouts x+: Preveja se a pontuação total do checkout será de um número específico ou superior. Por exemplo, checkouts acima/abaixo de 100+.
Vencedor da partida e maior valor de checkout: Qual jogador vencerá a partida e qual jogador terá o maior valor de checkout. O maior valor de checkout pode ser igual.
Vencedor da partida e mais 180s: Qual jogador vencerá a partida e qual jogador marcará mais 180s? Os 180s podem ser iguais.
Maior checkout e mais 180s: Qual jogador terá o maior checkout e qual jogador marcará mais 180s. Tanto o maior checkout quanto os 180s podem ser iguais .
Para liderar após a etapa x: Qual será o jogador que liderará o jogo após a etapa x. Três resultados possíveis: jogador1, empate, jogador2.
Total de checkout da etapa x: Qual será o checkout de uma etapa específica, a oferta usual neste mercado é O/U 40,5.
Placar após x partidas: Qual será o placar após x partidas no jogo.
170 checkout na partida: Qualquer jogador que tiver o maior checkout do jogo (170) {T20, T20, BULL}.
Mercados rápidos:
Xº set - Vencedor da etapa N: Você tem que prever qual jogador vencerá a etapa N do set X.
xº conjunto - pontuação correta (nas etapas): Preveja a pontuação correta nas etapas do conjunto mencionado.
xº set - handicap de perna: Você deve prever o vencedor do set mencionado (em pernas) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pernas).
xº set - total de sets: preveja se o total de sets jogados em um determinado set ficará acima ou abaixo de um número determinado no mercado.
xº set - partidas pares/ímpares: preveja se o total de partidas jogadas no set em questão será um número par ou ímpar.
xª etapa do conjunto x - total de dardos: você tem que prever se o total de dardos lançados por um jogador para vencer uma etapa específica ficará acima ou abaixo do spread indicado.
xº set etapa x - jogador com maior pontuação na xª visita: Você tem que prever qual jogador marcará mais pontos em uma visita específica.
xª etapa do jogo x - intervalo de pontos na xª visita: Você tem que prever qual será o intervalo de pontos da visita específica de um jogador.
xª etapa do conjunto x - pontuação de finalização x:y+: Você deve prever se a pontuação de finalização de uma etapa específica será maior ou menor que 40,5
xth set leg x - cor de finalização: você precisa prever se a cor de finalização de uma perna específica será vermelha ou verde.
xº conjunto - mais 180s: você tem que prever qual jogador conseguirá mais 180s no conjunto mencionado (ou se haverá um empate).
xº set - total de 180s: Você tem que prever se o número total de 180s alcançados no set mencionado por ambos os jogadores ficará acima ou abaixo do spread indicado.
xº set - Total de 180s do time da casa: Você deve prever se o número total de 180s alcançados no set mencionado pelo jogador 1 será maior ou menor que o spread indicado.
xº set - Total de 180s do time visitante: Você deve prever se o número total de 180s alcançados no set mencionado pelo jogador 2 será maior ou menor que o spread indicado.
xº set perna x - qualquer jogador que fizer 180: Você tem que prever se algum jogador fará 180 no set e perna mencionados (ou se não haverá nenhum).
xº set perna x - Time da casa marcará 180: Você tem que prever se o jogador 1 conseguirá 180 no set e perna mencionados (ou se não haverá nenhum).
xº set perna x - Time visitante marcará 180: Você tem que prever se o jogador 2 conseguirá 180 no set e perna mencionados (ou se não haverá nenhum).
Mercados Definitivos:
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
Top 2: Você deve prever os finalistas do torneio de acordo com o ranking oficial da competição.
Quem irá mais longe: Preveja qual dos jogadores mencionados chegará ao estágio posterior (ou igual).
Estágio de Eliminação: Preveja em qual rodada o jogador selecionado será eliminado. prorrogação
Nacionalidade vencedora: você deve prever a nacionalidade do vencedor.
Metade vencedora: você deve prever que o vencedor do torneio sairá da metade superior ou inferior.
Quarto vencedor: Você deve prever que o vencedor do torneio sairá do 1º/2º/3º/4º quarto.
Ganhador pela primeira vez?: Você tem que prever se haverá um ganhador pela primeira vez ou não.
Vencedor do Xº Trimestre: Você deve prever o vencedor do trimestre mencionado (1º/2º/3º/4º).
FUTSAL
Uma partida de Futebol de Salão é considerada oficial com 40 minutos de jogo. Todas as partidas serão determinadas pelo placar final do tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. O tempo regulamentar deve ser completado para que as apostas sejam válidas, salvo indicação em contrário.
As apostas serão válidas dentro do tempo regulamentar, acrescido do tempo adicionado pelo árbitro devido a lesões e substituições. Prorrogação, gol de ouro e definição da partida por pênaltis não são válidos para liquidação de apostas neste esporte.
Mercados de Futsal:
Vencedor - 1X2: Para isso, podem existir três possibilidades: Que o time da casa vença (1), que o placar final seja um empate (x) ou que o visitante seja o vencedor (2).
Dupla chance (1X-12-X2): mercado de apostas em que o jogador pode maximizar suas chances de ganhar ao se cobrir com dois resultados: 1X (vitória ou empate do time da casa), 12 (vitória do time da casa ou vitória do visitante) e X2 (empate ou vitória do visitante).
*Se uma partida for disputada em campo neutro, o time nomeado primeiro é considerado o mandante.
Próximo Gol: Aposte em qual dos dois times marcará o próximo gol. Você também pode apostar em "sem gol" (nenhum gol será marcado).
Ambas as equipes marcam: Há duas possibilidades (sim-não) de ambas as equipes marcarem pelo menos um gol cada.
Gols ímpar/par para o time da casa, para o time visitante e total de gols: A aposta consiste em prever se o total de gols de uma partida será par ou ímpar. Se a partida terminar empatada em 0 a 0, o resultado será considerado par. Se a partida for suspensa, todas as apostas serão anuladas.
Total (Total do Time da Casa - Total do Time Visitante): Consiste em apostar no número de gols em uma partida marcados por ambos os times ou por cada time individualmente. Por exemplo, se você apostar em um "Mais", isso significa que você aposta em mais do que um certo número de gols. Por outro lado, se você apostar em um "Menos", você aposta em menos do que um certo número de gols.
Quem vencerá o restante da partida? (Apostas ao vivo se aplicam): Este é um mercado de apostas ao vivo, onde você aposta em quem vencerá o restante da partida. A partir do momento em que a aposta é feita, o placar é considerado 0:0, independentemente do placar real da partida.
Empate sem aposta: este mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, é necessário que haja necessariamente uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, o valor apostado será reembolsado. Por exemplo, se o placar final resultar em empate, a aposta será considerada nula.
Handicap: aposta em que o vencedor do jogo deve ser decidido com a respectiva margem de gols. O placar correto é somado ou subtraído dos gols propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa, empate ou time visitante.
Placar ou resultado exato: Aposte no resultado exato de uma partida, ou seja, no placar exato ao final de 40 minutos.
Margem de vitória: Neste tipo de aposta, você prevê qual time vencerá e por qual diferença ele vencerá.
Faixa de gols do time da casa: preveja, em uma faixa selecionada, quantos gols no total serão marcados pelo time da casa.
Faixa de gols do time visitante: preveja, em uma faixa selecionada, quantos gols no total serão marcados pelo time visitante.
Mercados do Primeiro Semestre
1º tempo - 1x2: Você precisa prever o resultado do primeiro tempo. Há 3 resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate dos times), 2 (vitória do time visitante).
1º tempo - qual time vence o restante: Independentemente do placar real do primeiro tempo, no momento da aposta o placar do evento será considerado 0 a 0.
1º tempo - xº gol: Você precisa prever qual time marcará o próximo gol no primeiro tempo. Há 3 resultados possíveis: 1 (gol do time da casa), nenhum, 2 (gol do time visitante).
1º tempo - handicap: Você deve prever o resultado final do primeiro tempo levando em consideração o handicap entre parênteses.
1º tempo - total: Você deve prever se o número total de gols marcados durante o primeiro tempo ficará acima ou abaixo da linha indicada.
Outros Mercados
Prorrogação - 1x2: Você precisa prever o resultado da prorrogação. Há 3 resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate dos times), 2 (vitória do time visitante).
Prorrogação - qual time vence o restante: Independentemente do placar real da prorrogação, no momento da aposta o placar do evento será considerado 0 a 0.
Prorrogação - 10º gol: Você precisa prever qual time marcará o próximo gol na prorrogação. Há 3 resultados possíveis: 1 (gol do time da casa), nenhum, 2 (gol do time visitante).
Prorrogação - total: Você deve prever se o número total de gols marcados durante a prorrogação ficará acima ou abaixo da linha indicada.
Pênaltis - vencedor: Você deve prever o vencedor da disputa de pênaltis.
Pênaltis - xº gol: Você tem que prever qual time marcará o xº gol na disputa de pênaltis.
SNOOKER
Se uma partida começar, mas não terminar por qualquer motivo, todas as apostas oferecidas no resultado final da partida serão anuladas.
Para fins de apostas, apenas bolas que entraram "legalmente" serão contabilizadas. Por exemplo, quando houver uma "bola suja", as bolas inseridas não serão consideradas. As apostas serão liquidadas de acordo.
Mercados de Snooker:
No caso de uma nova colocação em qualquer um dos quadros, as seguintes regras serão aplicadas:
Vencedor do frame: todas as apostas são válidas e serão liquidadas de acordo com o vencedor oficial do frame.
Apostas decididas: todas as apostas cujo resultado tenha sido determinado antes do reposicionamento serão válidas. Qualquer evento após o reposicionamento será irrelevante para as apostas.
Apostas não decididas: todas as apostas cujo resultado não tenha sido determinado antes do reposicionamento serão liquidadas apenas de acordo com os eventos ocorridos após o reposicionamento. Qualquer evento anterior ao reposicionamento será irrelevante para as apostas.
Todas as apostas referentes ao resultado final do frame (por exemplo: apostas totais, apostas pares/ímpares) serão liquidadas com o resultado oficial do frame.
Aposta de Frame (Resultado Exato): A aposta se refere ao resultado final exato no total de frames jogados.
Vencedor do Frame: Esta aposta refere-se ao vencedor de um determinado frame. Este frame deve ser completado para que as apostas sejam válidas.
Total: Preveja o total de pontos que serão ganhos na partida.
Primeiro a chegar a 3 frames: preveja quem será o primeiro a chegar a 3 frames. Alguns jogadores devem chegar a 3 frames para que as apostas sejam válidas.
Mercados Definitivos:
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
GOLFE
A regra de empate se aplica a mercados onde uma seleção de empate não é explicitamente oferecida, como mercados de 2 e 3 bolas.
Um empate técnico é definido como um evento em que há dois ou mais contratos vencedores conjuntos. As regras de empate técnico estabelecem que a aposta deve ser dividida pelo número de competidores envolvidos no empate e, em seguida, liquidada com base nas odds normais. Com a regra de empate técnico, os ganhos potenciais são recalculados com base no número de competidores com o mesmo desempenho.
Considera-se que um jogador jogou após a primeira tacada inicial. Caso um jogador desista após a primeira tacada inicial, as apostas serão perdidas em apostas diretas, de grupo, de partida ou de 18 buracos.
Caso um torneio seja reduzido em relação ao número de buracos programados por qualquer motivo (por exemplo, condições climáticas adversas), as apostas diretas feitas antes da rodada final serão liquidadas com base no jogador que receber o troféu, se 36 buracos do torneio tiverem sido concluídos. Se menos de 36 buracos tiverem sido concluídos ou apostas diretas tiverem sido feitas após a rodada final, as apostas serão anuladas.
diretas/antepost em qualquer jogador que participe de um torneio classificatório, mas não consiga se classificar para o torneio principal, serão classificadas como perdedoras.
Os Torneios Skins estarão sujeitos às regras de Dead-Heat caso os jogadores ganhem quantias iguais de prêmios em dinheiro ao final da competição especificada. Se buracos adicionais forem jogados para declarar um único vencedor, isso será usado para fins de liquidação.
Mercados de golfe:
Vencedor do torneio: você deve prever o vencedor do torneio.
Vencedor do grupo: Você deve prever qual dos jogadores incluídos na aposta alcançará a melhor posição final no torneio.
Pódio: Você deve prever se o jogador selecionado terminará entre os 3 primeiros no torneio, incluindo empates.
Top 6: Você deve prever se o jogador selecionado terminará entre os 6 melhores do torneio, incluindo empates.
Top 10: Você deve prever se o jogador selecionado terminará entre os 10 melhores do torneio, incluindo empates.
Top 20: Você deve prever se o jogador selecionado terminará entre os 20 primeiros no torneio, incluindo empates
Vencedor da maior nacionalidade: você deve prever qual dos jogadores nomeados, da nacionalidade selecionada, incluídos na aposta, alcançará a melhor posição final no torneio.
Top Continental: Você deve prever qual dos jogadores nomeados, do continente selecionado, incluídos na aposta, alcançará a melhor posição final no torneio.
Margem de Vitória: Com base no número de tacadas entre o jogador vencedor e o(s) segundo(s) jogador(es) (inclui um preço para o torneio ir para um play-off). Em caso de condições climáticas adversas que afetem o torneio, a liquidação será mantida, desde que sejam jogados no mínimo 36 buracos do torneio.
Haverá um playoff?: Você tem que prever se haverá um playoff (buraco extra) ou não no circuito mencionado.
Haverá um Hole in One?: Refere-se a um hole in one (um jogador acerta um buraco com uma tacada) sendo registrado nas rodadas designadas de um torneio específico. Em caso de mau tempo afetando o torneio, as apostas serão válidas desde que um mínimo de 36 buracos do torneio sejam jogados. Caso um hole in one seja registrado, mas 36 buracos não sejam jogados, a opção "sim" - "fazer um hole in one" - será considerada vencedora.
Melhor jogador canhoto: você deve prever qual dos jogadores canhotos incluídos na aposta alcançará a melhor posição final no torneio.
Maior vencedor anterior: você deve prever qual dos jogadores nomeados que ganharam o título mencionado no passado, incluídos na aposta, alcançará a melhor posição final no torneio.
Jogador que passará pelo corte: Passar/Perder o Corte - Um corte de torneio deve ser aplicado para que as apostas sejam válidas. No caso de um Torneio com sistema de corte múltiplo, a liquidação será definida pelo jogador que jogará ou não na Rodada seguinte após o 1º Corte Oficial.
Líder da 1ª Rodada: Você deve prever qual dos jogadores nomeados incluídos na aposta alcançará a melhor posição final na 1ª rodada.
1ª Rodada Top X (5,10,20): Você deve prever se os jogadores nomeados incluídos na aposta alcançarão a posição top X na 1ª rodada.
Apostas diretas incluindo "Campo": Nenhum corredor - nenhuma aposta além de "O Campo". O preço para "O Campo" inclui todos os jogadores não listados neste mercado. Apostas são aceitas apenas em caso de vitória. Aplicam-se as regras de apostas diretas acima.
Apostas sem jogador(es) indicado(s): As regras de Dead-Heat se aplicam às apostas vencedoras, a menos que o(s) jogador(es) excluído(s) não vença(m) o torneio. As regras de Dead-Heat também se aplicam à parte de colocação das apostas Each-Way.
Apostas em grupo: O vencedor será o jogador que alcançar a melhor classificação ao final do torneio. Qualquer jogador que não passar pelo corte será considerado perdedor. Se todos os jogadores não passarem pelo corte, a menor pontuação após o corte determinará a classificação. Não participante - não serão aplicadas deduções de apostas, de acordo com a Regra 4(c) de Tattersalls. As regras de empate técnico se aplicam, exceto quando o vencedor for determinado por um play-off.
Se um torneio for afetado por condições climáticas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor e que um mínimo de 36 buracos sejam completados. O vencedor será o jogador que estiver na liderança ao final da última rodada concluída.
Posição final de um jogador nomeado: Em caso de empate na posição final, a posição empatada será considerada. Por exemplo, um empate com outros 5 jogadores na 8ª colocação será considerado como 8ª posição final.
Apostas em partidas de 54, 72 e 90 buracos: Se um torneio for afetado por condições climáticas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor do torneio e um mínimo de 36 buracos sejam completados. O vencedor será o jogador que estiver na liderança ao final da última rodada concluída.
Se um jogador errar o corte, o outro jogador é considerado vencedor. Se ambos os jogadores errarem o corte, a menor pontuação após o corte determinará a decisão.
Se um jogador for desqualificado ou desistir após o início, seja antes da conclusão de duas rodadas ou depois que ambos os jogadores tiverem passado o corte, o outro jogador será considerado o vencedor.
Se um jogador for desqualificado durante a 3ª ou 4ª rodada, quando o outro jogador na aposta da partida já tiver perdido o corte, o jogador desqualificado será considerado o vencedor.
Um preço será oferecido para o empate e, em caso de empate, as apostas em qualquer jogador para vencer serão perdidas.
Confrontos do torneio: como acima, mas as apostas serão anuladas em caso de empate.
Seis atiradores: aplicam-se as regras de empate. A regra 4 pode ser aplicada em caso de não participação. Jogadores que iniciarem, mas não concluírem a rodada, serão considerados perdedores.
Cinco atiradores: como acima, mas com cinco jogadores agrupados.
Apostas de 18 buracos: O vencedor será o jogador com a menor pontuação em 18 buracos. Os jogadores são pareados e podem ou não jogar juntos.
18 buracos - apostas em duas e três bolas: As apostas são válidas após os jogadores darem a primeira tacada. Se uma rodada for abandonada, as apostas nessa rodada serão anuladas.
Apostas em 2 ou 3 bolas serão válidas, independentemente de os pares/grupos reais serem diferentes. Para torneios que utilizam o sistema de pontuação Stableford, o jogador com maior pontuação durante a rodada é considerado o vencedor. Apostas em 2 e 3 bolas não serão válidas. Em apostas em 2 bolas, onde não há oferta de preço para o empate, as apostas serão anuladas em caso de empate. Se houver oferta de preço para o empate, isso determinará a liquidação. Em apostas em 3 bolas, aplicam-se as regras de empate.
Para todas as outras apostas envolvendo grupos de mais de 3 jogadores juntos em 18 buracos (por exemplo, 7 bolas, 9 bolas, etc.), aplicam-se as regras de empate. Apostas sem vencedor não serão consideradas. Serão aplicadas as deduções de acordo com a Regra 4(c) de Tattersalls.
Fourballs: As apostas são válidas quando ambas as duplas tiverem aberto o primeiro buraco.
Apostas de handicap: Deduza o handicap do total final para determinar o vencedor. O torneio deve ser concluído, caso contrário, as apostas serão anuladas. Qualquer jogador que não passar do corte será considerado perdedor. A Regra 4 e os termos de classificação SP serão aplicados a qualquer jogador que não participar. Aplicam-se as regras de empate técnico.
Confrontos míticos: O vencedor será o jogador com a menor pontuação em 18 buracos. Se as pontuações permanecerem empatadas após 18 buracos, as apostas serão anuladas.
Jogador que atira a bola mais baixa
Aplicam-se as regras de empate.
Pontuação da rodada individual do jogador
A linha pode ser ajustada durante o jogo. Todas as apostas serão anuladas se o jogador não completar a rodada.
Handicap do próximo buraco - 3 bolas: As regras de empate técnico se aplicam onde aplicável. Todas as apostas serão anuladas se os 3 jogadores não derem a primeira tacada no buraco indicado. O pagamento das apostas é determinado quando os jogadores saem do green.
Vencedor do próximo buraco - 2 bolas: Todas as apostas serão anuladas se ambos os jogadores não derem a primeira tacada no buraco indicado. O pagamento das apostas é determinado quando os jogadores saem do green.
Total do próximo buraco: As apostas são liquidadas com base na pontuação combinada dos jogadores indicados no buraco indicado. Todas as apostas serão anuladas se todos os jogadores não completarem o buraco indicado. O valor das apostas é determinado quando os jogadores saem do green.
Pontuação do jogador selecionado no próximo buraco: Todas as apostas serão anuladas se o jogador não completar o buraco indicado. A liquidação das apostas é determinada quando o jogador sai do green.
Líder no final da rodada: Você deve prever quem liderará no final da rodada mencionada. Aplicam-se as regras de empate.
Mercados de jogo: se uma partida não começar (por exemplo, jogador lesionado ou desqualificado antes do início da partida), todas as apostas naquela partida serão anuladas.
Apostas em mercados que podem ser liquidados usando os resultados oficiais do torneio e das partidas (incluindo o placar correto da partida final e apostas individuais nas partidas) serão liquidadas usando esses resultados. Isso inclui partidas que terminam mais cedo, seja por acordo dos jogadores ou por lesão.
Todos os outros mercados em que uma partida termina antes da conclusão de 18 buracos (por exemplo, por acordo), como o placar da partida, serão liquidados como se os buracos restantes não completados estivessem empatados. Por exemplo, um jogador com 2 a mais no 13º buraco quando a partida terminar será considerado vencedor por 2 a 1 (no 17º buraco). Apostas em buracos individuais não completados serão anuladas.
Greensomes: Apostas acertadas com base no resultado oficial do torneio.
Foursomes: As apostas são válidas quando ambas as duplas tiverem aberto o primeiro buraco.
Apostas em partidas de 36 buracos: A liquidação será feita com base no jogador que alcançar a melhor classificação ao final de 36 buracos. Se o número de rodadas jogadas for reduzido, por exemplo, devido a mau tempo, as apostas serão liquidadas desde que um jogador tenha conquistado o troféu (as apostas serão válidas enquanto houver um vencedor e um mínimo de 18 buracos forem completados).
Se um jogador for desqualificado ou desistir após começar antes da conclusão de duas rodadas, o outro jogador será considerado o vencedor.
Um preço será oferecido para o empate e, em caso de empate, as apostas em qualquer jogador para vencer serão perdidas.
Ryder Cup/Solheim Cup/Walker Cup/Warburg Cup/Presidents Cup e quaisquer outras 'partidas internacionais'
Todos os mercados, incluindo mercados de apostas diretas, empate sem aposta, handicap, maior pontuador e placar correto, serão liquidados com base no resultado oficial, salvo indicação em contrário. Na Presidents Cup, "Para Levantar o Troféu" (sem a opção de Empate), aplicam-se as regras de empate.
Partidas individuais: se uma partida individual terminar empatada, as apostas serão anuladas.
Mercados de placar correto: todas as partidas programadas devem ser concluídas integralmente para que as apostas sejam válidas, independentemente de as partidas serem transferidas.
Mercados de líderes (diários): A liquidação será baseada na pontuação após o número programado de partidas, independentemente de as partidas serem transferidas.
Mercados de líderes (formato diário): a liquidação será baseada na pontuação após o número programado de partidas no formato especificado, independentemente de as partidas serem transferidas.
Maior número de partidas por pontos: Os mercados serão liquidados para todo o torneio. Se uma partida individual terminar empatada, as apostas serão anuladas. As apostas serão válidas após a partida do jogador.
Pontuação vencedora - A liquidação será feita após a conclusão de 72 buracos (ou 90 para torneios, quando aplicável); caso contrário, as apostas serão anuladas.
Ganhar/Não Ganhar um Major - Os quatro majors são o US Open, o US Masters, o USPGA e o British Open.
Vitória Aprimorada - Refere-se às apostas diretas do torneio.
Partidas para o buraco 18: O número programado de partidas deve começar para que as apostas sejam válidas. O número de partidas em que ambas as equipes derem a tacada inicial no buraco 18 será usado para fins de liquidação.
Equipe marca o primeiro ponto completo: Para fins de liquidação, o vencedor será o primeiro time a vencer uma partida programada e, como resultado, conquistar um ponto completo. Caso todas as partidas programadas terminem empatadas, as apostas serão anuladas.
GRILO
Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.
Partidas de críquete consistem em um ou dois innings. Os mercados de 1º inning em partidas disputadas com um único inning (por exemplo, eventos T10 e T20) são considerados mercados de tempo integral para fins de resultados. Em partidas com dois innings (por exemplo, Séries de Testes), os mercados de 1º e 2º innings corresponderão a cada inning separadamente para fins de resultados. Os mercados cumulativos de tempo integral não incluirão nenhum inning na descrição dos mercados.
Se uma partida for cancelada antes de qualquer jogada ocorrer, todos os mercados serão considerados nulos, a menos que a partida seja repetida dentro de 48 horas de seu horário de início. Caso um over não seja concluído, todos os mercados indefinidos nesse over específico serão considerados nulos, a menos que o turno tenha chegado à sua conclusão natural, por exemplo, declaração, time eliminado, etc.
Alguns torneios podem durar até 5 dias (por exemplo, Séries de Testes). Os mercados decididos terão resultados instantâneos. Quaisquer mercados que exijam que um evento seja totalmente concluído (por exemplo, Vencedor, Handicap) terão resultados após os eventos serem oficialmente anunciados como concluídos.
Em alguns eventos, o método Duckworth-Lewis pode ser aplicado pelos árbitros para determinar o vencedor. O método Duckworth-Lewis-Stern (DL) é uma formulação matemática projetada para calcular a pontuação alvo para a equipe que está em segundo lugar em uma partida interrompida por condições climáticas ou outras circunstâncias.
Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.
No caso de uma partida ter seus overs reduzidos para uma ou ambas as equipes (por exemplo, de 50 para 35 overs devido a más condições climáticas), reservamo-nos o direito de anular quaisquer apostas não decididas feitas no formato inicial e ajustar as probabilidades e mercados/linhas adequadamente para que sejam oferecidas novamente com base no novo formato.
O resultado super over é incluído apenas em mercados com indicação (incl super over).
Se uma partida for criada no formato errado (por exemplo, T10 em vez de T20), as apostas serão anuladas e uma nova partida será criada.
Em partidas com overs limitados, pelo menos 80% dos overs originalmente alocados em cada turno devem ser lançados, a menos que a liquidação já tenha sido determinada ou a partida tenha chegado à sua conclusão natural sem que nenhum dos turnos tenha sido reduzido para menos de 80% dos overs originalmente alocados. Em partidas de primeira classe ou de teste, toda a partida conta, mas em caso de empate, pelo menos 200 saldos devem ser lançados na partida.
Mercados de Críquete
Vencedor (incluindo super over): preveja o vencedor da partida (o resultado inclui o super over).
Total (Acima/Abaixo): Preveja se as corridas ficarão acima ou abaixo de um número determinado em todo o evento.
Handicap Asiático: Preveja quem vencerá a partida com handicap (sem empate).
1X2: Adivinhe o vencedor da partida (o resultado não inclui o super over). Opções disponíveis: Casa, Empate, Visitante.
Placar correto: Prever qual será o placar no final do jogo.
Dupla Chance: Você precisa prever o resultado do tempo regulamentar da partida. Há 3 resultados possíveis: 1X (ao final da partida, o time da casa vence ou empata), X2 (ao final da partida, o time visitante vence ou empata), 12 (ao final da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).
Empate sem aposta: Qual time vencerá a partida, considerando que todas as apostas serão anuladas em caso de empate. Um empate será definido como empate.
Para marcar mais corridas de quatro: Qual time marcará mais corridas de quatro? Quatro corridas são marcadas se a bola quicar, ou rolar, no chão antes de tocar ou ultrapassar a borda do campo. Se não tocar a borda do campo, deve tocar o chão além dela.
Para marcar mais seis: Qual time marcará mais seis? Seis é um termo no críquete que significa que a bola voa sobre a linha sem tocar o chão dentro do campo, o que credita ao batedor 6 corridas em vez de 4.
Total (Acima/Abaixo) - Seis da partida: O número total de Seis marcados no jogo ficará abaixo/acima de uma linha específica.
Total (Acima/Abaixo) - Time da Casa/Visitante: Preveja se as corridas serão maiores ou menores que um número determinado em todo o evento para o time da Casa/Visitante. O resultado inclui o super over.
Ímpar/Par: Preveja se o total de corridas alcançadas durante um período de tempo especificado será um número par ou ímpar.
Time da casa/fora ímpar/par: preveja se o total de corridas alcançadas durante um período de tempo especificado será um número par ou ímpar para o time da casa/fora.
Maior parceria de abertura: qual time marcará mais corridas antes de perder seu primeiro postigo.
Método do 1º Wicket: Preveja qual será o método do 1º wicket. As opções disponíveis são: Pego, Lançado, LBW, Eliminado por Corrida, Perdido ou qualquer outro (incluindo Expulso/Retirada).
Método de Eliminação 6-Way: Qual será o método de eliminação? As opções disponíveis são: Apanhado, Lançado, LBW, Eliminado, Perdido ou qualquer outro. Se não houver mais wickets, todas as apostas serão anuladas.
Método de Expulsão: A próxima expulsão será uma captura ou não? As opções disponíveis são: Capturado, Não Capturado.
Corridas na queda do wicket do time da casa/fora: Número total de corridas do time da casa/fora após atingir o wicket do outro time.
Sobre a queda do time da casa/fora do Wicket: Preveja em que o próximo postigo do time da casa/visitante cairá. Por exemplo, se um postigo cair após 6,2 saldos, a liquidação será feita no 7º saldo. Se a liquidação das apostas puder ser determinada, elas serão liquidadas de acordo. Por exemplo, caso um time saia de campo devido a uma interrupção durante o over de 15, os overs anteriores inferiores a este serão liquidados. No entanto, os overs maiores que isso serão anulados.
Total de corridas ímpares/pares no over: preveja se o total de corridas alcançadas durante um over especificado será um número par ou ímpar.
Total de corridas ímpar/par no over - time da casa/fora: preveja se o total de corridas alcançadas durante um over especificado será um número par ou ímpar para o time da casa/fora.
Total de corridas no over: preveja se as corridas serão maiores ou menores que um determinado número em um over especificado. O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já esteja decidido.
Total de corridas no over - Time da casa/visitante: Preveja se as corridas serão maiores ou menores que um número determinado em um over específico para o time da casa/visitante. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já esteja definido.
Total de corridas no over - Equipe da casa/visitante no 1º inning: preveja se as corridas serão maiores ou menores que um número determinado em um over especificado para a equipe da casa/visitante no 1º inning. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já esteja definido.
Total de corridas no over - Equipe da casa/visitante - 2ª entrada: Preveja se as corridas serão maiores ou menores que um número determinado em um over especificado para a equipe da casa/visitante na 2ª entrada. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já esteja definido.
Wicket no Over - Time da Casa/Visitante: Preveja se haverá ou não um wicket em um over específico para o time da casa/visitante. Se um turno terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que o turno termine devido ao mau tempo, caso em que todas as apostas não decididas serão anuladas.
Corridas na Xª entrega - Time da casa/visitante: preveja se o número de corridas do time da casa/visitante na Xª entrega ficará acima/abaixo de uma linha específica.
Para ganhar o cara ou coroa: preveja qual time ganhará o cara ou coroa no começo do jogo.
Cinquenta pontos a serem marcados na partida: Preveja se haverá pelo menos um rebatedor marcando 50 corridas ou mais. Se uma partida tiver menos saldos e um resultado oficial estiver disponível, todas as apostas serão válidas. Em caso de interrupção e a partida não for retomada em 48 horas, todas as apostas não decididas serão anuladas.
Cem pontos a serem marcados na partida: Preveja se haverá pelo menos um batedor marcando 100 corridas ou mais. Se uma partida tiver menos saldos e um resultado oficial estiver disponível, todas as apostas serão válidas. Em caso de interrupção e a partida não for retomada em 48 horas, todas as apostas não decididas serão anuladas.
Mais Run Outs: Preveja qual time terá mais Run Outs. Um run out geralmente ocorre quando os batedores tentam correr entre os wickets e o time de campo consegue levar a bola até um wicket antes que o batedor tenha feito seu movimento naquela extremidade. Se uma partida for abandonada por qualquer motivo, todas as apostas não decididas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma partida tiver menos saldos e um resultado de partida for alcançado, o time que tiver conseguido mais run outs enquanto estava em campo, independentemente da quantidade de saldos lançados, será o vencedor.
Melhor Batedor da Partida: Adivinhe o Melhor Batedor . Aquele que fizer mais corridas será o vencedor. Aqueles que começaram a partida, mas não rebateram, serão considerados perdedores. Apostas feitas em qualquer jogador que não esteja participando da partida serão anuladas. Quando dois ou mais jogadores marcam o mesmo número de corridas, as regras de empate serão aplicadas.
Melhor Arremessador da Partida: Preveja o Melhor Arremessador. Aquele com mais wickets é o vencedor. Se todos os arremessadores tiverem 0 wickets, todas as apostas serão anuladas. Apostas feitas em qualquer jogador que não esteja participando da partida serão anuladas. Se dois ou mais arremessadores tiverem o mesmo número de wickets, o arremessador que tiver sofrido o menor número de corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais arremessadores com os mesmos wickets tomados e corridas sofridas, as regras de empate técnico serão aplicadas.
Melhor Jogador da Partida: Preveja qual jogador será o melhor da partida. As apostas serão liquidadas com base no jogador oficialmente declarado melhor da partida.
Batedor marcará cinquenta pontos na partida: preveja qual jogador marcará cinquenta na partida.
Método de Eliminação do Batedor: Preveja como o batedor nomeado será eliminado. Se o batedor especificado não for eliminado, todas as apostas serão anuladas. Se o batedor especificado se aposentar e não retornar à rebatida posteriormente, todas as apostas serão anuladas. Se esse batedor retornar à rebatida posteriormente e for eliminado, as apostas serão válidas. A captura e o arremesso são incluídos na captura do defensor.
Maior pontuação nos primeiros 6 overs: preveja qual time terá o maior número total de corridas comparando os primeiros 6 overs de ambos os times. Em caso de igual número de corridas para ambos os times, as apostas serão anuladas.
Jogador que marcar mais seis: preveja qual jogador marcará mais seis no jogo. Quando dois ou mais jogadores marcarem o mesmo número de seis, as regras de empate serão aplicadas.
Jogador a ser pego no 1º/2º innings: Preveja se um jogador individual será pego no 1º ou 2º innings. Resultados disponíveis: Sim/Não.
Total de corridas do jogador ímpar/par no 1º/2º innings: preveja se a pontuação em corridas alcançadas por um jogador individual será um número ímpar ou par durante o primeiro ou segundo innings.
Maior pontuação individual: Preveja se a maior pontuação individual em corridas alcançada por qualquer jogador ficará acima/abaixo de uma linha específica.
Total (acima/abaixo) de Wides: Preveja se o número de Wides rolados na partida estará acima/abaixo de uma linha específica.
Total (acima/abaixo) de patos: preveja se o número de patos na partida ficará acima/abaixo de uma linha específica.
Total (acima/abaixo) de wickets: preveja se o número de wickets obtidos na partida ficará acima/abaixo de uma linha específica.
Total (acima/abaixo) de extras: preveja se o número de extras na partida ficará acima/abaixo de uma linha específica.
Queda do 1º postigo: Quantas corridas serão marcadas na queda do 1º postigo.
Queda do 1º postigo - Time da casa/fora: Quantas corridas o time da casa/fora marcará na queda do 1º postigo.
Time dos Melhores Batedores: Preveja em qual time estará o melhor batedor do jogo.
Time com o melhor arremessador: preveja em qual time estará o melhor arremessador do jogo.
Total (acima/abaixo) do melhor batedor: preveja se a pontuação em corridas do melhor batedor ficará acima/abaixo de uma linha específica.
1ª entrada - Xº over de eliminação - Time da casa/fora: preveja se uma eliminação ocorrerá no Xº over da 1ª entrada para o time da casa/fora.
Maior pontuação acima - Total (acima/abaixo): preveja se a pontuação no over de maior pontuação ficará acima/abaixo de uma linha específica.
Total (acima/abaixo) de corridas eliminadas: preveja se o número de corridas eliminadas ficará acima/abaixo de uma linha específica.
Handicap da partida: qual time vencerá a partida com handicap de wickets e corridas.
Para ganhar o cara ou coroa e a partida: Qual time ganhará o cara ou coroa e a partida?
Total (acima/abaixo) 1º over: preveja se a pontuação em corridas no 1º over estará acima/abaixo de uma linha específica.
O jogo vai para o Super Over?: Preveja se haverá um Super Over no jogo.
Marcos da Partida: Preveja quantos dos marcos especificados (50/100) serão marcados no total na partida. Isso é determinado por quantas corridas individuais de 50+ ou 100+ forem marcadas na partida. Uma pontuação acima de 100 contaria como 50 e 100.
Partida Empatada: Preveja se uma partida terminará empatada no tempo regulamentar. Um empate ocorre quando, ao final do jogo, ambas as equipes completam suas entradas e seus placares estão empatados.
Partida Concluída: Preveja se a partida será concluída. Uma partida é considerada concluída se houver um resultado oficial.
Resultado dos primeiros X overs: Preveja o resultado em corridas para os primeiros X overs. Resultados disponíveis: Casa, Empate, Visitante.
Jogador atingirá X corridas Sim/Não: preveja se um jogador específico marcará um certo número de corridas na partida.
Total de quatros na partida, pares ou ímpares: preveja se o número total de limites (quatros) atingidos durante a partida será um número par ou ímpar.
Total de seis na partida, par ou ímpar: preveja se o número total de limites (seis) atingidos durante a partida será um número par ou ímpar.
Total de corridas acima/abaixo dos primeiros X overs do time da casa/fora: preveja se o número total de corridas ficará acima/abaixo de uma linha específica nos primeiros X overs para o time da casa/fora.
Total de corridas do primeiro X over do time da casa/fora, ímpar ou par: preveja se o número total de corridas será par ou ímpar no primeiro X over do time da casa/fora.
Primeira rebatida extra do time da casa/fora Sim/Não: preveja se haverá corridas extras (por exemplo, wides, no-balls, byes ou leg-byes) lançadas no primeiro over para o time da casa/fora.
Time da casa/fora 1º over limite quatro marcados Sim/Não: preveja se um limite (quatro) será marcado no primeiro over pelo time da casa/fora.
Time da casa/fora 1º over Boundary Six marcado Sim/Não: Preveja se um boundary (seis) será marcado no primeiro over pelo time da casa/fora.
Total de corridas da equipe da casa/fora na queda do primeiro postigo, ímpar ou par: preveja se o total de corridas marcadas pela equipe da casa/fora na queda do primeiro postigo será um número ímpar ou par.
Total de corridas na primeira entrega do time da casa/fora: preveja quantas corridas serão marcadas na primeira entrega do time da casa/fora.
Total de corridas acima/abaixo da primeira bola do time da casa/fora: preveja se o total de corridas marcadas na primeira bola pelo time da casa/fora ficará acima ou abaixo de uma linha específica.
Total de quatros do time da casa/fora: ímpar ou par: preveja se o número total de quatros acertados pelo time da casa/fora será um número ímpar ou par.
Corridas exatas do time da casa/fora na entrega X de X over nos X innings: uma previsão de mercado específica, como "Corridas exatas na 3ª entrega do 5º over no 1º innings".
Xª entrada - Corrida para X corridas: preveja qual time marcará primeiro uma quantidade específica de corridas na entrada especificada
Décima entrada - Total de arremessos sofridos pelo jogador: Preveja se o número total de arremessos sofridos por um jogador será maior ou menor que um número específico. O total de arremessos sofridos refere-se ao número de bolas legais que um rebatedor enfrentou durante seu tempo no vinco.
Décima entrada - Corridas concedidas pelo jogador: preveja se o número de corridas concedidas por um jogador será maior ou menor que um número especificado. Corridas concedidas referem-se ao número total de corridas que um arremessador desistiu ao lançar seus saldos.
Xº innings Xº limite do time da casa/fora fora do bastão, quatro ou seis: preveja se o Xº limite atingido pelo rebatedor do time da casa/fora no Xº innings será quatro (4 corridas) ou seis (6 corridas).
Marcos totais do batedor (50/100): Preveja o número de cinquenta (50 corridas) e centenas (100 corridas) marcados pelos rebatedores (batedores) durante uma partida.
Alcance total do time da casa/fora em X overs de X innings: Preveja o alcance total em corridas do time da casa/fora em um inning específico e em um over. Por exemplo, um time pode conseguir entre 6 e 15 corridas no 5º over do primeiro inning.
Alcance de corridas do time da casa/fora no turno X: Preveja o alcance total de corridas do time da casa/fora em um turno específico. Por exemplo, um time pode alcançar entre 229 e 310 corridas no primeiro turno.
Limites totais individuais de jogadores do Xth Innings Acima/Abaixo: preveja quantos quatros e/ou seis um jogador específico acertará durante seu tempo de rebatida.
Xº turno - Bolas individuais enfrentadas acima/abaixo: preveja quantas bolas um jogador específico enfrentará durante seu turno.
Xth Innings Total de corridas individuais de jogadores (intervalo): preveja quantas corridas um jogador específico marcará dentro de um intervalo determinado, como 0-24, 25-30, etc.
Mercados Definitivos:
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
Vencedor da Série: Você tem que prever qual time vencerá a Série (alguns jogos)
E-SPORTS
Regras Gerais
Todos os mercados de eSports são baseados em eventos de pontuação do jogo ou resultados no final de um período programado.
partida/mapa. Todas as liquidações ocorrerão usando a pontuação e os resultados oficiais que forem declarados
no stream de vídeo oficial ou no stream do jogo das partidas relevantes.
Todas as datas e horários de início das partidas exibidos para partidas de eSports são apenas para fins indicativos
e não há garantia de que estejam corretas. As apostas serão válidas se uma partida for oferecida com uma previsão incorreta.
data e/ou hora.
Se uma partida for pausada/adiada e não for remarcada para um horário posterior dentro de 48 horas após o
horário de início real programado, todas as apostas naquela partida serão anuladas.
Se o nome de um jogador/equipe/torneio estiver escrito incorretamente, todas as apostas continuarão válidas, a menos que seja
é óbvio que o nome escrito incorretamente é o mesmo de uma entidade diferente.
Se o nome de uma equipe for alterado devido à saída de uma equipe da organização ou à entrada em outra organização,
ou devido a uma mudança oficial do nome do time, todas as apostas serão mantidas.
Se o organizador do evento permitir substitutos e houver um resultado oficial, todas as apostas serão
resultou normal.
No caso de haver anulação do resultado de uma partida pelo organizador devido a imprevistos
circunstâncias - como trapaça - todas as apostas naquela partida serão anuladas.
Se uma partida for declarada como uma vitória fácil pelo organizador do torneio, todas as apostas serão
vazio.
Se uma equipe se retirar durante uma partida, apenas as apostas nos mapas individuais concluídos serão
resultou. O mercado de partidas, mercados paralelos às partidas e todos os outros mercados de mapas indecisos serão
anulado.
Todos os mercados consideram horas extras, a menos que indicado de outra forma no nome do mercado.
Caso o formato da partida seja alterado ou diferente daquele que está sendo oferecido, reservamo-nos o direito
direito de anular todas as apostas.
Se o jogo estiver listado incorretamente, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.
Se uma partida for disputada antes da data/hora de início programada, todas as apostas feitas após o início real
da partida serão reembolsadas. Todas as apostas feitas antes do início real da partida serão válidas.
Se uma partida ou mapa for repetido devido a um organizador ou problemas técnicos, todos os mercados indecisos
serão anulados, partidas ou mapas repetidos serão tratados separadamente como novas partidas.
Se a duração/duração final do jogo for igual a um limite específico, ele será resolvido como
SOBRE.
Quando um evento envolve os mesmos dois jogadores ou equipes jogando vários jogos ou mapas, por exemplo, "melhor de 3", e um ou mais jogos ou mapas não são jogados porque o resultado do evento já foi determinado, as apostas em jogos ou mapas não jogados são anuladas e as apostas reembolsadas.
As datas e horários de início são mostrados apenas para fins informativos e podem não ser precisos.
Caso um evento seja cancelado, adiado ou interrompido e não seja concluído dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado, as apostas nesse evento serão anuladas e os valores apostados serão reembolsados. No entanto, jogos ou mapas concluídos dentro de 48 horas serão liquidados normalmente, mesmo que jogos ou mapas adicionais que deveriam fazer parte do mesmo confronto sejam cancelados ou adiados novamente.
As apostas são liquidadas com base na transmissão oficial do jogo pelo publicador ou organizador do evento. Quando a transmissão mostra um contador de rodadas vencidas, mortes, dragões, torres etc., isso geralmente será usado para liquidar as apostas relevantes. Se o resultado de uma aposta não estiver claro na transmissão, ou se não houver transmissão, a API de estatísticas do jogo será usada, quando disponível.
No caso de mercados indexados ou numerados (como o vencedor de uma rodada específica em Counter Strike: GO ou o time que conseguir uma morte numerada específica em League of Legends ou DOTA2), o índice determina o objetivo que conta. Palavras como "próximo" no nome do mercado não têm garantia de estar corretas, pois as transmissões podem ser atrasadas e nem sempre podemos avançar o índice precisamente quando um objetivo é marcado ou uma rodada concluída. Portanto, todas as apostas são liquidadas com base na rodada ou objetivo numerado específico especificado, independentemente de qualquer outra expressão no nome do mercado ou de seu momento em relação ao momento em que a aposta foi feita.
Se o número programado de rodadas ou mapas for alterado, ou se mercados forem erroneamente oferecidos com base em um número diferente de rodadas ou mapas do número realmente programado, as apostas na margem vencedora (incluindo handicap), total de rodadas/mapas, pontuações corretas etc. serão anuladas e as apostas reembolsadas.
As apostas em vencedor de mapa e vencedor de confronto são válidas. Se algum mapa não for jogado ou for concedido a um jogador ou equipe por vitória fácil ou desistência sem que o jogo tenha começado, todas as apostas naquele mapa e no confronto como um todo serão anuladas e as apostas reembolsadas. Apostas relacionadas apenas aos mapas jogados serão válidas. Um mapa é considerado iniciado assim que o cronômetro de jogo começar ou qualquer equipe ou jogador realizar uma ação de jogo relacionada a esse mapa, incluindo escolhas, banimentos e compras de armas.
Esta regra se aplica a todas as apostas feitas em partidas em que ocorre uma desconexão ou problema técnico com um competidor.
Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um mapa começar, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial fornecido por uma combinação de fontes, incluindo a página da partida do Dotabuff e clipes relevantes do Twitch.
Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do Mapa, todas as apostas afetadas naquele Mapa e Partida serão mantidas.
Esta regra funciona para todos os eSports, exceto CS.
No CS 2, se um jogador se desconecta e ninguém o substitui, então se ele decidir jogar 4x5 e jogar PELO MENOS 3 rodadas após o momento da desconexão, todos os mercados de mapas indecisos, incluindo moneyline da partida + mercados de partidas indecisas serão todos anulados.
Em alguns mercados, um mapa também pode ser chamado de jogo.
Regras do Counter Strike:GO
Quando for possível jogar prorrogação, isso será incluído na liquidação dos mercados; a menos que o participante do sorteio seja cotado para um mercado específico, caso em que a liquidação será baseada no número legal de rodadas.
A maioria das apostas em mapas é baseada no número programado de rodadas, excluindo rodadas extras jogadas em caso de empate. Se, no entanto, um mercado de vencedor de mapa for oferecido sem uma seleção de "empate", este será liquidado em favor do vencedor geral do mapa, incluindo a prorrogação, se disputada.
Vocabulário específico do título:
• T / CT (Terroristas / Contra-terroristas) : nome específico do título da equipe Dark / Light
• Rodada : A equipe vence as rodadas para vencer o Mapa. A rodada é vencida quando 1) uma equipe elimina a outra; 2) os Terroristas detonam a bomba com sucesso; 3) os Contraterroristas não detonam a bomba em 120 segundos a partir do início da Rodada. A primeira equipe a completar 13 rodadas vence o Mapa.
• Prorrogação : Em caso de empate no placar, a primeira prorrogação será jogada no formato MD6. Em caso de novo empate, a próxima prorrogação será jogada com as mesmas regras. Esse processo se repete até que uma equipe vença a prorrogação. As regras da prorrogação podem ser específicas do torneio.
• Tiro de pistola : 1. e 13. tiros em um mapa específico.
Regras do Dota2
Para apostas envolvendo torres, todas as torres destruídas contam como tendo sido destruídas pelo time adversário, mesmo que o último golpe tenha sido de um lacaio.
Para apostas envolvendo quartéis, todos os quartéis destruídos contam como tendo sido destruídos pela equipe adversária, mesmo que o último ataque tenha sido de um lacaio. Os quartéis de ataque à distância e corpo a corpo em cada par contam como quartéis separados, de modo que cada equipe tenha um total de seis quartéis.
Para apostas envolvendo abates (exceto "First Blood"), a transmissão oficial ou a API do jogo, se disponível, são decisivas para determinar se a morte de um Campeão conta como abate. Por exemplo, quando um Campeão é morto por dano de torre ou lacaio sem o envolvimento de um Campeão inimigo, isso pode não ser registrado como abate na transmissão, e nesse caso não conta como abate para fins de liquidação de apostas.
Para apostas em First Blood, a transmissão ou o placar oficial da API deve registrar a morte como First Blood. Quando, por exemplo, uma morte é negada por um companheiro de equipe, ela pode não ser contabilizada como First Blood (independentemente de ser registrada como morte no contador de mortes transmitido), caso em que não contará como First Blood para fins de liquidação de apostas. Para evitar dúvidas, todos os mercados de mortes, exceto "First Blood", são liquidados com base no contador de mortes, mas uma morte registrada no contador de mortes contará como First Blood somente se for anunciada como tal.
Para apostas em Roshans, o time que fizer o último golpe em Roshan, conforme determinado pela transmissão ou API do jogo, se disponível, é considerado como tendo eliminado Roshan, independentemente do jogador que escolher a égide do imortal.
Para apostas envolvendo o próximo time a marcar um gol específico ou o time que marcar mais gols em um gol específico, onde a opção "nenhum" ou "empate" é oferecida e é o resultado vencedor, as apostas em qualquer um dos times são perdedoras. Quando tal seleção não for oferecida e nenhum dos times for vencedor, todas as apostas no mercado serão anuladas e as apostas reembolsadas.
Quando uma equipe se rende, as apostas são mantidas e são resolvidas da seguinte forma. Para apostas envolvendo o vencedor do mapa, a equipe vencedora é a equipe que não se rendeu. Apostas envolvendo Roshans, quartéis e mortes são resolvidas com base na situação no momento da rendição. Apostas envolvendo torres são resolvidas como se a equipe vencedora tivesse destruído o número mínimo de torres adicionais teoricamente necessárias para vencer o jogo normalmente da posição em que ocorreu a rendição. Por exemplo, se a equipe vencedora destruiu todas as torres de nível 1 e uma torre de nível 2, será considerado que destruiu mais três torres (sete no total), já que precisaria destruir pelo menos uma torre de nível 3 e as duas torres antigas para vencer o jogo normalmente daquela posição.
Definições específicas do título:
• Ancião : O objetivo principal do Mapa. A primeira equipe a destruir o Ancião da equipe adversária vence o Mapa.
• GG : Isso permite que a equipe relevante entregue o Mapa quando digitado no chat geral.
• Dire / Radiant : O nome específico do título das equipes adversárias Dark / Light
• Matar : A pontuação da equipe Luz/Escuridão, que representa o número total de vezes que os membros da equipe adversária foram mortos.
• Égide : Um item que aparece após a morte de Roshan, o objetivo do jogo. Pode ser coletado por um jogador.
• Torre : Um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pela equipe adversária.
• Quartel : Um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pela equipe adversária.
Regras de League of Legends (LoL)
Para apostas envolvendo torres, todas as torres destruídas contam como tendo sido destruídas pelo time adversário, mesmo que o último golpe tenha sido de um lacaio.
Para apostas envolvendo inibidores, todos os inibidores destruídos contam como tendo sido destruídos pela equipe adversária, mesmo que o último ataque tenha sido de um lacaio. Para apostas envolvendo o número de inibidores destruídos, cada um dos seis inibidores conta apenas uma vez, mesmo que seja destruído, reapareça e seja destruído novamente. Para apostas envolvendo o próximo inibidor destruído, cada destruição de um inibidor conta separadamente, mesmo que ele tenha reaparecido e esteja sendo destruído pela segunda vez ou subsequentemente.
Para apostas envolvendo abates (incluindo "First Blood", que em League of Legends é sinônimo da primeira morte no mapa), a transmissão oficial ou a API do jogo, se disponível, são decisivas para determinar se a morte de um Campeão conta como abate. Por exemplo, quando um Campeão é morto por dano de torre ou lacaio sem o envolvimento de um Campeão inimigo, isso pode não ser registrado como abate na transmissão, e nesse caso não conta como abate para fins de liquidação de apostas.
Para apostas envolvendo o próximo time a marcar um gol específico ou o time que marcar mais gols em um gol específico, onde a opção "nenhum" ou "empate" é oferecida e é o resultado vencedor, as apostas em qualquer um dos times são perdedoras. Quando tal seleção não for oferecida e nenhum dos times for vencedor, todas as apostas no mercado serão anuladas e as apostas reembolsadas.
Quando uma equipe se rende, as apostas são mantidas e são resolvidas da seguinte forma. Para apostas envolvendo o vencedor do mapa, a equipe vencedora é a equipe que não se rendeu. Apostas envolvendo dragões, barões e mortes são resolvidas com base na situação no momento da rendição. Apostas envolvendo torres e inibidores são resolvidas como se a equipe vencedora tivesse destruído o número mínimo de torres e/ou inibidores adicionais teoricamente necessários para vencer o jogo normalmente a partir da posição em que ocorreu a rendição. Por exemplo, se algum inibidor da equipe perdedora estiver inativo no momento da rendição, nenhum inibidor adicional é considerado destruído. Se nenhum inibidor da equipe perdedora estiver inativo, a equipe vencedora é considerada como tendo destruído um inibidor adicional, com prioridade para um inibidor que já tenha sido destruído, se tal inibidor existir e tiver reaparecido. Se o time vencedor tiver destruído todas as torres de nível 1 e uma torre de nível 2, será considerado que ele destruiu mais três torres (sete no total), já que seria necessário destruir pelo menos uma torre de nível 3 e as duas torres Nexus para vencer o jogo normalmente a partir dessa posição.
Vocabulário específico do título:
• Nexus : o objetivo principal do Mapa. A primeira equipe a destruir o Nexus do adversário vence o Mapa.
• Matar : A pontuação da equipe Azul/Vermelha, que representa o número total de vezes que os membros da equipe adversária foram mortos.
• Torre : um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pela equipe adversária.
• Inibidor : um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pela equipe adversária.
• Dragão : um objetivo do jogo, pode ser morto pelos jogadores.
• Barão : um objetivo do jogo, pode ser morto pelos jogadores.
Mercados Gerais*
*Um ou mais mercados desta seção específica podem ser encontrados em diferentes títulos de e-sports oferecidos em nossa plataforma de apostas esportivas. Alguns desses títulos são: KoG (Kings of Glory), Rainbow Six, Starcraft, WoW (World of Warcraft), VALORANT, GoW (God of War), HALO, HOTS (Heroes of the Storm), Rocket League e SMITE.
Vencedor (1,2): Determine o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com o número de mapas oferecidos no evento.
Vencedor (1X2): Determine o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com o número de mapas oferecidos no evento, ou se a partida terminará empatada.
Handicap de Mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com base na respectiva margem de mapa. O placar correto é adicionado ou subtraído dos mapas propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: o time da casa ou o time visitante.
Exemplo de partida NomGaming vs Team Spotnet:
Nom-Gaming (-1,5) ➔ This market refers to Nom win (X) maps giving a disadvantage of 1.5, if the event ends 3-0 in favor of Nom, he would win the bet line, since the handicap we selected is 1.5, Nom continues at the head of the scoreboard with 1.5 - 0 in its favor.
Equipe Spotnet (+1,5) ➔ This market is to provide an advantage of 1.5 to Team Spotnet in all the maps established by the game, if the event ends 2 - 1, the winner of this would be Team Spotnet since the an advantage of 1.5 gives him a score in his favor of 2.5 taking advantage of team 1, with the final result being 2 - 2.5.
Total de mapas: Este mercado se refere ao número de mapas que o jogo terá.
Placar exato (nos mapas): Este mercado se refere ao placar exato e final da partida oferecendo as opções
0:2 - 1:2
2:0 - 2:1
Primeiro mapa - vencedor - Segundo mapa - vencedor: Este mercado define apenas o vencedor do primeiro ou do segundo mapa do evento, incluindo prorrogação.
Primeiro mapa - vencedor 1x2: Neste mercado oferecemos as 3 opções regulares, que são (Casa - Fora - Empate) e são definidas de acordo com o mapa que está em jogo no momento.
Placar correto da partida: você deve prever o placar final exato de uma partida entre duas equipes
Mercados extras de e-sports
Mapa X - Equipe que Matará Primeiro: Você precisa prever qual equipe matará primeiro no mapa específico durante a partida. Execuções por torres ou monstros não contam. A primeira morte precisa ser feita pelo jogador.
Mapa X - Equipe para Matar o Z-ésimo Roshan: Você deve prever qual equipe será a primeira a matar o Z-ésimo Roshan durante uma partida no mapa X
Mapa X - Equipe para Matar o Arauto do Rift: Você deve prever qual equipe será a primeira a matar o Arauto do Rift durante uma partida no mapa X
Handicap de rodadas: neste mercado de apostas você pode dar ao time X uma vantagem ou desvantagem sobre o número total de rodadas vencidas na partida.
Total de mortes marcadas acima/abaixo: você deve prever se o número total de mortes marcadas em uma partida será maior ou menor que um número especificado
Número total de rodadas: você deve prever o número total de rodadas jogadas em uma partida
Mapa X - Total de Barões Mortos Acima/Abaixo: Você tem que prever se o número total de Barões mortos em uma partida no mapa X será maior ou menor que um número especificado
Mapa X - Total de dragões mortos acima/abaixo: você deve prever se o número total de dragões mortos em uma partida no mapa X será maior ou menor que um número especificado
Mapa X - Total de inibidores destruídos acima/abaixo: você deve prever se o número total de inibidores destruídos no mapa X em uma partida será maior ou menor que um número especificado
Mapa X - Total de Roshans mortos Acima/Abaixo: Você deve prever se o número total de Roshans mortos em uma partida no mapa X será maior ou menor que um número especificado
Mapa X - Rodada de Pistola Z - Vencedor: Você deve prever qual time vencerá a rodada de pistola selecionada z no mapa X de uma partida
Mapa X - Morte com faca?: Você tem que prever se pelo menos um jogador conseguirá matar com uma faca no Mapa X durante a partida
Mapa X - Qual time terá maior patrimônio líquido no minuto Z?: Você deve prever qual time terá maior ouro total (ou patrimônio líquido) em um minuto específico no Mapa X da partida.
Mapa X - Equipe N - Total de torres: Você deve prever o número total de torres destruídas pela Equipe N no mapa X durante a partida
Número ímpar/par de mapas: Uma aposta no número total de mapas pares ou ímpares jogados na partida
Mapa X. - Jogador Z - Total de mortes: Uma aposta no número total de mortes do Jogador Z no mapa especificado
Total de Rounds (exceto OT): O número total de rounds disputados na partida pelo competidor x no mapa especificado. A liquidação das apostas é determinada se o resultado será acima ou abaixo da linha total escolhida.
Mapa X - Duração do mapa: Você deve prever a duração total da partida no mapa X
Aposte na duração do mapa especificado em minutos (acima/abaixo). Calculado de acordo com o cronômetro do jogo. Por exemplo, para uma aposta com duração de 40,5 no over:
para que a aposta ganhe, o tempo no mapa deve ser de 40 minutos e 30 segundos ou mais.
para a aposta perder - o tempo deve ser de 40 minutos e 29 segundos ou menos.
Mapa X - Total de rodadas Ct (excluindo OT): Você deve prever o número total de rodadas vencidas pelo lado Antiterrorista (CT) durante a partida no mapa X, sem contar as rodadas de prorrogação.
Mapa X - Total de rodadas do Terrorista (exceto prorrogação): Você deve prever o número total de rodadas vencidas pelo lado Terrorista durante a partida no mapa X, sem contar as rodadas de prorrogação.
Jogador Z - Total de Rounds: O número total de rounds disputados pelo Jogador Z, incluindo a prorrogação. A liquidação das apostas é determinada se o resultado será acima ou abaixo do total estipulado.
Mapa X. - Primeiro Tempo - Handicap da Rodada: Vantagem ou desvantagem de uma das equipes, expressa no número de rodadas vencedoras ou perdidas no mapa especificado durante o primeiro tempo.
Mapa X.- Primeiro tempo - Total de rodadas do Time N: Uma aposta se o Time N vencerá mais ou menos rodadas do que o número especificado de rodadas no mapa especificado durante o primeiro tempo.
Mapa X. - Segundo Tempo - Vencedor 1x2 (exceto prorrogação): Uma aposta no vencedor do segundo tempo no mapa especificado.
Mapa X. - Segundo Tempo - Total de rodadas: Uma aposta no número total de rodadas dentro do mapa especificado durante o segundo tempo. Por exemplo, se um jogador apostar em mais de 22 e houver um total de 20 rodadas jogadas no mapa, a aposta perde porque o número total de rodadas jogadas é menor que o valor total. Se a aposta foi feita em menos de 22 com 22 rodadas jogadas, ela ganha. O número máximo de rodadas sem prorrogação em partidas no formato MR12 é 24.
Mapa X. - Total de rodadas da Equipe N: Uma aposta se a Equipe N vencerá mais ou menos rodadas do que o número especificado de rodadas no mapa X.
Mapa X - Primeira Morte do Entregador: Aposte em qual das equipes matará o entregador inimigo primeiro no mapa X. A aposta será considerada válida após uma das equipes matar o entregador inimigo. Se não houver morte do entregador durante o mapa, a aposta será liquidada com odds de "1".
Mapa X - Florete Divino: Você deve prever se um Florete Divino será adquirido por qualquer jogador durante a partida no mapa x.
Handicap de mortes da partida: você tem que prever o total de mortes de uma equipe enquanto adiciona ou subtrai um número específico de mortes como um handicap
Equipe N - total de mortes na partida: Você deve prever o número total de mortes que a Equipe N garantirá durante uma partida
Mapa X - Pontuação correta dos rounds de pistola: você precisa prever a pontuação exata dos rounds de pistola, o que normalmente indica quantos rounds de pistola cada equipe vencerá no mapa X.
Mapa X. - Total de mortes da Equipe N: Uma aposta no número total de mortes da Equipe N no mapa especificado
Mapa X - Haverá uma morte por granada HE: Você tem que prever se pelo menos um jogador conseguirá uma morte com uma granada HE no mapa X durante a partida
Mapa X - Haverá uma morte com Molotov (Granada Incendiária)?: Você tem que prever se pelo menos um jogador conseguirá uma morte com um Molotov no mapa X durante a partida.
Mapa X - Haverá uma morte com Zeus X27: Você tem que prever se pelo menos um jogador conseguirá uma morte com a arma Zeus X27 no mapa X durante a partida
Mapa X - Prorrogação Z - 1x2: Você deve prever o resultado da prorrogação Z em uma partida no Mapa X
Mapa X - Prorrogação Z - Handicap da rodada: Você tem que prever o resultado da Prorrogação Z no mapa X, levando em consideração um handicap, que pode dar a uma equipe uma vantagem ou desvantagem
Mapa X - Prorrogação Z - Total de rodadas: Você deve prever o número total de rodadas que serão jogadas durante a Prorrogação Z em uma partida no Mapa X
Mapa X - Equipe Z - Mapa vencedor + Duração do mapa: Você deve prever que a Equipe Z vencerá o mapa X e também a duração total da partida no mapa X
Mapa X - Vitória Z Metade + Vitória Mapa: Você tem que prever qual time vencerá o primeiro ou o segundo tempo no mapa X e também qual time vencerá no mapa X
Mapa X - Ganhe o Primeiro Round de Pistola + Mapa: Você tem que prever qual time vencerá o Primeiro Round de Pistola no mapa X e também qual time vencerá o mapa X
Mapa X - Ganhe o Segundo Round de Pistola + Ganhe o Mapa: Você tem que prever qual time vencerá o Segundo Round de Pistola no mapa X e também qual time vencerá o mapa X
Mapa X - Vença o primeiro round de pistola + Vença o primeiro tempo: Você tem que prever qual time vencerá o primeiro round de pistola no mapa X e também qual time vencerá o primeiro tempo no mapa X
Mapa X. - Total de quartéis: Aposte no número total de quartéis destruídos no mapa X
Total de quartéis da partida: Você deve prever o número total de quartéis destruídos por ambas as equipes ao longo da partida
Mapa X - Vencedor por mortes de Roshan: Você deve prever qual time conseguirá mais mortes de Roshan durante uma partida no Mapa X. Caso haja empate no número de mortes de Roshan, a aposta será considerada nula.
Mapa X - 1X2 por Roshan mata: Você tem que prever qual time conseguirá mais mortes de Roshan durante uma partida no Mapa X. Resultado do sorteio incluído
Mapa X - Triple Kill: Uma aposta em um jogador conseguindo uma tripla morte no mapa especificado.
Mapa X - Ambas as equipes mataram os dois primeiros Rift Scuttlers: Você tem que prever se ambas as equipes conseguirão matar os dois primeiros Rift Scuttlers durante uma partida no Mapa X
Mapa X - Arauto da Fenda morto em 10 minutos: Você deve prever se o Arauto da Fenda será morto por qualquer um dos times nos primeiros 10 minutos (00:00 a 09:59) da partida no Mapa X
Mapa X - Ambas as equipes matam o Arauto da Fenda: Você tem que prever se ambas as equipes conseguirão matar o Arauto da Fenda durante uma partida no Mapa X
Mapa X. - Ambas as equipes matarão os dois primeiros dragões: Uma aposta sobre se ambas as equipes matarão os dois primeiros dragões no mapa especificado.
Mapa X - Drake será roubado: Você tem que prever se o Dragão (frequentemente chamado de "Drake") será levado por uma equipe que não era a que originalmente tentava protegê-lo durante uma partida no Mapa X
Mapa X - Alma de Dragão: Uma aposta sobre se a Alma de Dragão será capturada no mapa especificado (matar 4 Dragões para uma das equipes concede a Alma de Dragão).
Mapa X - Roubo de Barão: Uma aposta sobre se uma das equipes no mapa especificado roubará o Barão que a equipe adversária não conseguiu matar.
Mapa X - Total de mortes antes de 10 minutos: O número total de mortes feitas antes de 10 minutos (00:00 a 09:59), contadas pelo cronômetro do jogo.
Mapa X - Maior número de mortes individuais: você deve prever se o maior número de mortes alcançado por um jogador no Mapa X está acima ou abaixo da linha especificada
Mapa X - Total de ases: O número total de ases no mapa especificado (Ás - matar cinco personagens inimigos por um jogador da equipe).
Mapa X - Mate o primeiro Rift Scuttler do topo do rio: Você tem que prever qual equipe matará com sucesso o primeiro Rift Scuttler localizado na área do rio superior durante uma partida no Mapa X
Mapa X - Mate o primeiro Rift Scuttler no fundo do rio: Você tem que prever qual equipe matará com sucesso o primeiro Rift Scuttler localizado na área do fundo do rio durante uma partida no Mapa X
Mapa X - Total de membros que receberão o bônus da mão do barão ao matar o primeiro barão: Você deve prever o número de campeões que receberão o bônus do barão após o primeiro barão ser morto no mapa X
Mapa X - O inibidor irá reaparecer: Uma aposta sobre se um inibidor destruído irá reaparecer no mapa especificado.
Mapa X - A primeira torre será destruída antes de 13 minutos: Uma aposta sobre se a torre será destruída antes de 13 minutos (00:00 a 12:59), contados pelo cronômetro do jogo.
Mapa X - Dragão Ancião a ser morto: Você deve prever se o Dragão Ancião será morto durante uma partida no Mapa X
Mapa X - Total de assistências no First Blood: Uma aposta em quantos jogadores receberão uma assistência no First Blood no mapa X
Mapa X - Handicap de Dragões Mortos: Você deve prever o número total de Dragões mortos por cada equipe no Mapa X, com um handicap aplicado a uma das equipes. O handicap é um número predeterminado de mortes adicionado ou subtraído do total de dragões de uma equipe.
Mapa X - Total de Torres Destruídas: Aposte no número total de torres destruídas no mapa X por ambas as equipes
Mapa X - Total de torres altas destruídas: você deve prever o número total de torres altas destruídas por ambas as equipes combinadas durante a partida no mapa X
Mapa X - Primeiro Sangue em 6 Minutos: Você precisa prever se a primeira morte da partida (chamada de "Primeiro Sangue") no mapa X ocorrerá nos primeiros 6 minutos (00:00 a 05:59)
Mapa X - Vencedor por torres destruídas: Você deve prever qual time destruirá mais torres no Mapa X. Se o resultado for empate, a aposta será considerada nula.
Mapa X- 1X2 por torres destruídas: Você tem que prever qual equipe destruirá mais torres no Mapa X. Resultado do sorteio incluído
Mapa X. - Total de mortes: Aposte no número total de mortes no mapa especificado. Todas as mortes realizadas antes do final da partida são contabilizadas, incluindo aquelas após "GG" ser digitado no chat geral. O cálculo é baseado na pontuação final da equipe nas estatísticas pós-jogo, portanto, a aposta não contabiliza mortes que não são creditadas à equipe adversária.
Mapa X. - Total de mortes: Aposte no número total de mortes no mapa especificado. Todas as mortes realizadas antes do final da partida são contabilizadas, incluindo as mortes após a digitação de "GG" no chat geral. O cálculo é baseado na pontuação final da equipe nas estatísticas pós-jogo, portanto, a aposta não contabiliza mortes que não são creditadas à equipe adversária.
Mapa X. - Ambas as equipes destruirão os quartéis: Aposte que ambas as equipes destruirão todos os quartéis dentro do tempo de jogo no mapa especificado.
Mapa X. - Ambas as equipes matarão Roshan: Aposte que ambas as equipes matarão Roshan dentro do tempo de jogo no mapa especificado.
Mapa X - total de rodadas (exceto prorrogação): você deve prever o número total de rodadas jogadas durante uma partida no Mapa X, excluindo quaisquer rodadas de prorrogação.
Mapa X - rodadas ímpares/pares (exceto prorrogação): você deve prever se o número total de rodadas jogadas durante uma partida no Mapa X será ímpar ou par, excluindo quaisquer rodadas de prorrogação.
Mapa X - total de mortes: Você deve prever o número total de mortes que ocorrerão durante uma partida no Mapa X
Mapa X - haverá um ás: Você tem que prever se uma equipe conseguirá um "ás" durante uma partida no Mapa X. Um ás ocorre quando uma equipe elimina todos os cinco jogadores da equipe adversária sem que nenhum de seus próprios jogadores morra naquele encontro.
Mapa X - vencedor: Você deve prever qual time vencerá a partida no Mapa X
Mapa X - handicap de rodadas (exceto prorrogação): você deve prever o resultado de uma partida no mapa X enquanto aplica um handicap ao número de rodadas vencidas por uma das equipes, excluindo quaisquer rodadas de prorrogação.
Mapa X - Assistências Totais: Você deve prever o número total de assistências que ocorrerão no mapa X
Mapa X - O jogador dará uma assistência: Uma aposta sobre se um jogador dará uma assistência no mapa X
Mapa X - O time chegará ao topo: Você tem que prever se um time específico (ou esquadrão) alcançará um determinado objetivo naquele mapa
Mapa X - Margem de vitória por abates: você deve prever a diferença de abates entre duas equipes no final de um mapa específico
Mapa X - Total de mortes ímpar/par: você precisa prever se o número total de mortes no mapa X será ímpar ou par.
Mercados CS:GO
Vencedor: Determine o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com o número de mapas oferecidos no evento
Primeiro mapa - total de rodadas: Este mercado de apostas define se o mapa disponível terá mais de 26,5 rodadas ou menos de 26,5 rodadas incluindo a prorrogação que ocorrer no evento.
Primeiro mapa - handicap de rodadas: Neste mercado de apostas, você pode dar à equipe X uma vantagem ou desvantagem sobre o número total de rodadas que o mapa selecionado possui. Exemplo de partida Ffamix vs Exdt:
Ffamix (-2,5)➔ This market refers that Ffamix will win the first round map even giving a disadvantage of -2.5 points ( if the map ends 20-10 having Ffamix the advantage, he would still win the bet line since he would be left with a score in his favor of (17.5-10).
Exdt (+2,5)➔ This market means that the Exdt player will win the rounds with an advantage of +2.5 points. If the final score was 15-15 the winner of these rounds is Exdt having a score of 17.5 points.
Prorrogação do Xº Mapa (sim/não): Preveja se haverá prorrogação no Xº mapa.
Xº Mapa - Vencedor do 1º round de pistola: Preveja quem vencerá o 1º round de pistola no Xº mapa.
Xº Mapa - Vencedor do 2º round de pistola: Preveja quem vencerá o 2º round de pistola no Xº mapa.
Xº Mapa - Equipe que vencerá a Nª rodada: Preveja qual equipe vencerá a Nª rodada do Xº mapa.
Xº Mapa - corrida para as rodadas 3/6/9/12: preveja qual equipe chegará primeiro às rodadas 3/6/9/12, no Xº Mapa.
Mercados extras de CS:GO
Equipe para vencer pelo menos 1 mapa sim/não : se uma determinada equipe vence pelo menos um mapa em uma partida específica.
Prorrogação Sim/Não : se a prorrogação será jogada ou não.
Vencedor da rodada de pistola (primeira, segunda rodada de pistola) : qual equipe (terrorista/contra-terrorista) vence a rodada de pistola especificada (1./16.).
Vencedor do primeiro tempo : qual time (Terrorista/Contra-Terrorista) tem o maior número de rounds vencidos após os primeiros 12 rounds.
Vencedor do segundo tempo : qual time (Terrorista/Contra-Terrorista) tem o maior número de rodadas vencidas após as primeiras 12 rodadas e antes do mapa ser concluído empatado ou vencido por um time.
Mercados Dota2
Vencedor: Determine o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com o número de mapas oferecidos no evento
Mapa X - 1ª Égide: O resultado da aposta é determinado pela equipe que coletar a Égide do Imortal e não por quem matar Roshan.
Mapa X - 1ª torre: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes destruirá uma torre primeiro
Mapa X - 1º Quartel: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes destruirá um quartel primeiro.
Primeiro mapa - vencedor: Este mercado define o vencedor do primeiro mapa apenas no tempo regulamentar, não incluindo a prorrogação.
Segundo mapa - vencedor: Este mercado define o vencedor do segundo mapa apenas no tempo regulamentar, sem incluir a prorrogação.
Primeiro mapa - mortes, empate sem aposta: Este mercado define o vencedor do primeiro mapa em mortes alcançadas, esclarecendo que se o evento terminar empatado, este será considerado anulado.
Primeiro mapa - handicap de mortes: Neste mercado podemos dar vantagem ou desvantagem ao time X selecionado como aquele que terá mais abates no primeiro mapa.
Total de mapas: Este mercado se refere ao número de mapas que o jogo terá.
Handicap de Mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com base na respectiva margem de mapa. O placar correto é adicionado ou subtraído dos mapas propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: o time da casa ou o time visitante.
Xº Mapa - Equipe para Destruir a Próxima Torre: Preveja qual equipe destruirá a próxima torre no mapa específico.
Xº Mapa - Equipe que Causará o Primeiro Sangue: Preveja qual equipe fará a primeira morte do mapa específico.
Xº Mapa - Equipe que fará mais abates: preveja qual equipe fará mais abates no mapa específico (ou sorteio).
Xº Mapa - Equipe que fará a próxima morte: preveja qual equipe fará a próxima morte (#).
Xº Mapa - Equipe para Matar o Próximo Roshan: Preveja qual equipe matará o próximo Roshan(#).
Xº Mapa - Total de Mortes Ímpar/Par: Você precisa prever se o número total de mortes no Xº mapa será ímpar ou par.
Xº Mapa - Total de mortes acima/abaixo: Este mercado se refere ao número de mortes que o mapa específico terá.
Xº Mapa - Total de Roshans mortos: Este mercado se refere ao número exato de Roshans mortos que o mapa específico terá.
Xº Mapa - Total de Roshan Slays Acima/Abaixo: Este mercado se refere ao número de Roshan slays que o mapa específico terá (acima/abaixo).
Xº Mapa - Total de Torres Destruídas: Este mercado se refere ao número exato de torres que foram destruídas no mapa específico.
Xº Mapa - Total de Torres Destruídas Acima/Abaixo: Este mercado se refere ao número de torres que foram destruídas no mapa específico (acima/abaixo).
Equipe que Marcará um Rampage: Você precisa prever qual equipe (ou nenhuma) marcará um Rampage. Rampage é uma conquista notável que consiste em matar sozinho 5 campeões inimigos em uma curta sucessão - Equipe A/Equipe B. Se não houver nenhuma Morte por Rampage no Mapa, a aposta será considerada perda.
Equipe que conseguirá uma Ultra Morte: Você precisa prever qual equipe (ou nenhuma) conseguirá uma Ultra Morte. Uma Ultra Morte é uma conquista notável que consiste em matar sozinho 4 campeões inimigos em uma curta sucessão - Equipe A/Equipe B. Se não houver nenhuma Ultra Morte no Mapa, a aposta será considerada perda.
Xº Mapa - Tempo de Jogo Acima/Abaixo: Você tem que prever quantos minutos o Xº Mapa será jogado - Acima/Abaixo.
Xº Mapa - Handicap do Time que Marcar Mais Mortes: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com uma margem de mortes correspondente. A pontuação correta é adicionada ou subtraída das mortes propostas no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: o time da casa ou o time visitante.
Xº Mapa - Corrida para 5/10/15/20 mortes: preveja qual time chegará primeiro a 5/10/15/20 mortes, no Xº Mapa.
Mercados extras de Dota2
Equipe para vencer pelo menos 1 mapa sim/não : se uma determinada equipe vence pelo menos um mapa em uma partida específica.
Duração do mapa : se a duração/duração final do jogo de um mapa está acima ou abaixo de um determinado valor.
Resultado: Uma duração igual ao limite é resolvida como a seleção OVER. A duração é resolvida com base na tela de pontuação final, disponível na API oficial do Steam, quando o mapa termina.
Mapa Xª Morte : o vencedor deste mercado é o time que fizer uma morte, forçando a soma do total de mortes de ambos os times a ser igual a N.
Map Rampage : se pelo menos um jogador, do time Dark ou Light, tiver conseguido 5 ou mais mortes em um curto período de tempo e esse evento for anunciado no jogo.
Mapa Ultrakill : se pelo menos um jogador, do time Dark ou Light, tiver conseguido 4 ou mais mortes em um curto período de tempo e este evento for anunciado no jogo.
Mapa Além de Divino : se pelo menos um jogador, do time das Trevas ou da Luz, tiver conseguido 10 ou mais mortes sem morrer e este evento for anunciado no jogo.
Mapa Megacreeps : se todos os quartéis escuros ou claros forem destruídos e este evento for anunciado no jogo.
Tipo de mapa de runa ativada gerada em um momento específico do mapa : Tipo de runa que surge em um momento específico do jogo (limites) e é ativada (ou engarrafada e ativada mais tarde) por um dos jogadores.
Mercados de League of Legends
Vencedor: Determine o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com o número de mapas oferecidos no evento.
Handicap de Mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com base na respectiva margem de mapa. O placar correto é adicionado ou subtraído dos mapas propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: o time da casa ou o time visitante.
Total de mapas: Este mercado se refere ao número de mapas que o jogo terá.
Placar exato (nos mapas): Este mercado se refere ao placar exato e final da partida oferecendo as opções
0:2 - 1:2
2: 0 - 2: 1
Primeiro mapa - primeiro inibidor: Neste mercado de apostas, você pode selecionar qual dos dois times destruirá um inibidor primeiro no primeiro mapa.
Primeiro mapa - 1ª torre: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual dos dois times destruirá uma torre primeiro no primeiro mapa.
Primeiro mapa - primeiro dragão: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes matará um dragão primeiro no primeiro mapa.
Primeiro mapa - primeiro barão: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual dos dois times matará um barão primeiro no primeiro mapa.
Primeiro mapa - primeira morte: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual dos dois times fará a primeira morte no primeiro mapa.
Xº Mapa - Equipe para Destruir a Próxima Torre: Preveja qual equipe destruirá a próxima torre no mapa específico.
Xº Mapa - Equipe que Causará o Primeiro Sangue: Preveja qual equipe fará a primeira morte do mapa específico.
Xº Mapa - Equipe que fará mais abates: preveja qual equipe fará mais abates no mapa específico (ou sorteio).
Xº Mapa - Equipe que fará a próxima morte: preveja qual equipe fará a próxima morte (#).
Xº Mapa - Total de Mortes Ímpar/Par: Você precisa prever se o número total de mortes no Xº mapa será ímpar ou par.
Xº Mapa - Total de mortes acima/abaixo: Este mercado se refere ao número de mortes que o mapa específico terá.
Xº Mapa - Total de Torres Destruídas Acima/Abaixo: Este mercado se refere ao número de torres que foram destruídas no mapa específico.
Xº Mapa - Tempo de Jogo Acima/Abaixo: Você tem que prever quantos minutos o Xº Mapa será jogado - Acima/Abaixo.
Xº Mapa - Handicap do Time que Marcar Mais Mortes: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com uma margem de mortes correspondente. A pontuação correta é adicionada ou subtraída das mortes propostas no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: o time da casa ou o time visitante.
Xº Mapa - Corrida para 5/10/15/20 mortes: preveja qual time chegará primeiro a 5/10/15/20 mortes, no Xº Mapa.
Xº Mapa - Ambas as equipes destruirão um inibidor: preveja se ambas as equipes destruirão um inibidor no mapa específico ou não.
Xº Mapa - Ambas as equipes irão derrotar um Barão: Preveja se ambas as equipes derrotarão um Barão no mapa específico ou não.
Xº Mapa - Ambas as equipes matarão um dragão: preveja se ambas as equipes matarão um dragão no mapa específico ou não.
Xº Mapa - Equipe para Destruir o Próximo Inibidor: Preveja qual equipe destruirá o próximo inibidor no mapa específico.
Xº Mapa - Equipe para Matar o Próximo Barão: Preveja qual equipe matará o próximo barão no mapa específico.
Xº Mapa - Equipe para Matar o Próximo Dragão: Preveja qual equipe matará o próximo dragão no mapa específico.
Xº Mapa - Total de Barões Mortos: Este mercado se refere ao número exato de Barões Mortos que o mapa específico terá.
Xº Mapa - Total de Barões Mortos Acima/Abaixo: Este mercado se refere ao número de Barões Mortos que o mapa específico terá (acima/abaixo).
Xº Mapa - Total de Dragões Mortos: Este mercado se refere ao número exato de Dragões Mortos que o mapa específico terá.
Xº Mapa - Total de Dragões Mortos Acima/Abaixo: Este mercado se refere ao número de Dragões Mortos que o mapa específico terá (acima/abaixo).
Xº Mapa - Total de Inibidores Destruídos: Este mercado se refere ao número exato de Inibidores destruídos que o mapa específico terá.
Xº Mapa - Total de Inibidores Destruídos Acima/Abaixo: Este mercado se refere ao número de inibidores destruídos que o mapa específico terá (acima/abaixo).
Equipe que Marcará um Penta Kill: Você precisa prever qual equipe (ou nenhuma equipe) marcará um penta kill. Um penta kill é uma conquista notável que consiste em matar sozinho 5 campeões inimigos em uma curta sucessão - Equipe A/Equipe B. Se não houver nenhum Penta Kill no Mapa, a aposta será considerada perda.
Equipe que Marcará uma Quadra Kill: Você precisa prever qual equipe (ou nenhuma equipe) marcará uma Quadra Kill. Uma Quadra Kill é uma conquista notável que consiste em matar sozinho 4 campeões inimigos em uma curta sucessão - Equipe A/Equipe B. Se não houver uma Quadra Kill no Mapa, a aposta será considerada perda.
Xº Mapa - Equipe que derrotará o Arauto da Fenda: preveja qual equipe derrotará o Arauto da Fenda no mapa específico.
Mercados extras de League of Legends
Equipe para vencer pelo menos 1 mapa sim/não : se uma determinada equipe vence pelo menos um mapa em uma partida específica.
Duração do mapa : se a duração/duração final do jogo de um mapa está acima ou abaixo de um determinado valor.
Resultado: Uma duração igual ao limite é resolvida como a seleção OVER. A duração é resolvida com base na tela de pontuação final, disponível na API oficial do Steam, quando o mapa termina.
Mapa Xª Morte : o vencedor deste mercado é o time que fizer uma morte, forçando a soma do total de mortes de ambos os times a ser igual a N.
Total de torres no mapa : se a contagem final de torres destruídas (com base na pontuação visível no jogo, que é a soma das torres vermelhas e azuis destruídas) em um determinado mapa está acima ou abaixo de um determinado número.
Mapa QuadraKill : se pelo menos um jogador, do time Vermelho ou Azul, fizer 4 ou mais mortes em um curto período de tempo e este evento for anunciado no jogo.
Mapa PentaKill : se pelo menos um jogador, do time Vermelho ou Azul, conseguir 5 ou mais mortes em um curto período de tempo e este evento for anunciado no jogo.
Tipo de dragão do mapa X : Tipo do primeiro/segundo dragão gerado desde o início do mapa.
Tipo de alma de dragão do mapa : Tipo do terceiro dragão gerado desde o início do mapa.
Mapa Certo tipo de morte de dragão : se um dragão de um certo tipo será morto pelo menos uma vez em um certo mapa.
Mapa X - Matou o Segundo Arauto da Fenda: Você tem que prever em um mapa específico (como Summoner's Rift) se uma equipe derrotará com sucesso o Segundo Arauto da Fenda durante a partida
Mercados de Call of Duty
Vencedor: Determine o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com o número de mapas oferecidos no evento.
Handicap de Mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com base na respectiva margem de mapa. O placar correto é adicionado ou subtraído dos mapas propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: o time da casa ou o time visitante.
Total de mapas: Este mercado se refere ao número de mapas que o jogo terá.
Placar exato (nos mapas): Este mercado se refere ao placar exato e final da partida oferecendo as opções
0:2 - 1:2
2: 0 - 2: 1
Xº Mapa - Equipe que vencerá a Nª rodada: Preveja qual equipe vencerá a Nª rodada do Xº mapa.
Xº Mapa - corrida para as rodadas 3/6/9/12: preveja qual equipe chegará primeiro às rodadas 3/6/9/12, no Xº Mapa.
Xº mapa - total de rodadas: Este mercado de apostas define se o mapa disponível terá mais de 26,5 rodadas ou menos de 26,5 rodadas incluindo prorrogação que ocorrer no evento.
Mapa X - Handicap de rodadas: Neste mercado de apostas, você pode dar à equipe X uma vantagem ou desvantagem sobre o número total de rodadas que o mapa selecionado possui. Exemplo de partida Ffamix vs Exdt:
Ffamix (-2,5)➔ This market refers that Ffamix will win the first round map even giving a disadvantage of -2.5 points ( if the map ends 20-10 having Ffamix the advantage, he would still win the bet line since he would be left with a score in his favor of (17.5-10).
Exdt (+2,5)➔ This market means that the Exdt player will win the rounds with an advantage of +2.5 points. If the final score was 15-15 the winner of these rounds is Exdt having a score of 17.5 points.
Prorrogação do Xº Mapa (sim/não): Preveja se haverá prorrogação no Xº mapa.
Xº Mapa Total de Pontos Pontuados Acima/Abaixo: Este mercado se refere ao número de pontos pontuados que o mapa específico terá.
Mercados de Overwatch
Vencedor: Determine o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com o número de mapas oferecidos no evento.
Handicap de Mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com base na respectiva margem de mapa. O placar correto é adicionado ou subtraído dos mapas propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: o time da casa ou o time visitante.
Total de mapas: Este mercado se refere ao número de mapas que o jogo terá.
Placar exato (nos mapas): Este mercado se refere ao placar exato e final da partida oferecendo as opções
0:2 - 1:2
2: 0 - 2: 1
Xº Mapa - Equipe que vencerá a Nª rodada: Preveja qual equipe vencerá a Nª rodada do Xº mapa.
Xº Mapa - corrida para as rodadas 3/6/9/12: preveja qual equipe chegará primeiro às rodadas 3/6/9/12, no Xº Mapa.
Xº mapa - total de rodadas: Este mercado de apostas define se o mapa disponível terá mais de 26,5 rodadas ou menos de 26,5 rodadas incluindo prorrogação que ocorrer no evento.
Mapa X - Handicap de rodadas: Neste mercado de apostas, você pode dar à equipe X uma vantagem ou desvantagem sobre o número total de rodadas que o mapa selecionado possui. Exemplo de partida Ffamix vs Exdt:
Ffamix (-2,5)➔ This market refers that Ffamix will win the first round map even giving a disadvantage of -2.5 points ( if the map ends 20-10 having Ffamix the advantage, he would still win the bet line since he would be left with a score in his favor of (17.5-10).
Exdt (+2,5)➔ This market means that the Exdt player will win the rounds with an advantage of +2.5 points. If the final score was 15-15 the winner of these rounds is Exdt having a score of 17.5 points.
Prorrogação do Xº Mapa (sim/não): Preveja se haverá prorrogação no Xº mapa.
Xº Mapa Total de Pontos Pontuados Acima/Abaixo: Este mercado se refere ao número de pontos pontuados que o mapa específico terá.
Mercados da FIFA
1X2: Você precisa prever o resultado do tempo regulamentar da partida. Há 3 resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate dos times), 2 (vitória do time visitante).
Empate sem aposta (DNB): este mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, é necessário que haja um time vencedor, o que significa que, se a partida terminar empatada, o valor apostado será reembolsado. Por exemplo, se o placar final resultar em empate, a aposta será considerada nula.
Total (Acima/Abaixo): Você deve prever se o número total de gols marcados durante o tempo regulamentar da partida ficará acima ou abaixo da linha indicada.
Mercados da NBA 2K
Vencedor da partida 1X2: Preveja se o vencedor será o time da casa ou visitante, com a opção de selecionar também o empate.
Money Line (Vencedor 1, 2) (incl. OT): Preveja o vencedor da partida independentemente da diferença de pontos. Este mercado inclui prorrogação.
Total (Acima/Abaixo) (incl. Prorrogação): Consiste em prever se a soma dos pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor que a linha indicada no mercado de apostas escolhido. Por exemplo: Acima de 215,5 - Abaixo de 215,5. Este mercado inclui a Prorrogação.
Handicap (spread) (incl. OT): Você deve prever o vencedor da partida somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida. Este mercado inclui prorrogação.
E-Basquete
1º tempo - Empate sem aposta: Você tem que prever o vencedor do 1º tempo. Se o tempo terminar empatado, todas as apostas serão anuladas. Se o tempo não for completado, este mercado será anulado.
Vencedor (incluindo prorrogação): Você deve prever o resultado da partida
Total (incluindo prorrogação): Consiste em prever o total de pontos marcados por ambas as equipes.
Ímpar/Par (incluindo prorrogação): Você deve prever se o resultado da partida será par ou ímpar. Este mercado inclui prorrogação.
FUTEBOL DE PRAIA
Principais mercados
1X2: Você precisa prever o resultado do tempo regulamentar da partida (3 períodos de 12 minutos). Há 3 resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate dos times), 2 (vitória do time visitante).
Resultados definitivos
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
Vencedor do Grupo: Você aposta no time que termina com a maior quantidade de pontos em seu grupo.
BADMINTON
Caso uma partida não seja finalizada, todos os mercados indefinidos serão considerados nulos. Se um jogador/time desistir, todos os mercados indefinidos serão considerados nulos.
Principais mercados
Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.
Pontuação correta: Você precisa prever o placar correto da partida em termos de sets ganhos por cada jogador. Se um jogador desistir durante a partida, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.
Handicap de pontos: você deve prever o vencedor da partida (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).
Total de Pontos: Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor que o número dado no mercado de apostas escolhido.
Xº jogo - Vencedor: Preveja o vencedor do jogo mencionado.
Xº jogo - Pontos totais: preveja se o total de pontos acumulados por ambos os times em um determinado jogo será maior ou menor que um determinado número no mercado.
Xº jogo - Handicap de pontos: Você deve prever o vencedor do jogo mencionado (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).
Xº jogo - ímpar/par: preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes no jogo relevante será um número ímpar ou par.
Xº jogo - corrida para X pontos: você tem que prever qual time chegará a X pontos primeiro no jogo mencionado.
Xº jogo - Nº ponto: Você tem que prever qual time ganhará o Nº ponto no jogo mencionado.
Mercados Definitivos:
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
BIATLO / ATLETISMO
Resultados definitivos
Vencedor: Você prevê que o jogador selecionado será o vencedor do torneio/evento.
H2H: Você deve prever qual dos dois jogadores especificados na aposta alcançará a melhor posição no torneio/evento. Caso ambos os jogadores se retirem ou sejam desclassificados na mesma fase da competição, esta tipologia de aposta será considerada nula.
PESAPALO
Principais mercados
1X2: Você precisa prever o resultado do tempo regulamentar da partida. Há 3 resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate dos times), 2 (vitória do time visitante).
Resultados definitivos
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
ABÓBORA
Se um jogador se retirar, desistir da partida ou for desclassificado, todos os mercados não decididos serão considerados nulos. Se o árbitro conceder pontos de penalidade, todas as apostas naquele jogo serão mantidas.
Principais mercados
Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.
Pontuação correta: Você precisa prever o placar correto da partida em termos de sets ganhos por cada jogador. Se um jogador desistir durante a partida, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.
Xº jogo - Vencedor: Preveja o vencedor do jogo mencionado.
Xº jogo - Pontos totais: preveja se o total de pontos acumulados por ambos os times em um determinado jogo será maior ou menor que um determinado número no mercado.
Xº jogo - Handicap de pontos: Você deve prever o vencedor do jogo mencionado (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).
Xº jogo - ímpar/par: preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes no jogo relevante será um número ímpar ou par.
Xº jogo - corrida para X pontos: você tem que prever qual time chegará a X pontos primeiro no jogo mencionado.
Xº jogo - Nº ponto: Você tem que prever qual time ganhará o Nº ponto no jogo mencionado.
Resultados definitivos
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
SALTO DE ESQUI
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio.
Top 3: Você deve prever se o jogador selecionado terminará entre os 3 primeiros no torneio, incluindo empates.
H2H: Você deve prever qual dos dois jogadores especificados na aposta alcançará a melhor posição no torneio. Caso ambos os jogadores se retirem ou sejam desclassificados na mesma fase, esta tipologia de aposta será considerada nula.
ARREMESSO GAÉLICO
Principais mercados
1X2: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar. Há 3 resultados possíveis: 1 (time da casa vence), X (times empatam), 2 (time visitante vence).
Resultados definitivos
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
REGRAS AUSTRALIANAS
Todos os mercados excluem prorrogação, salvo indicação em contrário. Os mercados são baseados no resultado ao final de um jogo programado de 80 minutos, salvo indicação em contrário. Isso inclui qualquer acréscimo de lesão ou tempo de acréscimo, mas não inclui prorrogação.
Principais mercados
1X2: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar. Há 3 resultados possíveis: 1 (time da casa vence), X (times empatam), 2 (time visitante vence).
Empate sem aposta (DNB): este mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, é necessário que haja um time vencedor, o que significa que, se a partida terminar empatada, o valor apostado será reembolsado. Por exemplo, se o placar final resultar em empate, a aposta será considerada nula.
Handicap: Você deve prever o vencedor do tempo regulamentar somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.
Total (Acima/Abaixo): Você deve prever se o número total de gols marcados durante o tempo regulamentar ficará acima ou abaixo da linha indicada.
Total do time da casa: você deve prever se o número total de gols marcados pelo time da casa durante o tempo regulamentar será maior ou menor que o spread indicado.
Total do time visitante: você deve prever se o número total de gols marcados pelo time visitante durante o tempo regulamentar será maior ou menor que o spread indicado.
Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado da partida será um número ímpar ou par. Se o resultado da partida for “0:0”, as apostas serão contadas como “pares”.
Par/Ímpar em Casa. Você precisa prever se o número de gols marcados pelo time da casa durante o tempo regulamentar será par ou ímpar. Se o time da casa não marcar nenhum gol, a seleção vencedora será dupla.
Ímpar/Par Visitante: Você precisa prever se o número de gols marcados pelo time visitante durante o tempo regulamentar será par ou ímpar. Se o time da casa não marcar nenhum gol, a seleção vencedora será dupla.
1X2 e Total: Você deve prever o resultado da partida, juntamente com o número de gols marcados durante a partida, considerando o spread indicado. Seis resultados são possíveis: 1&Mais "X", X&Mais "X", 2&Mais "X", 1&Menos "X", X&Menos "X", 2&Menos "X".
Mercados de trimestre
Quarto 1x2: Você deve prever o resultado do quarto em questão. As seleções são: 1-time da casa, 2-time visitante e X-empate. Se o quarto estiver incompleto, este mercado será anulado.
Empate sem aposta no quarto: você tem que prever o vencedor do quarto em questão. Se o quarto terminar empatado, todas as apostas serão anuladas para esse mercado. Se o quarto não for concluído, esse mercado será anulado.
Handicap de trimestre: você deve prever o vencedor de um determinado trimestre adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do trimestre. Se o trimestre não for concluído, esse mercado será anulado.
Total do trimestre: você deve prever se o número total de gols marcados durante o quarto determinado ficará acima ou abaixo da linha indicada. Se o quarto não for concluído, esse mercado será anulado.
Total do quarto Casa/Fora: Você tem que prever se o número total de gols marcados pelo time nomeado (casa ou fora) durante o quarto dado ficará acima ou abaixo da linha indicada. Se o quarto não for concluído, esse mercado será anulado.
Margem de vitória no quarto: Mercado de apostas que prevê a diferença que um time terá em relação ao seu adversário no final do quarto selecionado.
Quarto Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado do quarto será um número ímpar ou par. Se o resultado da partida for “0:0”, as apostas serão contadas como “pares”.
Resultados definitivos
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
Top4, Top8: Você deve prever se o time selecionado terminará na respectiva primeira posição quando a competição terminar.
Para chegar à final : Você deve prever se o time selecionado chegará à final da competição.
Mais vitórias/derrotas na temporada regular: você deve prever qual time registrará mais vitórias/derrotas durante o torneio, de acordo com a classificação oficial da competição.
TÊNIS DE MESA
Principais mercados
*Alguns dos mercados listados abaixo podem aparecer em E-Table Tennis (as mesmas regras se aplicam)
No entanto, em caso de desistência de um jogador, todos os mercados determinados em campo são liquidados em conformidade e todos os demais são declarados nulos e nulos. Para evitar dúvidas, se um jogador de tênis de mesa se demitir antes do último ponto ser concluído, o mercado de vencedor da partida é nulo, mas todos os mercados relacionados a jogos ou pontos específicos que são determinados são liquidados em conformidade.
Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.
Jogos de Handicap (spread): Você deve prever o vencedor da partida somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.
Total de jogos (acima/abaixo): você deve prever se o número total de jogos disputados na partida será maior ou menor que o spread indicado.
Pontuação correta: Você precisa prever o placar correto da partida em termos de jogos vencidos por cada jogador. Se um jogador desistir durante a partida, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.
Handicap de pontos: você deve prever o vencedor de toda a partida (em pontos ganhos), somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).
Total de Pontos: Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor que o número dado no mercado de apostas escolhido.
Quantos jogos serão decididos por pontos extras?: Preveja quantos jogos chegarão a pontos extras (o vencedor do set tiver mais de 11 pontos).
Jogos exatos: você deve prever o número exato de jogos durante a partida.
Mercados de jogos
xº Jogo - Vencedor: Preveja se o vencedor do jogo mencionado será o time da casa (1) ou o time visitante (2).
xº Jogo - Pontos Totais: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em um determinado jogo será maior ou menor que um determinado número no mercado.
xº Jogo - Handicap de Pontos: Você deve prever o vencedor do jogo mencionado (em pontos ganhos) adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do jogo (em pontos).
xº Jogo - ímpar/par: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes no jogo relevante será um número ímpar ou par.
xº Jogo - corrida para X pontos: Você tem que prever qual time chegará a X pontos primeiro no jogo mencionado.
Handicap do jogo: Você deve prever o vencedor do jogo somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do jogo.
BASQUETE 3x3
Principais mercados
Money Line (Vencedor) (incl. OT): Preveja o vencedor da partida independentemente da diferença de pontos. Este mercado inclui prorrogação.
Total (Acima/Abaixo) (incl. Prorrogação): Consiste em prever se a soma dos pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor que a linha indicada no mercado de apostas escolhido. Por exemplo: Acima de 215,5 - Abaixo de 215,5. Este mercado inclui a Prorrogação.
Handicap (spread) (incl. OT): Você deve prever o vencedor da partida somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida. Este mercado inclui prorrogação.
Vencedor da partida 1X2: Adivinhe se o vencedor será o time da casa ou o visitante, com a opção de selecionar também o empate. Não há prorrogação.
Par/Ímpar (incl. Prorrogação): Aqui você prevê se o resultado da partida será par ou ímpar. Este mercado inclui prorrogação.
Total de pontos por equipe (casa - visitante) (incl. prorrogação): Consiste em prever se o total de pontos marcados pela equipe da casa ou visitante será maior ou menor que a linha indicada no mercado de apostas escolhido. Por exemplo: Mais de 215,5 - Menos de 215,5. Este mercado inclui a prorrogação.
BANDY
Principais mercados
1X2: Você precisa prever o resultado do tempo regulamentar da partida . Há 3 resultados possíveis: 1 (time da casa vence), X (times empatam), 2 (time visitante vence).
Total (Acima/Abaixo): Você deve prever se o número total de gols marcados durante o tempo regulamentar da partida ficará acima ou abaixo da linha indicada.
Bandy Outrights
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
BOLA DE CHÃO
Principais mercados
1X2: Você precisa prever o resultado do tempo regulamentar da partida. Há 3 resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate dos times), 2 (vitória do time visitante).
Handicap: Você deve prever o vencedor do tempo regulamentar da partida somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.
Total (Acima/Abaixo): Você deve prever se o número total de gols marcados durante o tempo regulamentar da partida ficará acima ou abaixo da linha indicada.
Floorball Outrights
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
POLO AQUÁTICO
Principais mercados
1X2: Você precisa prever o resultado do tempo regulamentar da partida. Há 3 resultados possíveis: 1 (time da casa vence), X (times empatam), 2 (time visitante vence).
Total (Acima/Abaixo): Você deve prever se o número total de gols marcados durante o tempo regulamentar da partida ficará acima ou abaixo da linha indicada.
Pólo Aquático Finalistas
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
KABADDI
Principais mercados
1X2: Você precisa prever o resultado do tempo regulamentar da partida. Há 3 resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate dos times), 2 (vitória do time visitante).
Total (Acima/Abaixo): Você deve prever se o número total de pontos marcados durante o tempo regulamentar da partida ficará acima ou abaixo da linha indicada.
Dupla chance: você precisa prever o resultado do tempo regulamentar da partida. Há 3 resultados possíveis: 1X (ao final da partida, o time da casa vence ou empata), X2 (ao final da partida, o time visitante vence ou empata), 12 (ao final da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).
Empate sem aposta (DNB): este mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, é necessário que haja um time vencedor, o que significa que, se a partida terminar empatada, o valor apostado será reembolsado. Por exemplo, se o placar final resultar em empate, a aposta será considerada nula.
Handicap: Você deve prever o vencedor do tempo regulamentar da partida somando ou subtraindo o handicap indicado ao resultado da partida.
Margem de Vitória: Mercado de apostas que prevê a diferença que um time terá em relação ao seu adversário ao final da partida, por exemplo, time da casa por 1 a 5 pontos.
Intervalo / Tempo integral: Você deve prever o resultado do 1º tempo da partida, juntamente com o resultado do tempo regulamentar. Os resultados possíveis são: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2).
Total do time da casa: você deve prever se o número total de pontos marcados pelo time da casa durante o tempo regulamentar da partida ficará acima ou abaixo da linha indicada.
Total do time visitante: você deve prever se o número total de pontos marcados pelo time visitante durante o tempo regulamentar da partida ficará acima ou abaixo da linha indicada.
Tempo com maior pontuação: você tem que prever qual tempo terá mais pontos marcados.
Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado da partida será um número ímpar ou par. Se o resultado da partida for “0:0”, as apostas serão contadas como “pares”.
Mercados do Primeiro Semestre
1º tempo - Empate sem aposta: Você tem que prever o vencedor do 1º tempo. Se o tempo terminar empatado, todas as apostas serão anuladas. Se o tempo não for completado, este mercado será anulado.
1º tempo - Dupla chance: Você deve prever o resultado do 1º tempo. Há 3 resultados possíveis: 1X (ao final do 1º tempo, o time da casa vence ou empata), X2 (ao final do 1º tempo, o time visitante vence ou empata), 12 (ao final do 1º tempo, o time da casa vence ou o time visitante vence).
1º tempo - Handicap: Você deve prever o vencedor do 1º tempo somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do tempo, se o tempo não for completado este mercado será anulado.
1º tempo - Total (Abaixo/Acima): Você deve prever se o número total de pontos marcados durante o 1º tempo ficará acima ou abaixo da linha fornecida. Se o tempo não for concluído, este mercado será anulado.
1º tempo - Total Casa/Fora (Abaixo/Acima): Você tem que prever se o número total de pontos marcados pelo time nomeado (Casa ou Fora) durante o 1º tempo ficará acima ou abaixo da linha fornecida. Se o tempo não for completado, esse mercado será anulado.
1º tempo - ímpar/par: Você deve prever se o número total de pontos marcados no 1º tempo será ímpar ou par, se o tempo for incompleto este mercado será anulado.
TIGELAS
Principais mercados
Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.
Handicap Sets: Você deve prever o resultado em termos de sets ganhos por cada jogador, adicionando ou subtraindo do resultado final o spread especificado na aposta.
Pontuação correta: Você precisa prever o placar correto da partida em termos de sets ganhos por cada jogador. Se um jogador desistir durante a partida, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.
Total de sets (acima/abaixo): você deve prever se o número total de sets jogados na partida ficará acima ou abaixo do spread indicado.
Xº Set - 1X2: Você deve prever o resultado do Xº set. Há 3 resultados possíveis: 1 (jogador 1 vence), X (jogadores empatam), 2 (jogador 2 vence).
Xº set - Empate sem aposta: Você tem que prever o vencedor do 1º tempo, se o tempo terminar empatado todas as apostas serão anuladas, se o tempo não for completado este mercado será anulado.
Xº set - Handicap: Você deve prever o vencedor do set mencionado (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do set (em pontos).
Xº set - Total: Preveja se o total de pontos acumulados por ambos os jogadores no set mencionado ficará acima ou abaixo da linha.
Xº set - Jogador 1/2 total: Você deve prever se o número total de pontos marcados pelo jogador mencionado durante o set dado ficará acima ou abaixo da linha indicada. Se o set estiver incompleto, este mercado será anulado.
Bowls Outrights
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
TÊNIS PADEL
Principais mercados
Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.
Jogos de Handicap (spread): Você deve prever o vencedor da partida somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.
Handicap Sets: Você deve prever o resultado em termos de sets ganhos por cada jogador, adicionando ou subtraindo do resultado final o spread especificado na aposta.
Pontuação correta: Você precisa prever o placar correto da partida em termos de sets ganhos por cada jogador. Se um jogador desistir durante a partida, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.
Total de jogos (acima/abaixo): você deve prever se o número total de jogos disputados na partida será maior ou menor que o spread indicado.
Jogos ímpares/pares: preveja que no final da partida o total de jogos será par ou ímpar.
Total de jogos (acima/abaixo) Jogador 1: Você deve prever se o número total de jogos do Jogador 1 ficará acima ou abaixo do spread indicado. Um tiebreak é considerado um jogo. O número de jogos disputados será indicado no cálculo da aposta pelo segundo número entre parênteses. Se a partida não for concluída, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.
Total de jogos (acima/abaixo) Jogador 2: Você deve prever se o número total de jogos do Jogador 2 ficará acima ou abaixo do spread indicado. Um tiebreak é considerado um jogo. O número de jogos disputados será indicado no cálculo da aposta pelo segundo número entre parênteses. Se a partida não for concluída, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.
Vencedor e Total: Você deve prever o vencedor da partida e se o número de jogos disputados será maior ou menor que o spread indicado.
Desempate (sim / não): Você tem que prever se haverá um tie-break na partida.
Dois no jogo (Sim/Não): "Dois no jogo" significa que o placar do jogo chegará a 40-40.
Vencedor do 1º Set: Você deve prever o vencedor do primeiro set. A aposta será considerada "anulada" se o primeiro set não for concluído.
Vencedor do 2º Set: Você deve prever o vencedor do segundo set. A aposta será considerada "anulada" se este set não for concluído.
Vencedor do Set “X”: Você deve prever o vencedor do Set “X”. A aposta será considerada "anulada" se este set não for concluído.
Resultado duplo (primeiro set/partida): preveja o vencedor do primeiro set e do final da partida em um único mercado de apostas.
Jogador 1 vence exatamente 1 set: Preveja se o jogador da casa vencerá 1 set durante a partida.
Jogador 2 vence exatamente 1 set: preveja que o jogador visitante vencerá 1 set durante a partida.
Sets exatos: você deve prever o número exato de sets durante a partida.
Total de sets: você deve prever se o número total de sets jogados na partida ficará acima ou abaixo do spread indicado.
Qualquer set a zero: preveja se pelo menos um dos sets da partida terminará com placar exato de 6-0 / 0-6.
Jogos de Handicap do Conjunto "X": Você deve prever o vencedor do Conjunto "X" somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.
Conjunto “X” Total de jogos: Você deve prever se o número total de jogos disputados no Conjunto “X” durante a partida será maior ou menor que o spread indicado.
Defina “X” Pontuação Correta: Você deve prever o resultado exato do Set "X". Caso o set mencionado não seja concluído, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.
Jogador 1 vence um set: Você precisa prever se o jogador 1 vencerá, ou não, pelo menos um set da partida. Há dois resultados possíveis: SIM e NÃO.
Jogador 2 vence um set: Você precisa prever se o jogador 2 vencerá, ou não, pelo menos um set da partida. Há dois resultados possíveis: SIM e NÃO.
Conjunto “X” ímpar/par: Você deve prever se o número total de jogos disputados no Conjunto “X” durante a partida será ímpar ou par.
Conjunto “X” haverá desempate: Você tem que prever se no Conjunto “X” haverá desempate.
Conjunto “N” - corrida para x jogos: Você tem que prever qual jogador chegará primeiro a “X” jogos no conjunto específico.
Quem ganhará o Jogo (X e Y) do set n_: Mercado de apostas que consiste em prever quem ganhará os jogos xe Y do set n, Por exemplo: 1 (jogos 6 e 7) 2º set (Onde a aposta é no jogador da casa) - X (jogos 6 e 7) 2º set (Onde se aposta no Empate) - 2 (jogos 6 e 7) 2º set (Onde se aposta no jogador visitante).
Quem vencerá o ponto X no jogo Y do set n? (Inclui apostas ao vivo): Preveja quem vencerá o ponto x do jogo y do set n. Por exemplo, o jogador Wawrinka vencerá o 1º ponto do 10º game do 3º set da partida.
Quem vencerá o jogo x do set (1, 2, 3, 4, 5)? (Inclui apostas em jogos ao vivo): Preveja o jogador que vencerá o jogo x do set especificado no mercado de apostas. Por exemplo: 1 (jogo 10) 2º set - 2 (jogo 10) 2º set.
Número exato de pontos no jogo X (1º set): (Inclui apostas em jogos ao vivo): Prevê o número exato de pontos jogados no jogo escolhido no mercado de apostas do primeiro set.
Empate no jogo sim-não (Inclui apostas ao vivo): "Empate no jogo" significa que o placar do jogo chegará a 40-40.
Resultado do jogo X (Set N) Jogador 1 ou 2 (0-15-30-40): Consiste em prever o vencedor de um jogo, e quantos pontos o jogador adversário fará (0-15-30-40), ou seja, se escolher o jogador 1 ao 30 significa que o jogo é ganho pelo jogador 1 mas o jogador 2 faz 30 pontos.
Conjunto “N” jogo x - pontos ímpares/pares: Consiste em prever se o número de pontos disputados em um jogo de um conjunto, será par ou ímpar.
Conjunto “N” jogo x - placar correto ou quebra: Consiste em prever o vencedor de um game, e quantos pontos o jogador adversário fará (0-15-30-40), ou se haverá quebra de saque no game em questão.
Defina o jogo “N” Y - corrida para x pontos: preveja o jogador que chegará primeiro a X pontos no jogo específico.
Defina “N” jogo Y - primeiro vencedor de x pontos: Preveja o jogador que ganhará os primeiros X pontos no jogo específico.
FUTEBOL CURTO
Principais mercados
1º tempo - ímpar/par: Você deve prever se o número total de gols marcados no primeiro tempo de uma partida de futebol será um número ímpar ou par
1X2: Você precisa prever o resultado do tempo regulamentar da partida. Há 3 resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate dos times), 2 (vitória do time visitante).
1º tempo - Dupla chance: Você deve prever o resultado do 1º tempo. Há 3 resultados possíveis: 1X (ao final do 1º tempo, o time da casa vence ou empata), X2 (ao final do 1º tempo, o time visitante vence ou empata), 12 (ao final do 1º tempo, o time da casa vence ou o time visitante vence).
Total (Acima/Abaixo): Você deve prever se o número total de gols marcados durante o tempo regulamentar da partida ficará acima ou abaixo da linha indicada.
1º tempo - Total: Você deve prever se o número total de gols marcados somente no primeiro tempo ficará acima ou abaixo do spread indicado.
1º tempo - 1x2: Você deve prever apenas o resultado do primeiro tempo da partida.
Ímpar/par: você aposta se o número total de gols marcados na partida será um número ímpar ou par